
01:48 – Arco Temporale di Squadron 42
02:55 – Implementazione dei Danni
06:15 – Sciame Pirata
08:24 – Ricognizioni
10:02 – Incontri Scriptati con AI non Ostili
11:37 – Hackerare i Terminali
15:32 – Funzionalità di Imprese
16:52 – Squadron 42
18:12 – Migliorare il Proprio Corpo
19:08 – Elezioni UEE
INTRO
In particolare, il Jump Point contiene una marea di informazioni aggiuntive dedicate specificatamente ai nostri abbonati: in ogni numero è presente un articolo dettagliato riguardante il processo di design e di sviluppo dei sistemi di gioco o la trama, una storia esclusiva, maggiori dettagli sui sistemi stellari dell’Universo di Star Citizen e interviste al team di sviluppo. Sono tutte informazioni che passano prima dalle mani degli abbonati, per poi arrivare eventualmente a tutta la comunità, per cui si può dire che il Jump Point sia una gratifica extra riservata ai nostri abbonati.
In aggiunta a tutto ciò, in questo show cercherò di rispondere alle vostre domande ogni volta che potrò, al meglio delle mie capacità, sperando così di darvi qualche informazioni aggiuntiva su quello su cui stiamo lavorando e sulla direzione in cui ci stiamo muovendo per Star Citizen.
Partiamo con la prima domanda, che viene da…
[01:48] Furry Quandarys chiede: Avete affermato che Squadron 42 è ambientato alcuni anni prima del PU, per cui volevo chiedere se SQ42 sarà ambientato nello stesso anno di quello in cui verrà rilasciato il gioco (al momento, nel 2946), mentre il PU sarà ambientato nel futuro? Oppure SQ 42 sarà ambientato nel passato, mentre sarà il PU ad essere ambientato nel presente? Inoltre, anche l’Episodio 2 sarà ambientato prima del PU?
CR: In generale, ambienteremo gli Episodi 1, 2 e 3 di Squadron 42 prima della linea temporale del PU. Al momento stiamo utilizzando degli analoghi: quando siamo partiti con Star Citizen eravamo nel 2942 ed ora siamo nel 2946, per cui probabilmente ambienteremo Squadron 42 nel 2942 e nel lasso di tempo che separerà quell’anno dall’inizio della linea temporale del PU. Squadron 42, 2942, suona piuttosto bene.
[2:58] Zankyri chiede: Supponiamo che la mia nave sia stata abbordata ed io abbia disattivato il generatore di gravità. Assumendo che i propulsori ed una parte dei motori principali siano ancora potenzialmente funzionanti, potrei aspettare che gli assalitori salgano a bordo della mia nave e, mentre il mio equipaggio è legato alle sue postazioni, potrei usare i propulsori/il motore per generare delle forze G di ondeggio, imbardata, rollio e così via. Se fossi in grado in generare delle accelerazioni anche di 25m/s, i potenziali assalitori si ritroverebbero a sbattere contro le paratie ad una velocità di circa 90 km/hr. Il gioco avrà un sistema fisico sufficientemente evoluto da essere in grado di gestire questo tipo di implementazione dei danni, e quanto saranno efficienti gli stivali magnetici in una situazione simile?
CR: Allora, sicuramente questa domanda è estremamente dettagliata. Però posso dirvi che quanto qui ipotizzato fa parte dei nostri piani a lungo termine per la griglia fisica: essa sarà in grado di simulare ad un certo livello le forze che verranno applicate dall’esterno alla nave per farle propagare all’interno dello scafo ed a tutte quelle entità che non saranno in qualche modo bloccate. Pertanto, sarà possibile ricreare quelle situazioni alla Star Trek o alla Star Wars in cui abbiamo visto le persone barcollare o tenersi alle paratie in seguito ad un impatto esterno. Parte di questo lavoro, i cui frutti saranno visibili soltanto sul lungo termine, è già stato introdotto con l’EVA fisicalizzata, che ci permetterà di effettuare queste combinazioni tra animazioni e reazioni fisiche procedurali rispetto all’ambiente circostante.
Un altro esempio interessante delle potenzialità di questo sistema è costituito dalle navi di grandi dimensioni: qualora, ad esempio, si debbano effettuare delle manovre evasive repentine con uno stretto angolo di virata, il generatore di gravità potrebbe non essere in grado di compensare per il cambio improvviso di direzione e quindi gli oggetti potrebbero momentaneamente ritrovarsi in uno stato di caduta o di 0G.
In realtà, non sono sicuro che sarà possibile generare forze così intense in seguito ad una virata, come anche descritto nella domanda. L’idea di base è che tutte queste sollecitazioni dovrebbero essere in un certo modo smorzate per comunicare l’idea della loro propagazione dalla griglia fisica locale a quella interna della nave. Se per esempio qualcuno disattivasse il generatore di gravità all’interno di una nave, ovviamente vi ritrovereste in una situazione a 0G e tutte le entità non vincolate prenderebbero a galleggiare nella cabina, ma sareste comunque all’interno della vostra nave, per cui dovremmo vedere come fare per coniugare queste situazioni con la griglia fisica interna. Probabilmente, dovremmo iterare tali oggetti mediante entità non collegate a niente, ma mantenendoli rilegati all’interno del loro spazio relativo nella nave. Per farlo potremmo fondamentalmente utilizzare i riferimenti globali, mentre la nave continuerebbe a muoversi come di consueto, ma un approccio simile, per quanto fattibile, ci richiederebbe di sviluppare qualche stringa di codice aggiuntiva.
In linea di massima, dunque, è qualcosa che potreste vedere in futuro, ma sicuramente non adesso o a breve termine. E certamente gli stivali magnetici vi eviterebbero di galleggiare a mezz’aria, in quanto vi ancorerebbero allo scafo della nave.
[6:17] Heavy Metal chiede: Qualche tempo fa, prima del rilascio del baby PU, si parlava di una modalità di gioco “Sciame Pirata” simile a quella “Sciame Vanduul”. So che in un certo senso è quello che possiamo trovare aggirandoci per i Comm-Array di Crusader nel PU, ma c’è ancora la possibilità di vedere questa modalità implementata nell’Arena Commander? Mi piacerebbe affinare le mie capacità e testare le armi sulle navi di nemici che non siano i Vanduul, nonché vedere la comparsa delle navi più grandi anche in modalità giocatore singolo.
Dunque, lo Sciame Pirata è fondamentalmente quanto presente all’interno di Crusader. Quando c’era soltanto l’Arena Commander, avevamo in mente di realizzare qualcosa di simile per aggiungere nuove modalità che permettessero di combattere altri nemici. Solo in un secondo momento abbiamo pensato di implementare il tutto nella mappa di Crusader, che, come ribadito in precedenza, è destinata a diventare la mappa dell’intero Sistema Stanton.
Nel breve termine non abbiamo in programma di lavorare molto sull’Arena Commander, perché vogliamo prima implementare tutte le funzionalità ed il gameplay di base all’interno della mappa del grande mondo, il mini PU. Vogliamo aggiungere le varie professioni, le forze in gioco, le tante meccaniche che permetteranno alla gente di divertirsi e schierarsi tra le varie fazioni presenti, a prescindere che siano buone o cattive. Per noi, al momento l’Arena Commander è un ottimo posto in cui testare le proprie capacità di piloti.
Nel lungo termine, tuttavia, potremmo aggiungere anche questa modalità, assieme ad altre più impegnative e migliorare anche il matchmaking. Ovviamente, faremo lo stesso anche con Star Marine, ma al momento vogliamo soltanto implementare tutte le nostre funzionalità nel mini PU, perché questo costituisce le fondamenta su cui baseremo e svilupperemo tutto il nostro gioco. Solo in un secondo momento passeremo ad occuparci di aggiungere nuove funzionalità per l’Arena Commander e Star Marine, il cui scopo finale è quello di essere delle modalità di allenamento in cui potrete addestrarvi in certi aspetti del gioco e testare le vostre capacità rispetto a quelle degli altri giocatori, senza però correre i rischi insiti nell’Universo Persistente, dove morire o perdere una nave avrà effetti reali e consistenti.
[8:24] Zilch chiede: Come funzioneranno le attività di ricognizione, tralasciando la possibilità di trasmettere informazioni usando la chat di gioco? Le navi potranno utilizzare dei meccanismi in-game per evidenziare dei bersagli sia elettronicamente che fisicamente? Mandare delle navi o dei giocatori come operativi in avanscoperta di una forza di attacco avrà una qualche valenza?
CR: Assolutamente sì. Implementeremo dei meccanismi per evidenziare le navi. In realtà credo di averlo menzionato già diverso tempo fa, quando parlai del sistema delle “persone di interesse”, che vi permetterà di taggare una nave o un individuo, a prescindere che vogliate tracciarne gli spostamenti per la galassia, oppure semplicemente indicare un punto di raccolta comune.
Per cui si, avere qualcuno lì fuori impegnato ad essere gli occhi e le orecchie di un gruppo di giocatori ed a fornire loro informazioni di vario tipo sarà una parte importante del gameplay e penso che costituirà uno di quegli elementi che renderanno Star Citizen speciale. È già possibile vedere qualcosa del genere negli stream della 2.1 e della 2.2, in cui le persone si radunano e collaborano tra loro per realizzare delle cose straordinarie, che si tratti di soccorrere un altro giocatore in difficoltà o di gestire tutti insieme una delle nostre navi più grosse. E come ricordo sempre, lo sviluppo degli elementi e delle funzionalità pensate per il gioco di squadra è per noi prioritario.
[10:02] Darjanator chiede: La mia domanda riguarda gli incontri scriptati con NPC non ostili. Nella maggior parte dei giochi, queste animazioni sono realizzate senza prendere in considerazione la posizione o le azioni dei giocatori, ma avete detto che in Star Citizen non sarà così. Ci potremo aspettare che gli NPC non ci vengano addosso qualora ci posizionassimo sul loro cammino durante un’animazione scriptata? Utilizzeranno qualche altra maniera per evitarci o ci sposteranno direttamente dal loro tragitto (magari in funzione della loro personalità; ad esempio, qualcuno potrebbe stringersi per passare, mentre altri ci potrebbero ordinare di toglierci di torno)?
CR: Questo è sicuramente qualcosa che si trova molto in alto nella nostra lista delle priorità: è un elemento fondamentale per Squadron 42 che verrà utilizzato anche per l’Universo Persistente, ma in linea di massima in questo genere di incontri non vi troverete ad avere a che fare con delle semplici animazioni preconfezionate.
Ogni AI sarà costituita da una serie di elementi e di entità differenti, ciascuna delle quali potrà reagire sistematicamente alla situazione, a seconda della propria posizione, dell’ambiente circostante, e sarà anche in grado di adeguarsi proceduralmente per seguire il giocatore. Per cui nel caso in cui vi veniate a trovare sul suo cammino, l’AI potrebbe spostarsi per evitarvi; ci saranno anche animazioni in cui più persone si faranno largo per superarvi contemporaneamente, e credo che queste daranno quel pizzico di realismo in più alle situazioni in cui vi verrete a trovare.
Credo che Uncharted abbia fatto un ottimo lavoro a questo riguardo e noi puntiamo a fare qualcosa di simile, se non migliore.
[11:38] Corrin Avatan chiede: In uno degli ultimi 10 for the Chairman si è accennato alla possibilità di hackerare una console per ridurre il proprio livello di ricercato. Dal momento che nell’Universo di gioco non ci sono comunicazioni FTL, si potrebbero verificare casi in cui qualcuno commetta un crimine in un sistema, effettui un salto tre sistemi più in là e la polizia locale lo scansioni senza accorgersi di avere di fronte un criminale, fino a quando non arriverà il prossimo aggiornamento delle “Informazioni sui Criminali” via Herald oppure attraverso una Reliant?
CR: Si, assolutamente, al 100%. È così che abbiamo progettato il sistema.
Sebbene siamo consapevoli che i giocatori siano in grado di comunicare tramite TeamSpeak, Discord o la chat e che, sostanzialmente, questi scambi di informazioni siano istantanei, ci assicureremo che i sistemi di gioco stessi utilizzino un approccio nella propagazione dei dati che sia il più realistico possibile. Di conseguenza, in questo caso il vostro status di criminale, oppure il trasporto di merci o fondi, avverrà attraverso sistemi di veicolazione fisica in-game che avranno una certa velocità di spostamento finita.
In un contesto simile, potreste commettere un crimine in un sistema per poi saltare in un altro prima che la notizia delle vostre gesta lo raggiunga. Prima o poi, comunque, la notizia di quanto avete compiuto raggiungerà tutti i sistemi, perché le informazioni viaggeranno attraverso la rete dell’Advocacy, ma almeno all’inizio potrete “battere” sul tempo queste comunicazioni. È sempre per questo motivo che in Star Citizen si potrà ricoprire il ruolo di corriere delle informazioni, soprattutto in quei sistemi che non avranno un’infrastruttura di comunicazione ben consolidata. Tuttavia, così non sarà per le forze dell’ordine, che avranno accesso ad un sistema di veicolazione dei dati costituito da satelliti e snodi in grado di ricevere le informazioni intra-sistema, per poi passarle ai settori vicini mediate dei piccoli droni che verranno lanciati direttamente nei punti di salto. Pertanto, superare sul tempo la notizia dei propri atti criminali potrebbe essere più difficile nei sistemi interni della UEE, che godono di una migliore infrastruttura di comunicazione, ma più semplice in quelli esterni e di confine, dove la trasmissione dei dati potrebbe appoggiarsi principalmente su una serie di corrieri.
Credo di aver anche già accennato al fatto che nella versione attualmente disponibile di Star Citizen, la 2.2, siano presenti alcuni degli elementi di gameplay riguardanti il sistema della reputazione. Abbattere un satellite delle comunicazioni annullerà la copertura delle forze dell’ordine su quell’area, permettendovi di commettere atti illeciti senza venire scoperti, e potrete ridurre il vostro livello di Ricercato utilizzando le console dell’Avamposto di Sicurezza di Kareah.
Questi elementi sono le fondamenta su cui svilupperemo il resto dei meccanismi riguardanti la reputazione, che saranno quindi implementati in un sistema più grande e dettagliato. Nel lungo termine, dopo essere rimasti uccisi in azione, il vostro punto di respawn cambierà a seconda della reputazione che avevate al momento della morte, per cui i fuorilegge respawneranno in aree controllate dai criminali, mentre i civili in aree protette dalla UEE. Superato un certo livello di Ricercato, potrete essere catturati e messi in prigione, ed a quel punto starà a voi decidere se aspettare di scontare la vostra “pena”, tentare di fuggire o provare a corrompere qualcuno.
Questo sistema è destinato a diventare sempre più coinvolgente ed organico, ma nel breve termine… Ancora non abbiamo implementato un sistema di valuta di gioco, per cui cose del genere, come provare a corrompere qualcuno con del denaro, non sarebbero al momento fattibili. Manca ancora la persistenza, per cui non possiamo neppure applicare penalità ai criminali che vengono catturati. Ma questa è la situazione attuale; in futuro, le cose cambieranno.
[15:33] PartyFruit chiede: Avete intenzione di aggiungere una funzionalità di Imprese nel prossimo futuro (o almeno nel gioco completo)? Se si, conseguirne una conferirà al giocatore un qualche premio (come armi, soldi in gioco, decalcomanie)?
CR: Bene, allora, un paio di cose. Si, nel lungo termine sarà sicuramente tra le funzionalità presenti nel gioco, ma non sarà qualcosa di simile agli obiettivi della Xbox o di Steam, sarà più una sorta di testimonianza di quanto compiuto, un po’ come quei souvenir che si riportano a casa dopo una visita ad una città o ad un luogo particolare.
Attualmente in game c’è una versione molto semplificata di questo sistema: uccidendo un criminale di livello cinque, otterrete un fucile laser. Questa è la situazione presente, ma ovviamente in futuro il sistema diverrà molto più sofisticato. In linea di massima, continuerà a essere basato sulla possibilità di acquisire degli oggetti come riconoscimento degli atti compiuti; è questa l’idea dietro l’acquario presente nel vostro hangar: sono ricordi che mostreranno agli altri le vostre imprese.
[16:53] Talinon chiede: Vorrei davvero sapere se in Squadron 42 ci sarà posto per le persone che non vogliono giocare alla porzione FPS, ma vogliono comunque essere parte integrante del gioco.
CR: In Squadron 42 ci saranno combattimenti in astronave ed a piedi strettamente collegati e mischiati tra loro, per cui vi ritroverete a pilotare astronavi e correre per stazioni spaziali, ma per lo più avrete a che fare con missioni da svolgere a bordo della vostra nave, in quanto impersonerete un pilota di caccia spaziale. Tuttavia, in alcuni casi potreste dover atterrare ed esplorare in EVA una nave, o percorrere a piedi un base dentro un asteroide, facendovi largo a suon di laser. Sarà tutto strettamente collegato in un’esperienza continua e priva di barriere di alcun genere.
Di conseguenza, non credo che in SQ42 avrete la possibilità di evitare i combattimenti FPS, in quanto è pensato per fornire un’esperienza di gioco che sia il più olistica possibile. Ovviamente, non sarà progettata in maniera tale che per superare le vicissitudini in cui vi ritroverete, dovrete essere tra i migliori giocatori di FPS del mondo, ma sarà una semplice e divertente avventura a tutto tondo, che vi permetterà di fare quasi le stesse cose che potreste compiere nel mondo reale, con un’esperienza di gioco più coinvolgente di qualsiasi altro Wing Commander del passato.
[18:13] Conflict Viper chiede: In precedenza, hai menzionato il fatto che i piloti veterani potrebbero mostrare le cicatrici sul loro corpo, le protesi biomeccaniche e così via; avete mai pensato di permettere ai piloti di modificare i propri corpi con dei rimpiazzi per permettere loro di sopportare forze G più intense e ridurre la possibilità di blackout durante i combattimenti nello spazio?
CR: Si, ne abbiamo discusso. Voglio dire, abbiamo dei programmi a lungo termine per implementare delle protesi per gli arti e dei rimpiazzi per gli organi che vi faranno sembrare più simili ad un cyborg. Abbiamo anche parlato di introdurre delle tute che migliorino la vostra tolleranza alle forze G e, almeno in teoria, la possibilità di migliorare alcune parti del vostro corpo.
Ma sono tutti elementi che tratteremo nel lungo termine. Non c’è verso che li vediate a breve.
[19:09] Apportioner chiede: I giocatori saranno in grado di partecipare alle elezioni della UEE o di qualsiasi altra fazione di Star Citizen? Potremo rivestire una qualche carica all’interno della UEE?
CR: Suppongo che questa domanda sia dovuta al fatto che siamo proprio nel periodo della corsa elettorale, ma speriamo che le elezioni della UEE siano meno drammatiche di quelle che si vedono qui negli USA. Tuttavia, è ancora troppo presto per potersi pronunciare su questo argomento. Sicuramente siamo dell’idea che essere un Cittadino debba conferire determinati diritti, come, per l’appunto, avere la possibilità di votare ed in qualche modo influire sul contesto politico generale della UEE, un po’ come avviene nel mondo reale.
Pertanto, nel lungo termine abbiamo intenzione di permettervi di partecipare ad un certo livello alla vita politica dell’UEE. Probabilmente si tratterà di situazioni gestite e controllate da noi, perché abbiamo in programma, oltre che di effettuare una simulazione dell’Universo di gioco, anche di intervenire direttamente noi stessi per guidare il dipanarsi degli eventi. Abbiamo sviluppato una storia ed una linea temporale precisa per Star Citizen, per cui creeremo eventi, tra cui anche le elezioni politiche, proprio per guidare l’Universo verso la meta che ci sia prefigurati, tutte cose influenzeranno tanto i giocatori quanto le AI.
In ogni caso, le elezioni non saranno eventi che vedremo a breve, come anche la possibilità per i giocatori di candidarsi per una certa posizione o ufficio nella UEE. Potremmo fare qualcosa del genere nel lungo termine, ma sicuramente non adesso. Tuttavia, per noi la partecipazione dei giocatori è un aspetto estremamente importante del gioco; i nostri sistemi sono pensati e realizzati in maniera tale da reagire alle azioni dei giocatori e delle AI e di generare di conseguenza nuovi missioni e contenuti con un procedimento dinamico.
Di certo, in futuro essere dei Cittadini comporterà una serie di benefici, ed uno di questi potrebbe essere proprio il diritto di voto, o la possibilità di partecipare a determinati eventi, influenzando così lo scorrere della storia in Star Citizen.
OUTRO
È tutto per questa settimana. Inoltre, questo sarà l’ultimo episodio del 10 for the Chairman che vedrete per qualche tempo, perché in realtà al momento mi trovo nuovamente negli UK per dirigere e supervisionare i lavori su Squadron 42. Questa puntata è stata registrata prima che io partissi e tornerò a registrarne altre quando sarà di nuovo negli Stati Uniti, a Los Angeles. Spero che le domande cui ho risposto siano state interessanti ed informative. I miei ringraziamenti vanno, come sempre, ai nostri abbonati allo sviluppo, che ogni mese ci finanziano con soldi aggiuntivi per realizzare questi contenuti extra soltanto per voi, ed a tutti i nostri backer in generale per averci permesso di lavorare ad un progetto così grande ed ambizioso. Abbiate cura di voi, ci vediamo.