Un altro episodio della rubrica in cui vengono date le risposte alle domande dei backers di Star Citizen! Stavolta non è Chris Roberts a rispondere, essendo attualmente in visita negli studi di Foundry 42 nel Regno Unito, ma altri due personaggi di spicco della Cloud Imperium Games: Darian Vorlick, coordinatore di produzione, e Travis Day, produttore. Ecco un sunto delle domande e delle relative risposte…


Beer4TheBeerGod: Che cambiamenti possiamo aspettarci nella Cutlass ora che è stata ri-affidata alla Foundry 42?
Con l’arrivo di AC 1.0 abbiamo le mani piene di roba nuova e stanno usando la Cutlass per provare alcune delle nuove features (immagino parli ad esempio delle armi Joker Suckerpunch che causano danni ai sistemi che ci ha mostrato Sandi tempo fa, ndr). Inoltre la nave comparirà in SQ42 per cui hanno bisogno di fare degli aggiustamenti esterni e interni.

Archilele: Quali sono le modalità contributi della community che pensate sarebbero un buon modo per i nuovi backers di interessarsi e contribuire al gioco?
Prima di tutto riguardatevi TUTTI gli episodi e i contenuti che abbiamo rilasciato per non rifare domande che ci abbiano già fatto. Se non avete tutto questo tempo da buttare probabilmente il miglior metodo di contribuire sarebbe partecipare ai forum e alla chatroll, dato che sono i canali in cui gli sviluppatori interagiscono con i backers più frequentemente. Ultimamente stiamo seguendo sul forum un nuovo metodo per capire di cosa i backers siano preoccupati o felici (parla dei “concern topics”, in cui si apre un topic con una preoccupazione con un sondaggio in cui la community si esprime su quanto credito dare al problema, ndr).
Un altro buon metodo sarebbe quello di informarsi sulle orgs e sulle community nella vostra area, dato che spesso eventi o iniziative vengono organizzati dai fan.

Tokomi: Qual è la feature che più vi preme vedere in gioco?
(DV) Le navi ammiraglie sicuramente, non vedo l’ora di vedere combattimenti ad una scala così grande in uno scenario multiplayer. (TD) Il lato FPS… soprattutto sulle navi ammiraglie, sono sempre stato un appassionato di sparatutto.

SmartAce: Con diversi produttori che lavorano a diversi moduli, come fate ad essere sicuri che i moduli funzioneranno bene insieme per creare un gameplay generale consistente?
(TD) Questa è una domanda molto frequente. Spendiamo molto tempo a cercare di creare un unico design generale che funzioni con tutti i moduli. Ad esempio Chris mette molta enfasi sul fatto che i progressi sull’FPS debbano essere periodicamente esaminati dai team di Foundry 42 o del PU per assicurarsi che il design funzioni su ogni parte del gioco. C’è una comunicazione costante tra i team.
(DV) Il cambio di fuso orario tra team in realtà aiuta in questo senso dato che ci sono casi in cui negli USA chiudono e in UK aprono e viceversa, per cui ci si comunica dove è stato interrotto il lavoro e l’altro può cominciare la giornata sapendo esattamente su cosa può o non può lavorare.

 

BlackDragon: Dal punto di vista della produzione, considerando quante features sono previste per il prodotto, come scegliete cosa uscirà al lancio e cosa in future patch?
(TD) Abbiamo delle roadmaps per ogni modulo e per ogni team, inclusi i team che si occupano della grafica, del motore, della fisica eccetera. Come nella costruzione di una casa si costruiscono prima le fondamenta e poi man mano l’esterno viene su in contemporanea con l’interno (ok, è chiaro che Travis Day non sa nulla di edilizia, ndr). In realtà la lista delle features previste dopo il lancio è parecchio lunga.
(DV) Tuttavia va ricordato che anche se abbiamo delle roadmaps per ciascun elemento del gioco bisogna capire che parliamo di bersagli in movimento, la strada da fare è lunga e le cose cambieranno in base ai tempi e alle necessità della compagnia o ai desideri dei giocatori.

Kinshadow: C’è stata molta discussione sulla pipeline (“catena di montaggio”, si riferisce ad un articolo particolare sulla produzione delle navi pubblicato di recente, di cui rilasceremo presto una traduzione ndr) delle navi e su come stiate cercando di velocizzarne la progettazione. Vi aspettate che questa pipeline rallenti dopo la release o vi aspettate che la produzione di navi continui a questi ritmi anche dopo la release del PU? Inoltre le navi aliene seguono la stessa pipeline o vi aspettate che alcune vengano tagliate per rilasciarle in fretta (come quelle non pilotabili da umani)?
(DV) Cerchiamo sempre di assicurarci che ogni nave in gioco servi ad uno scopo definito. Abbiamo una roadmap anche sulle navi che intendiamo produrre; l’accelerazione o il rallentamento della produzione dipenderà dai bisogni del gioco e dei giocatori. Potremmo avere bisogno di una nuova corvetta, o di una nave ammiraglia dedicata all’esplorazione piuttosto che alla guerra…
(TD) Riguardo la seconda domanda, sì, ci sono delle navi come quelle Vanduul o alcune progettate esclusivamente per SQ42 che non saranno pilotabili dal giocatore perciò non dovranno avere interni esplorabili o cockpits funzionanti e la progettazione sarà necessariamente più semplice.

Flint Nefario: Mi sembra che lo sviluppo di SC/SQ42 stia procedendo ad una enorme velocità. Come si confronta la rapidità della tabella di marcia a quella degli altri giochi su cui avete lavorato? Inoltre, come gestite le enormi aspettative derivanti dal fatto che nonostante CR richieda altissima qualità i backers continuano a chiedere nuove features?
In realtà lo sviluppo non va così veloce. Una delle cose che molti backers non capiscono quando parlano di questo è che in questo tempo abbiamo dovuto anche mettere su un’azienda, fare pre-produzione e preparare qualcosa da mostrare al pubblico, tutte cose che normalmente vanno fatte prima dell’inizio dello sviluppo. Se consideriamo che normalmente tutto questo sarebbe stato fatto prima e non durante l’inizio dello sviluppo, stiamo andando incredibilmente veloci. Riguardo la qualità di CR… certo può essere frustrante lavorare per molto tempo a qualcosa per poi vederla smontata e criticata da CR, ma poi riuscire a renderla effettivamente migliore in base alle critiche è davvero appagante.

Janitor: Come funziona il sistema plug-and-play per i “tubi” delle navi? Sappiamo già del raggio traente Size 2 nello store compatibile con tutti gli hardpoints di size 2 o superiore, ma questo avviene anche con altri sistemi ed equipaggiamenti? Ci saranno sensori di size 5 da poter applicare sul muso della mia Avenger al posto di un cannone gatling per esplorare invece di combattere?
SPOILER: il cannone dell’Avenger NON resterà Size 5. Abbiamo provato a montarci armi size 5 e sembra ridicola.
Di base, i “tubi” collegano i sistemi sulla nave. Servono a trasportare energia, potenza di calcolo (CPU Power) e calore. In teoria, qualsiasi cosa potrà essere applicata su qualsiasi hardpoint se della misura appropriata e se collegata ai tubi necessari a fare ciò che deve fare… quindi la risposta è sì, puoi montare un sensore al posto di un cannone su un hardpoint gimballed.

Flashp0int: Dato il livello di dettaglio e ciò che abiamo visto dal PU, sto cominciando ad avere la sensazione che, al di fuori dello spazio, ci saranno giusto alcune dozzine di “campi da calcio” in cui passeggiare, ma non molto da esplorare. La sequenza di atterraggio sul pianeta mostra una enorme città da decine di milioni di abitanti (in realtà ArcCORP è un pianeta-città quindi salirei un po’ ndr), ma con la possibilità di esplorare solo una piccola area mercato. Potete darci un livello di scala?
Saranno più di qualche dozzina e più grandi di caun campo da calcio… in ogni caso abbiamo 105 sistemi con una media di 4 luoghi di atterraggio per ciascuno di essi, dalle città agli avamposti semideserti. Prima di tutto la demo era appunto una demo, quindi ci saranno altre aree di ArcCorp da visitare, di cui abbiamo visto altri concept… riguardo altri pianeti ci sarà Terra ad esempio di cui vedremo un centro città ma anche un’area periferica in cui vivono le persone che lavorano in centro… ci saranno sistemi di trasporto che permetteranno di visitare diverse aree dei pianeti, aree che saranno necessariamente separate visto che parliamo, appunto, di pianeti. Non pensiamo che ci sarà mai mancanza di luoghi da vedere ed esplorare perchè vogliamo che l’esplorazione sia parte del gioco.

BerzerkButton: Quando avremo l’implementazione dei crediti e l’inizio del sistema di upgrade dei componenti in Arena Commander?
Bella domanda, i crediti guadagnabili in AC e le relative componenti acquistabili con essi sono una feature richiesta da molto tempo a gran voce dalla community. È nella nostra roadmap, pensiamo di rilasciare questa feature per l’inizio del 2015, in una patch successiva ad AC 1.0 ma precedente ad AC 2.0. Sarà possibile guadagnare non crediti ma Moonbucks, una valuta specifica per AC che non sarà possibile trasferire nell’universo persistente. POTREBBERO essere acquistabili anche delle navi, ma non si sa ancora come funzionerà questa valuta, forse alcuni elementi andranno presi in “affitto” invece che acquistati.