Nuovo aggiornamento settimanale sullo stato di Star Marine! Hanno terminato con successione la fusione degli stream di sviluppo del gioco e la successiva revisione del codice. Dalla prossima settimana lavoreranno soltanto alla build di GameDev!


Il Grande (ed Ultimo) Aggiornamento sulla Fusione Dati

Jason Hutchins a rapporto.

E’ andato tutto come pianificato. Dopo il lungo fine settimana di risoluzione manuale dei conflitti generati dal processo di fusione dati, nonché un’enorme revisione del codice, da questa settimana potremo finalmente lavorare su un unico stream dei dati di sviluppo! E’ un’ottima notizia per tutto il progetto. Come qualcuno ha osservato sui forum la scorsa settimana, ciò implica l’inizio dei lavori sulla persistenza!

Sebbene la fusione sia stata terminata, ci sono ancora molte sfide che attendono di essere affrontate. Ogni giorno troviamo nuovi blocker, li risolviamo e ne identifichiamo di nuovi, ma abbiamo sia il team che gli strumenti necessari per perseverare e continuare a svolgere il nostro lavoro, ed a breve dovremmo iniziare a fare dei test di gioco e ad iterare le risorse ancora in sviluppo.

Come avrete notato, la scorsa notte abbiamo pubblicato sul PTU l’aggiornamento 1.2.1, che risolve una serie di bug e di problemi di instabilità dell’Arena Commander, oltre ad apportare delle modifiche al Manager delle Istanze Generiche. Oggi, il nostro team del server di Austin sta inserendo questa nuova parte del codice nel flusso dei dati di sviluppo e la prossima settimana ci preoccuperemo di ripulirlo. Questo ci permetterà di effettuare nuovi test di gioco nel prossimo futuro.

Ed ora è tempo… DELL’ELENCO IMPALLINATO! (Edit di JH: Disco Lando, non ti dispiacere: questo è un esempio di giochi di parole di altissimo livello) (Edit di DL: Ugh) [NdT: per favore…]

Gameplay


[*]Giovedì gli ingegneri della IllFonic sono riusciti a giocare ad alcuni round della nuova modalità di Star Marine in stile Quartier Generale, su cui stanno facendo degli ottimi progressi. Catturare e distruggere determinate locazioni degli HQ nemici è molto divertente ed il sistema è al momento in fase di revisione da parte dei nostri game designer di Francoforte, che ci aiuteranno nel definire elementi come l’acquisizione dei punti, il tempo di cattura, quello di spawn e molto altro. “Quartier Generale” non è il nome definitivo della modalità, non è neppure il design finale di questa modalità di gioco, ma rappresenta semplicemente una utile e conveniente abbreviazione che al momento stiamo utilizzando internamente. Le persone che giocano agli sparatutto moderni sanno cosa voglia dire, ed HQ ne costituisce un’abbreviazione comoda e veloce.
[*]Continuano i progressi sul sistema di copertura: stiamo sistemando la sincronizzazione con la rete, i glitch rimanenti e le transizioni negli stati di movimento del giocatore. Queste modifiche verranno implementate quando avremo finito di applicare gli altri cambiamenti al flusso dati.

Reparto Artistico


[*]E’ stata terminata la ripulitura delle risorse artistiche della pistola balistica Gemini LH68 e le è stato aggiunto il mirino.
[*]La scorsa settimana vi avevamo promesso che avremmo avuto degli screenshot da condividere con voi. Altri impegni ci hanno impedito di preparare il materiale, ma li troverete nel report della prossima settimana.
[*]Gli artisti stanno iniziando a lavorare sul flusso dati di game-dev e stanno integrando nello stream il lavoro delle scorse settimane.
[*]Lo sviluppo delle armi è quasi completo, ma necessitano di essere riviste.
[*]La prossima settimana il lavoro sui VFX del fucile da cecchino inizierà.
[*]Il nuovo modello del gadget per il sistema di Negazione ad Area è, essenzialmente, una mina claymore ad EMP; il lavoro su quest’ultima inizierà la prossima settimana.
[*]Hanno terminato di sviluppare le risorse artistiche degli interni dell’elmetto per l’HUD, che adesso sono nelle mani del team della UI: verranno utilizzate per posizionare nei punti opportuni i gadget del Visore.

UI


[*]Gli ingegneri e gli artisti si stanno occupando dell’integrazione dello stream e di recente hanno sistemato dei dati che impedivano la corretta visualizzazione di un widget.
[*]E’ stato sistemato un widget di rilevamento delle collisioni. Questo widget verrà visualizzato nei visori mentre starete compiendo attività EVA o vi troverete in condizioni di ZeroG, ovvero in situazioni in cui potrebbe essere difficile vedere collisioni imminenti con altri oggetti. Immaginate di sparare mentre vi muovete lateralmente e tenete traccia della posizione di un oggetto: i sensori della vostra armatura vi avvertiranno quando starete per urtarlo proprio come avviene quando pilotate la vostra nave.
[*]Continua il lavoro sul widget della chat integrata dell’HUD e su quello relativo alla funzionalità Radar aggiuntiva.
[*]Questa settimana, gli ingegneri e gli artisti di BHVR hanno iniziato ad occuparsi delle Schermate Interstiziali dei Punteggi e di quelle di Caricamento della Lobby per Star Marine.

Animazione


[*]E’ ancora in corso l’editing dei dati mocap relativi alle animazioni di ‘schermaggio’ e di ‘salto senza armi’.
[*]E’ stata completata la ricalibratura della pistola e delle reazioni agli impatti dalla v4 alla v7.
[*]Sono stati risolti una serie di errori del manichino riscontrati nel flusso dati GameDev.

Reparto Audio


[*]Stanno progettando i suoni per la funzione di sovraccaricamento/scarico del fucile da cecchino.
[*]Stanno lavorando sulle risorse per le granate: i suoni relativi al ritardo nel lancio della granata, agli indicatori, ai rimbalzi ed alle esplosioni.
[*]Stanno iterando i suoni di ricarica di tutte le armi.
[*]Stanno modificando il materiale raccolto durante le ultime sessioni di registrazione prima di implementarlo in-game.

 


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Traduzione a cura di Darnos.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.