Ogni mese ospitiamo un Q&A live aperto su Spectrum con ospiti sviluppatori provenienti dai vari dipartimenti della CIG. Le domande e risposte raccolte e pubblicate qui di seguito vengono dall’AMA Spectrum tenuto in data 19 Agosto 2020.

Questa volta, diamo il benvenuto a sette ospiti dal team che si occupa dell’Arte Ambientale al lavoro su pianeti & elementi organici esterni di Star Citizen:

Maximilian Keilich | Artista Senior degli Ambienti
Ciao! Sono nel settore da 5 anni e faccio parte di CIG dal 2017. Forse non mi conoscete, ma sono una delle persone che tende a mettere troppe rocce su lune e pianeti, ma presto troveremo il giusto equilibrio, non preoccupatevi! Ho anche lavorato sulle rocce da cui si possono estrarre minerali e mi diverto a vedervi mentre le fate saltare in aria.

Florian Sollaneck | Artista Ambientale
Faccio parte di questo settore da 7 anni e sin da quando sono entrato tra le fila di CIG 4 anni fa ho lavorato su contenuti planetari come parte del Team Ambientale tedesco. Assieme al resto del team ho aiutato a creare il nostro tool planetario, i pianeti di Stanton, le lune e molti dei loro asset. L’anno scorso ho esplorato (hehe) la nostra tecnologia per le caverne, un progetto particolarmente impegnativo ma divertente.

Pascal Muller | Artista Senior degli Ambienti
Sono un artista senior degli ambienti parte del team dedicato agli elementi organici. Ho iniziato a lavorare in CIG circa 5 anni fa. Dal primo giorno ho lavorato sulla tecnologia planetaria e gli elementi organici. Sono molto fiero del nostro team. Inoltre non capisco come a certa gente possa non piacere un bel piatto di ramen.

Vanessa Bölke | Artista Ambientale
Hey! Lavoro in CIG da 3 anni come Artista Ambientale. Con il resto del team dedicato agli elementi organici sto lavorando sui pianeti ed aiuto lo sviluppo della tecnologia planetaria. Sto creando asset assieme al team per popolare le enormi superfici di lune e pianeti ma mi sono anche occupata della vegetazione per ambienti interni come quelli di New Babbage.

Sebastian Schroeder | Artista Senior degli Ambienti
Ciao, faccio parte di questo settore da più di 10 anni e da 3 sono in CIG. In termini artistici non faccio più molto, mi occupo soprattutto di migliorare la nostra tecnologia planetaria e i processi di sviluppo legati ad essa. Forse mi servirebbe un titolo professionale più appropriato.

Özlem Sagbili | Artista Senior degli Ambienti
Ciao! Sono ormai 4 anni che lavoro in CIG e la mia principale responsabilità consiste nel creare un po’ tutto quello che è collegato alla vegetazione e distribuirlo sui nostri pianeti. Mi è piaciuto molto creare i diversi biomi che formano Hurston e microTech. Ho anche lavorato agli elementi organici da raccogliere e a volte ho dovuto creare cose molto strane (ma divertenti) da far raccogliere a voi giocatori, come lo sterco di Ranta.

Patrick Gladys | Artista Senior degli Ambienti
La mia carriera è cominciata in Crytek, dove ho contribuito a progetti come Crysis 3, Ryse: Son of Rome ed altri. Nel 2015 sono stato assunto in DICE a Stoccolma, Svezia per lavorare all’acclamato Star Wars: Battlefront. Dopo aver completato Battlefront 2, sono tornato in Germania alla Cloud Imperium Games per lavorare all’ambizioso Star Citizen – creo contenuti procedurali come pianeti, caverne e materiali.

Questo AMA è terminato, ma tenete d’occhio le future discussioni in cui avrete la possibilità di chiederci qualunque cosa!


Il Sistema Pyro ha un pianeta lavico, vedremo lava fluire ovunque oppure sarà statica? E/o magari con dei vulcani (attivi)

Sebastian Schroeder:

Sfortunatamente, attualmente la nostra tecnologia non supporta lava che scorre (neanche acqua in effetti) perciò la direzione artistica del pianeta è stata modificata per poter avere invece lava raffreddata statica. È certamente qualcosa che vorremo affrontare in modo appropriato in futuro – o come aggiornamento per Pyro III o tramite un altro pianeta in un Sistema differente.

Nel PU vedremo mai foreste come quella nel trailer della Carrack?

Özlem Sagbili:

Abbiamo sicuramente più di qualche idea riguardo la presenza di foreste o giungle nei Sistemi che arriveranno.

Il Sistema Stanton al quale abbiamo lavorato fino ad ora non richiede biomi rigogliosi e la tecnologia non era pronta per distribuire milioni di piante per creare una foresta densa. Stiamo ancora migliorando la nostra tecnologia per fare in modo che ci permetta di avere più asset su un pianeta. Ma il team ambientale sta già pensando di provare qualcosa di nuovo in futuro per creare bellissime foreste.

Abbiamo visto per anni lo sviluppo dei tool per la creazione di pianeti/biomi. Il presupposto era che una volta avuti a disposizione biomi ed asset a sufficienza sareste stati in grado di creare più Sistemi stellari. Quali sono gli obiettivi attuali per questi tool e come espandono il gameplay nel breve, medio e lungo termine?

Patrick Gladys:

Come saprai le nostre librerie di asset contengono qualsiasi cosa, geologia, vegetazione, superfici, ecc. Diciamo che riusciamo ad arrivare al punto in qui queste librerie hanno a disposizione un grandissimo numero di archetipi diversi tra formazioni rocciose, scogliere, alberi, fiori ed altro. Più grande e diversa è la selezione di asset che abbiamo già a disposizione, meno è probabile che dovremo spendere tempo per creare nuovi contenuti per nuovi pianeti.

Esempio A: Per una generica luna rocciosa e polverosa più o meno abbiamo già tutti gli asset che ci servono – perciò possiamo iniziare a darle forma immediatamente anche con qualche piccola variazione.

Esempio B: Diciamo che ci viene chiesto di creare un pianeta con isole tropicali – in questo caso dovremmo creare tutti i contenuti necessari (palme, arbusti tropicali, ecc), dal momento che allo stato attuale asset simili non sono ancora stati inseriti nelle nostre librerie.

L’obiettivo sul lungo termine è quello di creare pacchetti di asset completi che possano essere riutilizzati per la maggior parte dei pianeti, in modo che possiamo focalizzarci su un’aggiunta di Sistemi più veloce. Grazie ai nostri tool, continueremo ad avere la possibilità di far sembrare ogni pianeta drasticamente diverso dall’altro nonostante il riutilizzo degli asset.

Fino ad ora, i tool e la tecnologia sono stati migliorati ogni anno, e l’aggiornamento più recente ci permette di creare lune/pianeti (ancor) più velocemente e con più flessibilità di prima e di aggiornare i pianeti in modo più semplice, consentendoci di fare piccole modifiche più spesso ottenendo una qualità migliore. Siamo piuttosto contenti con i miglioramenti ed il team non vede l’ora di vedere ciò che si potrà fare in futuro sulla base attuale.

Guardando oltre i giganti gassosi, a cosa sta lavorando il vostro team attualmente per quanto riguarda nuovi biomi planetari previsti in futuro?

Pascal Muller:

Quando abbiamo iniziato a lavorare al Sistema Pyro, abbiamo creato e stiamo ancora creando nuovi asset per ogni tipo di contenuto che andrà a formare biomi assolutamente nuovi e freschi.

Dal punto di vista della direzione artistica, vogliamo essere certi che ci sia una chiara distinzione tra il Sistema Pyro e Stanton.

Se ti trovi su un pianeta del Sistema Pyro, capirai che si tratta del Sistema Pyro.

Cosa ci potete dire dei progressi riguardo il Sistema Pyro?

Patrick Gladys:

Heilà!

È già da un po’ di tempo che il team ha iniziato a lavorare al Sistema Pyro e sta procedendo piuttosto bene. Tra l’altro nonostante il lavoro da casa, non abbiamo visto nessun calo per quanto riguardo la produzione settimanale di tutto il team!

Nuovi pacchetti di geologia e materiali per superfici vengono costantemente aggiunti alle nostre librerie, e ci permettono di dare forma biomi davvero entusiasmanti con aspetti molto diversi.

Stiamo anche migliorando gli asset esistenti da un punto di vista della qualità, per esser sicuri che ci sia una certa consistenza tra le nuove e le vecchie librerie.

Oltre a creare tutti i contenuti necessari per Pyro, stiamo lavorando anche sui tool e la tecnologia planetaria, da cui siamo sempre stati dipendenti – ogni singolo cambiamento a quella tecnologia porta a qualche tipo di modifica o aggiustamento anche da parte nostra.

Si tratta ovviamente di una cosa positiva, perché con queste modifiche eventuali aggiornamenti/ritocchi in futuro potranno essere apportati molto più velocemente.

Come aggiornerete i pianeti con nuovi biomi? Nel senso, saranno solo i pianeti più recenti a ricevere biomi aggiornati o anche i pianeti già esistenti potranno essere rielaborati quando saranno disponibili più biomi?

Sebastian Schroeder:

Grazie ad uno degli ultimi aggiornamenti alla Tecnologia Planetaria adesso siamo in grado di aggiungere e cambiare qualsiasi cosa su un pianeta in maniera non distruttiva e molto più procedurale di quanto non potessimo fare quando abbiamo dovuto ricreare pianeti e lune esistenti alla fine dello scorso anno. Il miglioramento ci consente di tornare su qualsiasi pianeta e su ogni bioma presente su di essi per aggiornarli/migliorarli e persino aggiungerne di nuovi se necessario, creando inoltre transizioni ancora più naturali tra uno e l’altro.

Qual è lo stato dei lavori per il tool di generazione stradale? Se ne parlò per la prima volta a qualche citcon ma non abbiamo più saputo niente.

Pascal Muller:

In passato abbiamo creato delle mappe altimetriche con delle specie di strade molto basilari. Un esempio di queste sono quelle che potete trovare nei pozzi minerari di Hurston. Non si tratta ovviamente di una soluzione ideale e sicuramente in futuro lavoreremo ad un modo per creare strade più sofisticate.

Attualmente ci sono UN SACCO di rocce su pianeti/lune. Questo rende molto difficile la guida a bordo di veicoli su ruota. In futuro vedremo una riduzione della quantità di rocce sulle superfici?

Maximilian Keilich:

Stiamo sistemando la quantità di rocce su tutte le lune e i pianeti esistenti e futuri per rendere le traversate a bordo dei veicoli più confortevoli.

Possiamo aspettarci formazioni planetarie enormi ed uniche come crateri (tipo quello su Yela nella vecchia 2.x) o cavità gigantesche visibili dall’orbita?

Patrick Gladys:

Crateri enormi, certo! A volte, quando affrontiamo nuovi pianeti, sperimentiamo un po’ per provare a capire come ottenere caratteristiche visive come queste usando i nostri tool aggiornati.

Quali sono i prossimi passi per la Tecnologia Planetaria V4?

Sebastian Schroeder:

Ultimamente abbiamo apportato molti miglioramenti alla tecnologia, e si sta avvicinando a ciò che avevamo immaginato inizialmente quando abbiamo iniziato la rielaborazione della tecnologia planetaria e dei pianeti. Grazie ad essi e ad altri miglioramenti attualmente in lavorazione, la Tecnologia Planetaria giungerà ad uno stato dove potremo creare ed iterare su pianeti/lune esistenti e nuovi molto velocemente e riusciremo a fare in modo che nel quadro finito tutto si amalgami in modo più coerente. Perciò attualmente il focus è soprattutto nel migliorare la velocità/qualità ed una volta che le avremo assicurate potremo volgere lo sguardo verso nuove sfide attualmente ancora da fronteggiare.

Vedremo mai gli alberi spezzarsi quando un’astronave super pesante li colpisce?

Özlem Sagbili

Vogliamo assolutamente avere vegetazione che si rompe in futuro, ma per ora non c’è stato nessun lavoro neanche in fase di Ricerca & Sviluppo.

Attualmente siamo in fase R&S per il piegamento al tocco, per fare in modo che l’erba si pieghi quando un giocatore o un veicolo l’attraversa. Il naturale passo successivo potrebbe essere proprio la possibilità di spezzare la vegetazione!

Ci sono molte vecchie geologie nel gioco che sono di qualità piuttosto scadente rispetto a quelle nuove (le rocce su Daymar, quelle a punta su Delamar… ecc). Verranno mai sostituite con versioni migliori?

Sebastian Schroeder

Certo, e molto presto anche – attualmente stiamo sostituendo molti dei vecchi asset geologici con versioni aggiornate che sfruttano shader per gli organici, e continueremo a farlo fino a che non saranno tutti sullo stesso livello qualitativo.

State lavorando a qualche tipo di nuova caverna? Ghiacciate? Aliene? Potete darci qualche informazione a riguardo?

Florian Sollaneck:

Al momento no. Il focus attualmente è tutto per i pianeti di Pyro. Avevamo tantissime idee per le caverne ma abbiamo dovuto metterle in pausa per riuscire a finire il tier 1. Torneremo a lavorarci quando sarà il momento di espandere i pianeti esistenti con più POI, ma giusto per farti un esempio posso dirti che abbiamo dei prototipi di caverna in cui possono entrare veicoli di diverse dimensioni.

Perché le caverne ghiacciate della demo del citizencon non sono nel gioco? È un po’ fuorviante che su microTech siano presenti soltanto le copie carbone delle altre, considerato che avete detto che grazie all’SSOCS avremmo potuto avere centinaia di caverne differenti sparse su di un pianeta.

Florian Sollaneck:

La caverna mostrata al CitizenCon è molto simile a quelle attualmente collocate su microTech e sulle sue lune. Hai ragione – ora con l’SSOCS non siamo più vincolati dal numero di caverne nel ‘verse. La ragione per la quale non investiamo più tempo nella generazione di ulteriori caverne rocciose o di tipologie completamente nuove come quelle ghiacciate è Pyro, che attualmente per noi ha la massima priorità. Personalmente amerei tornare a lavorare al livello successivo di caverne per migliorarne la versatilità, aggiungere nuovi archetipi, nuove opportunità di gameplay, ecc. Abbiamo avuto molti feedback dalla community e mi sono scritto tutto sul notebook personale, in attesa di togliere la polvere una volta che potremo tornare a lavorare sulle caverne.

 

Con lo sviluppo di Crusader, ci sono novità su qualche tool che permetterà una creazione più semplice di Giganti Gassosi in futuro? (qualcosa di simile alla Tecnologia Planetaria)

Pascal Muller:

Crusader è il nostro punto di partenza per quanto riguarda i giganti gassosi. Una volta che saremo soddisfatti del suo aspetto, non avremo motivo per non riutilizzare la tecnologia che ci aiuti a creare ulteriori giganti gassosi.

Qual è il prossimo grande ostacolo per i Pianeti? (formazioni geologiche, fiumi, vegetazione più densa/foreste)

Sebastian Schroeder:

Una volta che il giro attuale di miglioramenti alla tecnologia planetaria verrà implementato ed applicato ai nostri contenuti esistenti, intendiamo in effetti dare un’occhiata a quelle tre cose che hai menzionato assieme agli ingegneri, passando il tempo a ricercare come risolvere questi grandi ostacoli.

Ovviamente mentre continuiamo a produrre nuovi pianeti.

Le texture del terreno innevato su microTech secondo me sono un po’ scialbe (rispetto a giochi come God of War o The Last of us 2), forse perché molte di esse sembrano non essere state create appositamente come texture di neve. Molte (ma non tutte) sembrano riciclate da altre lune e pianeti e ricolorate di bianco. Inoltre molte di esse sembrano produrre troppe buche nelle zone d’ombra (questo in realtà è un problema ricorrente con certi tipi di texture utilizzate su molte lune e pianeti, io le chiamo buche ondulate e sembrano proprio strane da certe angolazioni).

Avete in programma una revisione?

Sebastian Schroeder:

Ciò che vedi nel tuo screenshot sono le nostre “normali di scala media”, e hanno lo scopo di colmare il divario tra il livello di dettaglio delle texture del terreno ravvicinato e le “texture di terreno locale” ovvero di elevazione e i loro dati di riferimento. Al momento vengono distribuite in modo abbastanza casuale e non è sempre facile ottenere la qualità visiva che vogliamo.

Attualmente stiamo lavorando per avvicinare la Tecnologia Planetaria a ciò che avevamo immaginato in modo da poter avere più controllo su dove e come queste texture vengono posizionate per ottenere una transizione migliore a tutte le distanze. Perciò sì, saranno rielaborate pesantemente una volta che sarà pronta la tecnologia.

Rimuoverete tutte le rocce o quasi (con la tecnologia dell’erba) ed aggiungerete strade su pianeti/lune per poter guidare meglio?

Maximilian Keilich:

Invece di creare strade “artificiali” in aree incontaminate di una luna o di un pianeta, modificheremo la densità ed il posizionamento delle rocce in modo da fare apparire una sorta di strade “naturali”.

Come sta affrontando il team la sfida delle nuvole di Crusader, cosa è stato fatto o cosa pianificate di fare/usare?

Pascal Muller:

Abbiamo ottenuto buoni risultati finora. Stiamo utilizzando la tecnologia planetaria come base. Tuttavia è un po’ presto per darvi più dettagli sul risultato finale.

Ci saranno piante, POI, ecc sottomarini?

Florian Sollaneck:

Molto probabilmente sì ma non sono una priorità per ora, in quanto altri dipartimenti dovrebbero prima lavorare sul permettere ai giocatori di accedere a tali ambienti.

Quando potremo vedere nuove varianti di ingressi delle caverne? Es. il buco delle dimensioni della Gladius mostrato in un episodio di ISC.

Florian Sollaneck:

Quello che abbiamo fatto vedere durante l’ISC non è stato gettato via e verrà ripreso in futuro. Personalmente non sono soddisfatto della quantità di varianti di ingressi delle nostre caverne ma è qualcosa che abbiamo dovuto imparare dal nostro primo rilascio. Abbiamo un buon piano su come risolvere questo problema in futuro grazie al tier 2 perciò restate sintonizzati.

Innanzitutto grazie per il vostro lavoro e la vostra passione. La mia domanda è incentrata sugli ambienti marini dei pianeti: avete mai pensato di creare ambienti che possano essere raggiunti immergendosi in acqua?

Maximilian Keilich:

Ti ringrazio! Puoi già trovare un assaggio di asset marini come coralli ed alghe su alcune lune e pianeti esistenti che possiedono un oceano, come Hurston. Il nostro team in Germania è più che entusiasta di iniziare a lavorare agli ambienti sottomarini in futuro, ma non diverrà una priorità fino a che non avremo gameplay subacqueo.

Qualche piano per l’aggiunta ed espansione delle librerie di asset organici per pianeti esistenti come Hurston o microTech?

Maximilian Keilich:

Miglioriamo in continuazione i set esistenti ogni volta che riceviamo un aggiornamento tecnologico o aggiungiamo nuovi asset organici, come rocce o piante. Quando pensiamo di avere qualcosa che potrebbe sostituire un asset esistente su una delle vecchie lune, lo sostituiamo.

State lavorando o pianificate di lavorare a qualcosa come un’isola paradisiaca con acqua cristallina, sabbie bianche e spiagge e cose così? Vedremo mai qualcosa di simile in SC?

Florian Sollaneck:

Recentemente abbiamo lavorato a spiagge e coste più credibili ma non aspettatevi di vedere sabbia bianca.

Quanta influenza avete su design, storia e funzionalità degli elementi raccoglibili? Qualche curiosità che volete condividere o qualche indizio su ciò che potremmo vedere fluttuare su Crusader o sciogliersi nei dintorni di Pyro?

Özlem Sagbili:

Il normale processo prevede che il team della storia porti le sue idee al team di arte concettuale, dove verranno visualizzate assieme al nostro Direttore Artistico. Quando la fase di concept è terminata, il team di arte ambientale discute dell’elemento con il Direttore Artistico, e noi come artisti abbiamo sempre la possibilità di proporre idee aggiuntive sia per il design che per le sue funzionalità.

Il team di Francoforte vi aiuta a creare asset per Squadron 42 o si dedica esclusivamente al PU?

Sebastian Schroeder:

Il team di Francoforte principalmente crea asset per l’universo persistente. A causa dei differenti requisiti tecnici, visivi, e anche delle limitazioni, i contatti con il nostro team sono molto esigui.

Tuttavia, se parliamo di strumenti che sviluppiamo per il PU, questi possono essere utilizzati anche da altri team inclusi quelli che lavorano a S42 se li aiuta a raggiungere i propri obiettivi, ed il loro feedback viene sempre preso in considerazione quando li sviluppiamo, come successo ad esempio con la Tecnologia Planetaria.

I pianeti possono essere vuoti o privi di qualche grossa parte?

Sebastian Schroeder:

Con l’attuale versione della Tecnologia Planetaria non possono essere vuoti e tantomeno senza qualche pezzo. Potrebbero esistere altri approcci per dare forma ai pianeti qualora dovessimo crearne uno che ha effettivamente bisogno di queste peculiarità, oppure potremmo modificare la tecnologia per permetterci di crearli, ma affronteremo questo problema quando ce lo troveremo davanti.

C’è la possibilità che in futuro i minerali estraibili sia nello spazio che a terra possano essere impilati l’un l’altro per differenti tipi di estrazione? Esempio: minerali estraibili a mano, posizionati sulla superficie di estraibili dalla Prospector, situati sulla superficie di estraibili dalla Orion, tutti ammassati insieme per fare in modo che siano necessarie più attrezzature per prosciugare completamente un asteroide o un nodo.

Maximilian Keilich:

Esistono già delle rocce da cui si possono estrarre minerali a mano che sono generate su rocce più grandi da cui si possono estrarre minerali a bordo di una nave. L’idea è proprio quella di farti uscire dalla Prospector per utilizzare il multitool, risalire sulla nave e procedere con l’estrazione. Abbiamo in programma di espandere ulteriormente queste funzionalità in futuro.

Sarebbe interessante poter avere pianeti con piante carnivore, pericolose ma allo stesso tempo redditizie. Sarebbe carino poter ottenere piante o animali/alieni per poi venderli in privato (mercato nero) o in contesti più regolarizzati. Sarà possibile creare qualcosa di simile?

Özlem Sagbili:

Per il futuro abbiamo in mente alcuni paesaggi minacciosi e piante pericolose. Per creare vegetazione carnivora avremmo bisogno di creare elementi botanici animati, che significa lavorare a braccetto con il nostro dipartimento animazioni. Gli ingegneri inoltre dovrebbero implementare le reazioni delle piante ai giocatori quando arrivano ad una certa distanza.

Potete parlarci del futuro dell’estrazione mineraria, sia sui pianeti che nello spazio? Quello che abbiamo ora in termini di forma e posizionamento delle rocce quanto si avvicina alla previsione del risultato finale?

Maximilian Keilich:

Difficile dire come sarà lo stadio finale dell’estrazione mineraria, dal momento che ascoltiamo sempre i feedback che riceviamo da voi, migliorando il sistema di conseguenza. Personalmente vedo l’attuale implementazione dell’estrazione come una buona base su cui dovremmo espanderci.

Quando create nuove ambientazioni prendete in considerazione possibili gameplay che arriveranno in futuro (ad esempio, quando potremo nuotare, potremmo volere qualche bella scogliera da cui tuffarci o qualche insenatura o caverne subacquee, oppure ad esempio potreste creare un enorme albero con la corteccia spessa che ci protegga dal freddo, e via dicendo)?

Maximilian Keilich:

Facciamo sempre ritorno sui pianeti e le lune più vecchie per assicurarci che possano supportare qualsiasi nuovo tipo di gameplay venga implementato. Ad esempio quando abbiamo aggiunto l’estrazione mineraria, ci siamo assicurati di creare e distribuire diverse varianti di rocce da cui estrarre su ogni pianeta e luna. Non vogliamo che la gente percepisca che non c’è più motivo di visitare Daymar o Yela solo perché altri pianeti hanno “più” gameplay.

 

Avviso

Le risposte riflettono in modo accurato le intenzioni di sviluppo nel momento della loro scrittura, ma l’azienda ed il team di sviluppo si riservano il diritto di adattare, migliorare o modificare caratteristiche e design delle navi in risposta a feedback, test di gioco, revisioni di design o altre considerazioni che possano migliorare il bilanciamento o la qualità complessiva del gioco.

 

Articolo originale disponibile presso Roberts Space Industries.