
02:49 – Lingue Aliene
04:53 – Le Transizioni tra i Sistemi
08:16 – La Strada dello Sviluppo dei Sistemi Stellari
15:18 – L’Assegnazione delle Navi alle Zone di Atterraggio
17:20 – Personalizzare la UI
19:39 – Funzionalità Radar
21:58 – Mappe Giocabili Future
27:26 – Udibilità delle Comunicazioni Vocali
28:56 – Navi Sviluppate dalla Comunità
31:12 – Omaggi ai Film Classici
Per cui, vediamo. Ho ricevuto un pacco dall’organizzazione Zarandinu che conteneva un joystick Black Mamba realizzato dalla VKB Sim Pro. In realtà è la prima volta che ne vedo uno, ma è davvero figo, ben realizzato e robusto, un ottimo HATS, e ha persino un logo di Star Citizen impresso sopra. Molto bello, grazie mille per avermelo spedito, è fantastico. Ci sono pulsanti per gli scudi sui lati, un altro paio di bottoni dedicati al Comstab ed al G-safe, in realtà è davvero meraviglioso, è stato completamente personalizzato per Star Citizen. Ha inoltre un paio di pedali in gomma, non volevo lasciarli sulla scrivania, ancora non abbiamo finito di cacciare tutto, ma è davvero figo. Dovrò sistemarlo. Ha un LED che vi segnalerà quando sarete stati agganciati da un missile, scudi ed ogni altro genere di roba. Non sono del tutto sicuro di come faranno ad accendersi i LED degli scudi e per l’avviso di missile in arrivo, ma forse è possibile supportare questo sistema mediante del codice ad hoc, non saprei. Il pacco mi è stato consegnato proprio prima che iniziassimo a riprendere, per cui è ancora più bello. Grazie mille Zarandinu.
Bene, passiamo alle domande. La prima è di Sylvok.
[02:52] Sylvok: Uno dei traguardi di finanziamento prevedeva lo sviluppo di un Linguaggio Alieno, ovvero che gli alieni di Star Citizen parlassero utilizzando una propria lingua. Avete fatto progressi a riguardo?
Si, ci sono stati sviluppi in merito. Quella Vanduul è una delle lingue aliene che abbiamo creato e ce ne sono molte altre attualmente in fase di creazione, ma avevamo prima bisogno di quella Vanduul per Squadron 42, per cui in Agosto, quando mi sono recato in Inghilterra subito dopo il GamesCom, abbiamo effettuato qualche giorno di riprese con attori che interpretavano alcuni dei Vanduul che faranno la loro comparsa in Squadron 42, i quali ovviamente hanno recitato in Vanduul. In realtà abbiamo già ricevuto una serie di interessanti linguaggi alieni realizzati a partire da schemi linguistici inventati. La persona che se ne sta occupando ha già lavorato a diversi film e, a quanto pare, è uno dei più famosi esperti mondiali di Na’vi… Come anche di altre lingue, come il Klingon di Star Trek. Infatti, è anche la persona che ha insegnato a svariate persone a parlare ed interpretare l Klingon negli ultimi film di Star Trek. Comunque, tornando al discorso, abbiamo sviluppato un linguaggio che credo si adatti bene ai Vanduul. Ovviamente stiamo facendo lo stesso per gli Xi’An e per tutti gli altri; di questo si sta occupando Dave Haddock, che sta coordinando le persone impegnate in questo compito. Continueremo a fare progressi in questo campo e, nel prossimo futuro, ma non proprio a brevissimo, sentirete sicuramente qualcosa della lingua Vanduul. Successivamente, quando saranno pronte, vi faremo ascoltare anche dei campioni delle altre lingue aliene, per cui si, ci sono stati dei progressi su questo argomento.
Okay, la prossima domanda è di Virus_1, che chiede…
[04:57] Virus_1: Cosa potremo fare durante i lunghi viaggi di spostamento da un sistema all’altro? Io ho una Vanguard, e mentre il mio compito sarà quello di pilotare la nave, mi chiedo come potrà passare il tempo il mio artigliere quando non dovrà stare nella torretta.
Beh, suppongo che dipenda da quanto a lungo pensate che richieda la traversata, ma comunque vi troverete a bordo di un’astronave, per cui potrà muoversi al suo interno, venirti dietro ed infastidirti per tutta la durata del viaggio chiedendoti tra quanto arriverete.
Non so se alla fine vi forniremo qualche passatempo, qualcosa come, ad esempio, una piccola scacchiera virtuale con cui giocare durante i lunghi viaggi, un po’ come nel Millenium Falcon di Star Wars. Probabilmente realizzeremo cose eccentriche come questa a bordo delle navi per darvi modo di passare il tempo e divertirvi.
L’idea di base è che i viaggi quantistici non dovrebbero durare molto: essi saranno più brevi che non dover viaggiare da parte a parte di un sistema solare, ma impegneranno comunque la maggior parte del tempo richiesto per passare da un sistema all’altro. Comunque sia, in generale, non richiederanno molto tempo.
Tuttavia, non abbiamo ancora stabilito completamente quale sarà la nostra scala di rapporti tra le dimensioni dei sistemi in gioco e quelle reali che dovrebbe avere un ipotetico sistema solare. Per esempio, abbiamo discusso di aspetti come il rapporto tra il tempo di gioco e quello reale, per cui, forse, potremmo fare in modo che tre ore di gameplay corrispondano ad un intero ciclo giorno/notte e, basandoci su questo, abbiamo iniziato ad ipotizzare che, magari, avremmo potuto utilizzare una scala di 1:8 anche a livello dimensionale, ma ancora non ne siamo certi. Sono tutti aspetti che non abbiamo ancora terminato di definire, ma il concetto è che, ovviamente, coprire determinate distanze utilizzando il viaggio quantistico richiederà un certo lasso di tempo, perché comunque vi sposterete ad una velocità che sarà soltanto una frazione di quella della luce, almeno così sarà dal punto di vista della trama del gioco, e non sarà possibile creare scorciatoie o abbreviare il tempo necessario per compiere uno spostamento, perché stiamo sempre parlando di un gioco multiplayer e non di un’esperienza singleplayer, in cui invece è possibile dilatare o comprimere il tempo a seconda delle necessità, magari usando una transizione in dissolvenza. Tuttavia, non vogliamo neppure farvi rimanere seduti nella vostra postazione per tutta la durata del viaggio quantistico, perché sarebbe davvero noioso. Dunque, stiamo cercando un compromesso tra tutti questi elementi che abbia senso, sia funzionale e divertente, ed è proprio a questo punto che entra in gioco la scala delle dimensioni. La differenza tra l’essere accurati al 100% – anche se scegliessimo questo approccio, viaggiando ad una velocità che è il 20% di quella della luce, impieghereste davvero tanto tempo per coprire una distanza come quella tra la Terra e Plutone e sicuramente non vogliamo che sia così, non vogliamo farvi passare ore a viaggiare, non lo fareste voi stessi in primo luogo, per cui potremmo invece regolare le cose per fare in modo che coprire quella distanza vi richieda soltanto dieci minuti. E’ un esempio, ma ancora non abbiamo deciso come sarà. Stiamo ancora giocando con vari elementi per vedere quale sia il risultato.
Non vogliamo che andare da un sistema all’altro richieda così tanto tempo da diventare noioso, ma sicuramente non vogliamo neppure che gli spostamenti siano istantanei, in modo tale che, ad esempio, il tempo richiesto per trasportare le merci tra due pianeti lontani sia superiore a quello necessario per vendere gli stessi oggetti su un pianeta più vicino. Di conseguenza, il livello di impegno non sarà lo stesso, così come ovviamente anche la vostra ricompensa… Se dovrete trasportare del materiale su un pianeta che si trova ad una distanza doppia rispetto a quello su cui normalmente andreste, anche il pagamento dovrà essere maggiore. Ma stiamo ancora giocando con questi elementi per cercare di capire quale sia la soluzione migliore; per quanto riguarda le lunghe traversate, credo che… Non saprei… In realtà, questo è proprio il motivo per cui in genere non si viaggia da soli! Tenendosi compagnia a vicenda con chiacchiere e quant’altro, così che il viaggio non sia troppo solitario. Ma cercheremo di fare in modo che i viaggi più lunghi non lo siano in maniera eccessiva. Stiamo ancora cercando di capire quale potrebbe essere una durata accettabile – abbastanza lunga da rendere il viaggio proficuo e farvi avvertire di aver fatto una bella sgambettata, ma senza per questo annoiarvi.
La prossima domanda è di Fastball115, che chiede…
[08:18] Fastball115: Considerato il livello di realismo mostrato nella recente demo del GamesCom e la pubblicazione della v0 del Modulo Sociale, mi stavo chiedendo quali fossero i piani per lo sviluppo dei cento sistemi stellari che saranno presenti nel gioco. Potete darci un’idea di come, nel lungo termine, tali sistemi verranno rilasciati alla comunità?
Sebbene abbiate appena visto ArcCorp, stiamo già lavorando a diverse altre località. Più importante, stiamo lavorando sugli insiemi delle architetture di base di cui abbiamo parlato in precedenza. Su ArcCorp abbiamo usato uno stile architettonico che abbiamo chiamato Strutturalismo. Lo Strutturalismo è uno dei cinque o sei insiemi architettonici che saranno presenti nell’universo di Star Citizen. Altri esempi sono il Super Modernismo, di cui avete già visto un esempio nell’hangar di lusso e che in parte vedrete negli oggetti presenti su Gaia. Abbiamo poi il Monumentalismo, che implica la costruzione di grandi, grandissimi edifici, davvero enormi. La nostra versione del Monumentalismo ricorderà per molti versi lo stile dell’antica Roma, con il Colosseo e tutte le altre strutture mastodontiche.
Dopo il Monumentalismo troviamo il Colonialismo, che vedrete più di frequente sui pianeti situati in prossimità della frontiera, e l’Annovismo, che è più incentrato sulla sicurezza e la protezione e vanterà edifici che per certi versi ricorderanno dei bunker. Questi sono i vari insieme di stili architettonici che saranno presenti nel gioco; li abbiamo realizzati a partire da pezzi modulari chiamati tier set: un ottimo esempio di cosa questo implichi sarà il Sistema Stanton, che sarà il primo sistema stellare in cui vi potrete avventurare. Vi faremo accedere ad una mappa del grande mondo, una sorta di versione alternativa di Stanton, non quella reale, che invece verrà pubblicata ed attivata separatamente. Ma Stanton possiede quattro pianeti principali, ciascuno dei quali avrà un aspetto e peculiarità differenti. Per il momento potete accedere soltanto ad ArcCorp, ma sapete, ciò che rende Stanton unico è il fatto che i suoi pianeti siano stati venduti ad aziende: la ArcCorp ne possiede uno, la Hurston Dynamics ne ha un altro, la Microtech ha acquistato il terzo e la Crusader Industries ha comprato l’ultimo. La Crusader è la corporazione che costruisce la Starliner. Per cui ciascuno di questi pianeti ha delle caratteristiche differenti: su Crusader troverete degli edifici volanti che galleggiano attorno alla gigante gassosa e permettono alla compagnia di costruire navi più grandi di quanto sarebbe possibile fare a terra, in quanto la gravità non costituisce un problema. Poi c’è Hurston Dynamics, che è una sorta di pianeta industriale, una discarica piena di fumo e fonderie che ricorda un po’ l’inizio del film “Joe contro il vulcano”. Quindi c’è ArcCorp, un pianeta sostanzialmente coperto da un’unica città. Segue Microtech, la compagnia dietro il mobiGlas ed i sistemi di simulazione, che si trova su un pianeta perennemente coperto dalla neve. Ciascun mondo quindi vi comunicherà delle sensazioni differenti, ma tutti utilizzeranno essenzialmente lo stesso stile architettonico, lo Strutturalismo, con giusto qualche modifica e variazione che conferisca loro un aspetto ed elementi unici, pensati su misura per ognuno di essi, ma l’insieme degli edifici, i materiali, i colori, ecc. saranno sempre all’incirca gli stessi.
Tornando al discorso, stiamo realizzando questi set architettonici che sono interscambiabili, modulari e possono essere costruiti uno sull’altro per darci la capacità e la libertà, una volta completati questi insiemi di risorse, di realizzare una maggiore varietà di ambienti. Una delle prime componenti che pubblicheremo sarà il Sistema Stanton con i suoi quattro pianeti, in cui potrete viaggiare, accettare missioni, fare scambi e commerciare. In seguito apriremo l’accesso ai punti di salto per darvi modo di spostarvi in altri sistemi; questi sono più o meno i nostri piani attuali. Attualmente, però, stiamo lavorando per rilasciarvi la grande mappa del mondo che verrà pubblicata assieme al sistema multiequipaggio e che potremmo definire come una sorta di versione ridotta di Star Citizen. Sarete in grado di fare molto di tutto quello che potrete compiere in Star Citizen, ma mancheranno ancora una serie di funzionalità che abbiamo già pianificato, oltre che la persistenza vera e propria di tutti gli elementi di gioco. A breve dovreste poter acquistare e vendere varie cose, ma ancora non saranno presenti né il multiequipaggio, né la possibilità di atterrare e decollare da altri pianeti, che invece saranno pubblicati in seguito e che faranno di questo ambiente il banco di prova di una serie di elementi, compreso lo stesso sistema multiequipaggio. Nel mentre, continueremo a lavorare parallelamente su tutto il resto, così che quando il primo sistema sarà pronto, BAM! Ve lo rilasceremo. Come già detto, il primo sistema ad uscire sarà quello di Stanton. In seguito pubblicheremo gli altri, così da poter attivare anche i punti di salto che li collegano e, lentamente, iniziare ad espandere l’universo giocabile. I nostri piani attuali prevedono di realizzare i binari di tutto questo con le componenti che stiamo attualmente sviluppando, ma inizierete a vedere i vantaggi di questa strategia soltanto verso la fine dell’anno e l’inizio del prossimo, quando avremo terminato questa fase e quindi potremo pubblicare più rapidamente i vari ambienti in cui potrete atterrare. Si, molto del materiale che utilizziamo è stato creato a mano, ma per riempire il nostro universo stiamo anche sfruttando alcuni strumenti procedurali o sistematici. Sarà qualcosa del tipo – entrerete in un bar e troverete le stesse regole ed abitudini sociali che trovereste in un qualsiasi bar reale: ad esempio, popoleremo l’ambiente di NPC che potrebbero entrare per bere un goccio al termine di una lunga giornata lavorativa e prima di rientrare a casa. Realizzeremo tutti questi set di comportamenti, che andranno a far parte della funzionalità di Sussunzione a cui ha già accennato Tony, la quale simulerà le azioni e le reazioni degli NPC come se stessero davvero vivendo la loro vita.
Dunque, questi sono i nostri piani: abbiamo in programma di pubblicare nuovi sistemi man mano che questi saranno completati e testati. Giusto per chiarire le cose, quando si parla di 100 sistemi stellari completi, non intendiamo dire che ve li forniremo domani tutti insieme perché, capite, nei nostri stretch goal abbiamo inserito parecchi sistemi differenti ed unicamente caratterizzati, ma alcuni di questi non saranno accessibili fin dall’inizio: dovranno essere prima scoperti ed esplorati. Per cui al momento il nostro obiettivo è di realizzare i sistemi che costituiscono il cuore dello spazio UEE e successivamente passare a quelli limitrofi, quelli che vedrete sulla mappa stellare che mostreremo e condivideremo con voi sul sito a partire dal prossimo mese. Inizialmente avrete la possibilità di avventurarvi nei primi sistemi chiave, che saranno già presenti e ben evidenziati sulla mappa stellare, ed in seguito potrete saltare negli altri che realizzeremo con il passare del tempo. Ma al momento i nostri piani prevedono di iniziare con un sistema ed espanderci a partire da questo. Si può dire che stiamo buttando le fondamenta necessarie per realizzare tutto ciò. Questa è la strategia che abbiamo scelto di perseguire, ma non forniremo mai dati riguardanti l’uscita di questo o quel sistema: abbiamo imparato dai nostri errori.
Okay, la prossima domanda viene da Doc Tari, che chiede…
[15:21] Doc Tari: Possiedo svariati pacchetti e navi che al momento mi forniscono un totale di 3 hangar Industriali VFG e 4 hangar Selfland. Nel PU sarò in grado di assegnare ciascuno di questi a sistemi e zone di atterraggio differenti?
Si, credo di si. La meccanica… Nel caso delle persone che dispongono di più pacchetti, ciascuno di essi fornirà loro un differente slot personaggio, oltre che svariate… Tipologie di hangar. Non abbiamo ancora definito del tutto le dinamiche che gestiranno queste situazioni, ma penso che c’era l’idea di… Credo che ne abbiamo già parlato, l’idea è di permettere alle persone che ci hanno finanziato al punto da avere tutta quella roba di ripartire queste risorse in posti differenti dell’universo. Tra l’altro, grazie Doc Tari per averci finanziato così tanto! Ma per quanto riguarda le esatte meccaniche che gestiranno tutto questo, al momento parlarne è complicato, poiché non c’è nulla di preciso e ben definito. Forse potremmo fare in modo che abbiate la facoltà di scegliere un paio di locazioni iniziali da cui partire. Potrebbe poi accadere che preferiate non sfruttare questa possibilità o che, invece, ad un certo punto vi troviate a passare in un posto tanto interessante da spingervi a volervi avere un hangar. E lo potrete fare se avrete ancora un, diciamo, accredito hangar, che potrete quindi trasformare in un hangar vero e proprio situato in quel punto dell’universo. Dobbiamo ancora lavorare agli aspetti a lungo termine, ma per prima cosa vogliamo collegare gli hangar all’ambiente locale ed allo spazio per rendere diretta e semplice le transizioni dall’uno agli altri. Per cui diciamo che nel PU probabilmente sarete in grado di assegnare i vari hangar che avete a disposizione a zone di atterraggio e sistemi differenti. Ma per farlo, prima dovrete viaggiare ed arrivare in quei sistemi, oppure potrete scegliere di posizionare il vostro hangar in più luoghi tra quelli inizialmente disponibili dopo la creazione del personaggio. Dobbiamo ancora stabilire i dettagli di questo meccanismo, ma dovrebbe essere una cosa fattibile nel lungo termine.
La prossima domanda è di Ghostwolf, che chiede…
[17:26] Ghostwolf: Per quanto riguarda la personalizzazione della UI o la raccolta dati, avete in programma di supportare qualche tipologia di addon nel gioco? Alcuni di noi stanno costruendo degli elaborati simulatori di abitacoli e ci piacerebbe avere la possibilità di configurare schermi aggiuntivi per le informazioni più importanti.
Yeah, allora, credo che grosso modo stiamo parlando di rendere disponibile un’API per il gioco, così che le persone possano estrapolare dei dati sull’economia, oppure creare input o eventi per schermi secondari o altra roba. Si tratta di una funzionalità che offriremo nel lungo termine. Abbiamo già detto che la vogliamo implementare nel gioco, per cui si trova già sulla lista delle aggiunte future. Ovviamente non sarà tra le prime cose ad essere inserite, perché prima dobbiamo terminare di sviluppare il gioco, pubblicarlo e dare modo a tutti di avventurarsi in giro per lo spazio, ma si, lo faremo nel lungo termine. Quello che voglio dire è che questo non sarà un progetto a breve termine. Sta sicuramente richiedendo più tempo di quanto avessimo inizialmente preventivato, ma sarà ancora molto più grande di quanto inizialmente pianificato ed io credo che sarà anche di gran lunga migliore di quanto abbiate inizialmente pensato, perché stiamo lavorando ad un livello di dettaglio tale che… Non potrà che essere stupendo. Comunque, per terminare tutto impiegheremo più tempo di quanto inizialmente affermato, ed ovviamente inizieremo a lavorare su questo genere di funzioni e contenuti aggiuntivi soltanto dopo che avremo completato e pubblicato la versione base del titolo. Maggiore sarà il numero degli elementi cui la gente si potrà collegare, maggiore sarà anche il quantitativo di materiale che potranno implementare da soli, come i contenuti creati dagli utenti ed altra roba. Dunque questo è uno di quegli elementi a cui penseremo più avanti, ed infatti abbiamo già annunciato che rilasceremo un’app che potrebbe, ad esempio, collegarsi al vostro mobiGlas per permettervi di controllare il vostro saldo crediti, fissare appuntamenti con la gente o trasferire roba in giro per il sistema. Inoltre, abbiamo anche sicuramente già fatto cenno alla possibilità di mostrare altri dati su uno schermo secondario e cose simili. Probabilmente faremo qualcosa del genere anche per l’HOTAS Saitek di fascia elevata che stiamo sviluppando con loro. Nel lungo termine vi metteremo sicuramente a disposizione un qualche livello di API, perché penso che aggiungerebbe ulteriori possibilità e versatilità al sistema – è meraviglioso quello che voi ragazzi siete riusciti a fare senza che noi vi fornissimo nulla, per cui posso soltanto immaginare quello che potreste fare qualora vi dessimo strumenti simili.
Okay, la prossima domanda viene da RustySpoork, che chiede…
[19:52] RustySpoork: Saremo mai in grado di installare un radar che fornisca al nostro HUD la capacità di rilevare gli oggetti? In particolare, ci sarà un radar che possa evidenziare o delineare i contorni di oggetti ‘morti’, come asteroidi o pezzi di altre navi?
Si, voglio dire, non c’è nulla che vi impedisca davvero dal fare una cosa del genere fino da adesso, oltre ovviamente al fatto che abbiamo scelto volontariamente di non permettere all’HUD di rilevare ogni oggetto o entità presente nel vuoto dello spazio per impedire di riempire il vostro radar di segnali. Per cui suppongo che il punto, qui, sia stabilire quanto quest’ultima situazione possa causare problemi, in quanto se ad esempio state volando nel mezzo di un campo di asteroidi costituito da oltre 10000 entità, non sono sicuro che vogliate vedere ognuna di esse sul vostro radar, perché lo renderebbe praticamente inutilizzabile. Credo che sicuramente vorremmo comunque continuare ad evidenziare gli asteroidi più grandi, quelli che superano una certa dimensione, oppure una base costruita su un asteroide o dei pezzi di astronave, ma fondamentalmente il sistema è già in grado di fare tutto questo, perché ogni elemento situato nello spazio costituisce quella che abbiamo definito come un’entità. Che si tratti di un nave, di un asteroide, di un proiettile o di un pilota che fluttua nello spazio, ciascuno di essi costituisce un’entità. Per cui la vera questione, qui, è come filtrare gli oggetti che volete continuare a vedere sul vostro radar da quelli che vi aggiungerebbero soltanto dell’inutile rumore. Attualmente il sistema è impostato in maniera tale da filtrare qualsiasi cosa che non sia una nave o un missile, ma potremmo aggiungere anche altre modalità di funzionamento, come ad esempio una specifica per i piloti abbattuti, una per i detriti e cose simile. In realtà non sarebbe neppure difficile da realizzare. Credo che comunque prima o poi avremmo creato una qualche tipologia di scanner simili, come ad esempio degli scanner per rilevare i detriti spaziali, che potreste normalmente trovare all’interno di una Reclaimer. Probabilmente non saranno in grado di darvi l’esatta locazione di qualsiasi roccia dello spazio, perché sarebbe un po’ troppo, ma vi potrebbe indicare la posizione delle maggiori concentrazioni di detriti.
Suppongo quindi che la risposta alla domanda sia si, lo possiamo fare. Possiamo farlo fin da ora. L’unica ragione per cui non lo abbiamo ancora fatto è che, finora, ci siamo concentrati sul combattimento per l’Arena Commander, nel quale ovviamente vi interessano più le altre navi ed i missili. Si tratta soltanto di filtrare quello che potete vedere e quello che non potete vedere. Nel caso di un campo di asteroidi, ad esempio, probabilmente non vorrete vedere ogni singola roccia perché sarebbero troppe, per cui potreste settare il filtro in maniera tale da mostrare soltanto gli asteroidi che superino una certa dimensione, oppure quelli più vicini a voi. Prossima domanda.
Nick chiede:
[22:02] Nick: Con la pubblicazione dell’AC 2.0 vedremo la comparsa di nuove mappe in cui giocare? O semplicemente espanderete quelle attualmente presenti?
Innanzitutto, credo che stiamo iniziando a… Beh, non stiamo davvero iniziando ora, abbiamo deciso che in realtà non rilasceremo una nuova versione dell’Arena Commander, ma piuttosto pubblicheremo il sistema multiequipaggio che prenderà il nome di SC Alpha. Lo stiamo chiamando in questo modo già da un po’ e conterrà l’Arena Commander, Star Marine ed il Modulo Planetario. In più, potrete giocare su una mappa completamente nuova, di cui credo abbiamo già parlato in passato. E’ la mappa del grande mondo, che sarà molto, molto, molto, molto, molto, molto, molto, molto, molto, molto, MOLTO, MOLTO PIU’ GRANDE delle attuali mappe dell’Arena Commander, che credo siano limitate a dimensioni di otto o dieci chilometri per lato. Nel caso di questa mappa, invece, le dimensioni saranno dell’ordine delle centinaia di migliaia o milioni di chilometri, per cui saranno molto più grandi di quelle cui vi abbiamo abituati. E’ stata impostata in questo modo per fornire un’esperienza di gioco più simile a quella dell’universo persistente: al contrario dell’Arena Commander, non sarà una semplice simulazione, ma sarà qualcosa di più vicino al gioco vero e proprio. Spawnerete su una stazione spaziale esattamente come avete visto nella demo del GamesCom. Sarete in grado di accedere a vari pannelli da cui potrete scegliere quale nave preparare al decollo e da dove decollare, per poi recarvi lì e salirvi sopra. Le navi in attesa verranno configurate in maniera tale che solo voi possiate accedervi, ed una volta che l’avrete fatto potranno unirsi a voi anche i vostri amici e potrete decollare. Attorno alla stazione spaziale iniziale, che sarà simile a quella mostrata al GamesCom, ma con più aggiunte ed aree da esplorare, ci sarà una zona sicura in cui potrete muovervi liberamente e senza preoccupazioni.
Partendo da qui potrete recarvi ed esplorare altre stazioni, lune, campi di asteroidi, satelliti per le comunicazioni che potreste hackerare per raccogliere informazioni ed altre destinazioni di varia natura. Ci saranno aree in cui potrete recuperare materiali o reclamare roba. Ci saranno alcuni campi di asteroidi, stazioni spaziali e strutture in cui potrete entrare per partecipare ai combattimenti PvP che si terranno al loro interno, oltre ovviamente ad altre navi cui potrete accedere in maniera più o meno legale ed in cui potreste trovare armi o altra roba che potreste recuperare. Sarà divertente. Sarà una sorta di piccolo mini gioco, ma con molto più libertà e possibilità di azione di quante ne abbiate ora. Per cui si, la mappa sarà molto grande e ci saranno molte più cose di quante ne abbiate viste finora, oltre che un sacco di attività cui la gente si potrà dedicare. Siamo interessati a vedere cosa accadrà. Ci saranno anche incontri casuali con AI che potrete andare a cercare, quindi un’esperienza più vicina a quella che si potrebbe definire la modalità single-player, ma ci saranno anche altre aree in cui sarà possibile combattere con gli altri giocatori. Sarà sicuramente divertente, sarà un’esperienza aperta e, come ho già detto, sarà la nostra versione di prova dell’Universo Persistente in cui inizieremo a pubblicare nuove funzionalità e nuovi elementi da testare. Utilizzando la tecnologia voxel su cui intendiamo lavorare potremo permettere alla gente di scavare gli asteroidi, quindi vi forniremo anche queste possibilità di gameplay. Stessa cosa dicasi per le missioni di trasporto merci: se volete trasportare delle merci dal punto A al punto B, faremo in modo che lo possiate fare.
Questo è ciò che chiamiamo la mappa del grande mondo, o Crusader, come l’abbiamo denominata, e ruota tutta attorno al gigante gassoso di Crusader. Invece di aggiungere nuove mappe, probabilmente ci limiteremo semplicemente a continuare ad aggiungere nuovi punti di interesse a questa mappa, tanto essa sarà grande. Ci saranno posti in cui potrete riparare la vostra nave ed altri in cui potrete fare rifornimento. Per cui si, sarà molto differente dall’Arena Commander, ed è per questo motivo che abbiamo deciso di chiamarla SC Alpha. Ovviamente poi inizieremo ad espanderla e ad un certo punto vi permetteremo anche di atterrare sui pianeti, ovvero di farvi realizzare le transizioni tra lo spazio ed il modulo Planetario, così che possiate anche comprare e vendere oggetti per poi decollare e recarvi in un altro posto. Questo fondamentalmente sarà il ciclo di gioco iniziale di Star Citizen, ma con il passare del tempo aggiungeremo nuove funzionalità, luoghi ed infine apriremo i punti di salto per permettervi di accedere ad altri sistemi.
Sarà molto figo; vi daremo il primo assaggio di SC Alpha/sistema multiequipaggio dopo il CitizenCon, ovvero verso la fine di Ottobre. Siamo abbastanza ottimisti, pensiamo di poterlo rilasciare per questa data, ma sapete, ci potrebbero essere degli imprevisti, per cui non fucilatemi se qualcosa andrà male. Per come è andata finora e considerando quello che è rimasto da fare, credo che dovremmo essere in grado di rispettare questa data, e questa informazione la state avendo direttamente da me, senza tramiti o giri di parole. Ma sicuramente potrete iniziare a giocarci all’incirca in quel periodo. Siamo entusiasti all’idea di rilasciare qualcosa di così corposo e non vediamo l’ora di assistere alle reazioni della gente, perché ci sarà molto da fare e sono sicuro che voi ragazzi realizzerete molti video interessanti. Inoltre, dopo la pubblicazione di SC Alpha abbiamo in programma di rilasciare un mare di altri contenuti .
Okay, prossima domanda, che è stata posta da Starswift…
[27:39] Starswift: Sarà possibile ascoltare le conversazioni tenute nei luoghi pubblici aperti, come bar e simili (es: per raccolta informazioni) e sarà possibile origliare le comunicazioni tra le navi, utilizzando la Sentinel o la Herald durante le attività di EW?
Si, voglio dire, ci sarà il servizio di VOIP che utilizzeremo in futuro e che sarà strutturato in maniera tale da essere diegetico, ovvero sarà implementato direttamente nell’universo di gioco, con tutte le conseguenze del caso. Per cui se, ad esempio, sto parlando con Thomas, che si trova dall’altro lato della telecamera con cui mi sta riprendendo, e voi siete seduti laggiù *indica alla sua destra*, mi sentirete parlare con lui a causa della nostra posizione relativa. Suppongo che le persone potrebbero cercare di impedire o evitare che la loro discussione venga origliata, oppure potrebbero cercare nuovi metodi di comunicazione. Potrete anche origliare le comunicazioni vocali altrui – uno degli aspetti della guerra elettronica riguarda proprio questo ambito e permetterà alle Sentinel o alle Herald di intercettare le comunicazioni. Per cui potrete fare anche questo, e credo che mentre sarete in volo potrete scegliere se inviare la comunicazione ad una persona specifica, in maniera tale che, normalmente, la possa ascoltare solo lei, o se invece trasmettere il vostro messaggio su tutti i canali, ed in questo caso lo potrà ascoltare chiunque. Ovviamente, le persone che lo riceveranno potranno anche scegliere di non sentirlo. Sarà possibile anche questo.
Okay, passiamo a Dawn-Ke, che chiede…
[29:05] Dawn-Ke: Dopo il rilascio la comunità di modding avrà maggiori opportunità di sviluppare navi simili a quelle realizzate durante il TNGS, facendole quindi diventare ufficialmente parte del gioco? I modder popolari potranno, prima o poi, inviare capi di abbigliamento, armi o ambienti per richiedere che diventino ufficialmente parte integrale del gioco?
Allora, la risposta è che vogliamo senza dubbio realizzare qualcosa di simile. Penso di aver già detto in passato che per implementare nel gioco i contenuti creati dagli utenti, per fare in modo che questi si possano integrare bene con tutto il resto, dovranno rispettare certi standard qualitativi ed un certo livello di dettaglio. Inoltre, ci dovremo assicurare che la gente realizzi cosa che… Abbiano senso nel mondo di gioco. Per esempio, non sarà possibile costruire una nave con 500 cannoni letali sul muso ed i più grandi propulsori mai creati nel retro, perché ovviamente sarebbe sbilanciata. Per cui stiamo pensando che forse dovremmo rendere pubblica una lista delle specifiche approvate per le navi in cui saranno indicate le tipologie di armi e di propulsori che potranno montare e le dimensioni e la capacità cargo che potranno avere. Voi, la comunità, potrete quindi assemblare le vostre idee sulla base di queste linee guida e potremmo fare lo stesso anche con le armi, gli oggetti di vestiario e tutto il resto, permettendo alla gente di moddarli in un certo modo e, successivamente, integrarli nel gioco. Quindi forse potremmo fare qualcosa di simile all’approccio scelto da Valve per la propria piattaforma, permettere alla gente di creare elementi da condividere in qualche modo in cambio di denaro [NdT: non è specificato, ma credo si intenda denaro in UEC e non in valuta reale]. Non abbiamo ancora definito i dettagli, ma nel lungo termine sarebbe bellissimo se la comunità riuscisse a generare un discreto quantitativo di contenuti per conto proprio, perché è davvero difficile stare al passo con la velocità con cui la gente consuma e si abitua agli oggetti di gioco. Pertanto ci stiamo concentrando sulla creazione di un gameplay sistematico che tenga davvero viva l’attenzione e lo stimolo dei giocatori, sfruttando le loro azioni per generarne altre, come nuove possibilità di interazione o nuove missioni. Anche questo andrà a… Sarebbe bellissimo se anche la comunità potesse aiutarci a realizzare nuove navi, armi o oggetti di vestiario nella stesso modo in cui vengono creati dal nostro team interno, perché speriamo che questo gioco andrà avanti per molto tempo, che negli anni a venire continuino a giocarci in tanti e, conseguentemente, ci saranno molte persone che vorranno vedere implementate tante tipologie diverse di oggetti, ma probabilmente senza l’aiuto della comunità non saremo in grado di stare al passo con il ritmo delle vostre richieste. Per cui è questo il nostro obiettivo.
Bene, ultima domanda, che arriva da Zodiac Medicae…
[31:24] Zodiac Medicae: Durante il Q&A del DragonCon, Ben ha accennato al fatto che la MISC Endeavor si ispira alla Valley Forge di Silent Running [NdT: è un famoso film sci-fi. Se non lo avete mai visto, fatelo, perché merita]. Personalmente amo questo film, per cui mi chiedo se c’è la possibilità che in futuro vedremo altri omaggi a classici famosi.
Beh, in realtà ne avete già visti alcuni. Se avete visto lo spot della Constellation, è un omaggio a 2001 che include la famosa scena in cui l’osso che viene lanciato in aria dalla scimmia si trasforma in una stazione spaziale con una nave in fase di attracco, e credo che in futuro vedrete sicuramente un mare di omaggi ad altri film o serie sci-fi, a prescindere che si tratti di Star Wars o meno, di cui ovviamente sono fan molte delle persone che lavorano qui. Pensate a nomi famosi come Battlestar Galactica, Firefly/Serenity, Aliens, Alien, Blade Runner, ecc. Quello che intendo dire è che in parte delle risorse che abbiamo sviluppato per ArcCorp potete ritrovare un pizzico di Blade Runner. Giusto oggi stavo ricontrollando del materiale simile. Stavamo giocando con alcune idee di navi e di design e nel farlo stavamo utilizzando come fonte di ispirazione la Eagle di Spazio: 1999. Per cui si, ci saranno molti riferimenti a tante navi. In giro ci sono parecchi bei film sci-fi. Sapete, ci sono anche altre cose… Ad esempio, non so se qualcuno di voi abbia mai visto Sunshine – è un film di Danny Boyle, in realtà piuttosto sottovalutato. E’ davvero bello e ci sono dei design di astronavi davvero interessanti.
Tutto quello che posso dire è che si, ci saranno parecchi omaggi, e man mano che andremo avanti diventerà sempre più divertente vedere se riuscirete ad indovinare a chi si riferiscano. Noi già ci stiamo divertendo fin da adesso, perché qui siamo tutti fan del genere sci-fi, come credo anche la maggior parte di voi.
Bene, questa era l’ultima domanda del 10 for the Chairman di questa settimana.
Outro:
Vorrei ringraziare tutti voi per avermi seguito. Vorrei ringraziare tutti gli abbonati che hanno generosamente dato il loro contributo per permetterci di avere le risorse ed il tempo necessario per fare tutto questo.
Vorrei inoltre ringraziare la comunità in generale che ci ha finanziati per la realizzazione del gioco. Mi lascia sempre senza parole il fatto che tutti ci abbiano supportato così tanto da permetterci di realizzare un titolo di tale portata. Grazie a tutti dal profondo del mio cuore. E’ un privilegio ed un onore. Posso assicurarvi che i ragazzi stanno lavorando davvero duramente per completare il gioco dei vostri sogni, perché è anche quello dei nostri sogni. Sarà davvero figo. Ovviamente, a volte i tempi potrebbero essere più lunghi di quanto vogliamo, ma posso vedere il gioco prendere forma e non penso che quanto stiamo vedendo accadere qui sia mai successo altrove. Non avremmo mai potuto fare nulla del genere con un publisher. Non sarebbe stato mai possibile nella vecchia maniera. Tutto questo sta succedendo soltanto grazie ai nuovi mezzi con cui le comunità e gli sviluppatori possono mettersi insieme per realizzare un sogno. Grazie a tutti voi per averci permesso di fare tutto questo e per averci accordato la vostra fiducia: non rimarrete delusi! Potreste essere leggermente impazienti di aspettare l’uscita di alcune cose, ma sicuramente alla fine non ne rimarrete delusi.
Grazie ed arrivederci alla prossima settimana!