Eccoci giunti ad un nuovo episodio del 10 for the Producers. In questa puntata si parla della data di rilascio del modulo FPS, dei velivoli ad ala mobile, della velocità massima delle navi e di molto altro ancora!


Nell’ultima puntata del Ten for the Producers, Travis Day e Darian Vorlick rispondono alle vostre domande riguardanti Star Citizen! In ogni episodio vengono affrontate 10 domande degli abbonati scelte dagli sviluppatori. Volete che anche la vostra domanda venga presa in considerazione? Potrete trovare maggiori informazioni sulle sottoscrizioni qui.

Domanda 1: Le Ali Retrattili nello Spazio
Domanda 2: Diffondere Calore all’Interno della Vostra Nave
Domanda 3: I Gesti Visivi e la Comunicazione con gli Altri
Domanda 4: La Cattura Facciale ed Animare i Fan in-game
Domanda 5: La Data di Rilascio del Modulo FPS
Domanda 6: I Cambiamenti in-game Causati dai Backer
Domanda 7: Priorità dei Bug Fix nello Sviluppo
Domanda 8: Bilanciare il Sistema dei Danni
Domanda 9: Variazioni tra le Navi degli Slot di Aggiornamento
Domanda 10: Le Limitazioni alla Velocità Massima e Potenziali Espansioni

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.


Introduzione e ringraziamenti usuali

Travis Day (di ritorno dal lavoro sul modulo FPS) e Darian Vorlick sono qui per rispondere alle vostre domande!

– Le Domande! –

Radiantflux: Nello spazio saremo in grado di ritrarre le ali? La Hornet e la Vanguard, per esempio, hanno ali retrattili, ma al momento sembra che debbano essere estese quando si è in volo nello spazio.

“DV: La Vanguard e la Hornet dispongono di una configurazione ‘ad ala variabile’, ma nello spazio non c’è l’atmosfera a creare frizione, per cui retrarle non determinerà la riduzione del coefficiente di frizione per permettere loro di volare più velocemente. Nel caso della Vanguard, sono andato a chiedere informazioni al suo designer, Calix R, il quale mi ha spiegato che sulla Vanguard sarà presente un pulsante che permetterà di scegliere se estendere o ritrarre le ali.Tuttavia, sulle estremità delle ali sono situati dei propulsori, per cui se vorrete andare più veloci, potrete ritrarre le ali in maniera tale che i propulsori siano puntati all’indietro e quindi ottenere un’ulteriore spinta nella direzione frontale di movimento. Se invece desiderate avere maggiore manovrabilità, potrete estendere le ali, e la maggiore ‘leva’ vi permetterà di cambiare direzione più velocemente ed ottenenere un maggiore momento angolare di rotazione, ma ciò comporterà anche un aumento della vostra firma di sezione trasversale e sarete quindi più facili da colpire.”

Krel: Nel sistema dei convogliatori del calore sarà presente una sorta di immagazzinatore del calore? Voglio dire, ci sarà un qualche modo per immagazzinare temporaneamente una certa quantità di calore per prevenire l’aumento della propria firma mentre si sta cercando di essere il più discreti possibili? In secondo luogo, qualora questo ‘immagazzinatore’ si riempia e non ci sia modo di disperdere l’energia, si potrebbe verificare un aumento della temperatura interna della nave? In che modo questo potrebbe influenzare il proprio avatar ed il resto dell’equipaggio?

“DV: Per rispondere a questa domanda sono andato di nuovo a chiedere informazioni a Calix. Quando abbiamo a che fare con generatori di energia a fusione nucleare, o armi termo-nucleari, parliamo di temperature nell’ordine di migliaia di Kelvin, o migliaia di gradi Celsius o Fahrenheit. Non sono temperature che vorreste deviare all’interno della cabina di pilotaggio. Vi ritrovereste istantaneamente come Ace-Ventura all’interno del Rhino-bot. Parlando con Calix, ho saputo che lui voleva progettare un sistema che permettesse di conservare temporaneamente il calore, ma avrebbe messo a dura prova l’astronave. Probabilmente i componenti si sarebbero surriscaldati ed avrebbero smesso di funzionare molto velocemente, per cui non si tratta di una procedura da utilizzare frequentemente. Vi avrebbe dato una veloce riduzione temporanea delle emissioni IR.

RD: E’ un’idea interessante qualora, per esempio, usciate da un Jump Point con la vostra Vanguard, effettuiate il vostro attacco stealth e quindi scarichiate qualsiasi cosa sia questo ‘immagazzinatore’. E’ anche uno di quegli oggetti di cui abbiamo sempre parlato, un qualcosa che permetta di conservare energia termica sull’astronave; si tratterebbe solamente di un altro componente attaccato ad un punto di aggancio della vostra nave. *Risata* Mi continua a tornare in mente la scena in cui termino una lunga battaglia all’interno della mia Constellation, e cerco di uscire lentamente dalla nave come se fosse un Rhino-bot.

DV: Oppure come in Star Trek Primo Contatto, quando Data fa fuoriuscire il refrigerante del plasma, friggendo i Borg…”

Madrun Badrun: Avete pensato ad un metodo visivo

in-game

per comunicare idee ed informazioni ai propri compagni, come ad esempio le posizioni dei Jump Point, le mod della nave, ecc…? Io sono dell’idea che, all’interno di un hangar o di una nave, si potrebbe dire ai propri compagni di fare cerchio ed entrare in una modalità ‘Mappa/Proiezione’ in cui controlleremmo fisicamente i gesti del nostro avatar per ‘indicare’ le informazioni mostrate, mentre gli altri giocatori potrebbero salvarle sul proprio mobiGlass.

“DV: Si e no, ci ABBIAMO pensato, principalmente in relazione alle capital ship. Se siete su una Cap-ship e state guidando la vostra armata… Mettiamo ad esempio che vi troviate sul grosso ponte della nave e che l’ammiraglio stia ordinando a tutte le navi di convergere sull’obiettivo mostrato sull’oloschermo: in questo caso si, tutte le navi delle flotta potranno vedere questa informazione e seguire gli ordini comunicati sulla propria mappa. Fa tutto parte del sistema di comando e controllo. Ma per quanto riguarda le navi più piccole, come la Constellation, forse inseriremo una mappa che il capitano potrà utilizzare in una sorta di modalità party, in cui potrete vedere le cose indicate, ecc.

TD: Potrebbe funzionare su una Carrack, specialmente con quell’enorme stanza per le mappe; si potrebbe abbozzare i piani con le olo-penne assieme agli amici.

DV: Mi pare che sia un’implementazione standard degli MMO.

TD: Sembra qualcosa che si potrebbe fare in qualsiasi caso, il sistema di comando e controllo sarebbe comunque presente, è stato tutto installato nel sistema olografico.”

Geraldevans: Avete pensato di portare alle convention l’apparecchiatura per la cattura facciale e di permettere alla gente di partecipare davvero alla realizzazione del PU, divenendo parte integrante del gioco? Sarebbe un ottimo modo per far registrare nuovi utenti su Star Citizen, o darebbe più problemi che vantaggi in termini di pubblicità e varietà dei personaggi?

“TD: Si.

DV: Mi piace questa domanda, perché è un punto di cui abbiamo discusso con John Riggs, uno dei nostri animatori, fin da quando abbiamo iniziato a lavorare con il sistema di cattura facciale. L’idea di montare uno stand di questo genere, sebbene possa essere interessante per l’E3 o un evento di questo genere, non è fattibile nell’immediato futuro. Richiederebbe un ENORME quantitativo di lavoro per tradurre tutti i dati nel motore di gioco.

TD: Voglio dire, è una decisione di carattere economico: abbiamo davvero intenzione di spendere tutte le ore lavorative di modellazione necessarie per realizzare individualmente i 1000 e passa visi che potremmo catturare all’E3? In primo luogo, non abbiamo bisogno di così tanti modelli, creeremo delle varianti semplicemente modificando i lineamenti, ed in secondo luogo, per la sola lavorazione di tutti questi dati impiegheremmo da oggi fino al PROSSIMO E3.

DV: E per quanto riguarda invece la possibilità di scannerizzare il proprio viso per darlo al proprio personaggio?

TD: Beh, questo in realtà sarebbe… Per ottenere un risultato accurato sarebbe necessario effettuare le riprese in uno dei nostri studi, e comunque gli artisti dei personaggi dovrebbero lavorarci molto per poterli poi implementare nel gioco. Voglio dire, guardate i due visi dall’aspetto anglosassone che abbiamo terminato di sviluppare di recente, uno dei nostri ragazzi del reparto cinematografico ha rifinito i modelli facendo grande attenzione ai dettagli, ma tutto questo gli ha richiesto molto tempo.

DV: La risposta Travis/Vorlick è che non sarebbe così semplice come scattare alcune foto per poi convertirle in 3D con un click, non funziona così.”

Lachian: Per quando avete in programma di rilasciare il modulo FPS?

“TD: Non appena sarà pronto e rispecchierà le aspettative di CR.

DV: Com’è finora?

TD: E’ veramente molto bello, ma dobbiamo prima sistemare internamente una tonnellata di cose. Siamo nella situazione in cui vi potreste ritrovare voi dopo aver passato un mese a giocare ad un nuovo titolo, per esempio BF:Hardline, e pensare: “Cavoli, quanto vorrei poter fare X, o Y, o Z!”. E’ quello che stiamo facendo internamente noi stessi in quanto sviluppatori: stiamo analizzando ogni fase dello sviluppo del modulo FPS, dai primissimi studi preliminari fino al prototipo, ed anche i test ed i play-test. Voglio dire, lo riesaminiamo nel dettaglio svariate volte al giorno assieme ad IllFonic. Così facendo accumuliamo la cosidetta stanchezza del giocatore, similmente a qualsiasi altro giocatore che passi troppo tempo sullo stesso titolo, ma questo ci permettere di capire cosa manca al momento e cosa potrebbe completare l’esperienza di gioco. Una delle prime cose che ho fatto quando sono andato da IllFonic è stato controllare le opzioni a nostra disposizione, cosa potevamo e non potevamo fare volendo pubblicare il modulo in x tempo. Abbiamo così deciso di lavorare su tre di quelle possibilità, ma abbiamo anche scelto di farlo con l’intento di raggiungere il massimo grado di dettaglio possibile, al costo di investire un po’ più di tempo in esse. Tuttavia, sarà qualcosa di stupefacente, e nel mentre succederanno anche tante altre cose che influenzeranno i lavori, come il fatto che stiamo passando dal middle-ware [NdT: definizione di middleware] audio Fmod a Wwise. A causa di questa transizione, dobbiamo reimpostare tutti gli elementi audio. Completato questo, dovremo reinserire il ramo della build FPS nel sistema della build primaria, passaggio obbligatorio in quanto abbiamo apportato delle modifiche al sistema di illuminazione, alla fisica del ragdoll, ecc. Inoltre, dobbiamo implementare anche il nuovo sistema di trasporto oggetti. Tutte queste funzionalità verranno integrate quando ci sposteremo a lavorare sulla build primaria, il che implicherà il rilascio di una build molto più interessante con sostanziali aggiornamenti anche all’AC, ma tutto questo richiederà tempo. Scusatemi per non aver potuto rispondere in maniera precisa alla domanda!”

Dreamrider: Quanto spesso le critiche ai progetti da parte dei backer, che sono dei veri esperti in armamenti, ingegneri aerospaziali, fisici, membri dell’esercito, ecc… Influenzano la forma finale di una nave, di un’arma da fuoco o di un altro artefatto in-game?

“DV: Credo che succeda abbastanza spesso! Integriamo molti dei feedback che riceviamo da esperti in vari campi, ma allo stesso tempo, poiché stiamo parlando di un mondo fantascientifico, sarà coinvolto una certa dose di sospensione dell’incredulità. Per esempio, la Vanguard è un’astronave ad ala mobile, ma in termini di aerodinamica questo non ha alcuna importanza; lo scopo di questa caratteristica è di avere un bell’aspetto, ed era qualcosa che volevamo inserire nel gioco. Stessa cosa per i siluri: tradizionalmente sono proiettili destinati all’uso sottomarino, per cui nello spazio potrebbero mantenere le loro alette, ma non servirebbero assolutamente a nulla. Pertanto mentre le critiche degli esperti influenzano in un certo modo le nostre decisioni, dobbiamo anche rendere il tutto divertente, e se l’essere un simulatore realistico va contro questo aspetto, preferisco scegliere la via del divertimento.

TD: Già, è la stessa cosa che successe con il Retaliator per quanto riguarda i feedback sul Behring Marksman originale [NdT: è un tipo di missile], ovvero che i siluri ricordano molto il Mark 48 e che non dispongono di un propulsore per la correzione dell’altitudine, per cui dovremmo probabilmente aggiungerveli. L’altro aspetto complicato di Internet è collegato al fatto che molti degli utenti che sono sul forum della nostra comunità SONO ingegneri o esperti in armamenti, ma su internet. Voglio dire, quando IO STO su Internet, sono anche io un soldato di ventura, per esempio.

DV: Ed io so molto di fisica. Per esempio, ho insegnato al team artistico i fondamenti teorici della gravità. Non abbiamo ancora tenuto seminari, probabilmente lo faremo tra un paio di settimane.

*TD parla dei siluri mark 48 con qualcuno situato dietro la telecamera*”

Algared: In che modo la CIG stabilisce la priorità delle correzioni dei bug, ecc… Rispetto allo sviluppo del gioco?

“DV: Questa è una domanda facile, almeno per noi. In realtà ho appena avuto una discussione a riguardo con alcuni dei nostri produttori: uno degli aspetti che dobbiamo considerare è se sia possibile, o persino saggio sistemare tutti i bug e sacrificare lo sviluppo di altre funzionalità nel tempo che abbiamo a disposizione prima che di arrivare alle scadenze interne del team. Vogliamo davvero spostare uno dei nostri sviluppatori dal lavoro riguardante un certo elemento, per farlo concentrare sulla correzione dei bug? La risposta dipende in parte dalle dimensioni del problema che abbiamo di fronte: se si tratta di qualcosa di grave, ha la priorità, ma se invece si parla di un problema che alla fine sarà risolto dal normale processo di sviluppo del gioco, solitamente lo trascuriamo, perché è molto probabile che, nel tempo, un re-design o una modifica apportata durante lo sviluppo di una qualche funzionalità sistemi tutto senza dover investire tempo per farlo.

TD: Questo è un ottimo esempio: recentemente ho parlato con Paul del rilascio del Gladiator. Sono stati riscontrati alcuni comportamenti peculiari della nave, già evidenziati nello sviluppo del sistema multiequipaggio, che si suppone debbano essere gestiti dal sistema GOST, come ad esempio la posizione dei sedili della torretta quando i giocatori vi entrano o escono e cose simile, e la stessa cosa si applica anche alla Constellation ed altre navi. Tutti questi problemi sono gestiti dal GOST, ma a volte, quando più persone cercano di accedere contemporaneamente a diverse zone della nave, alcuni elementi smettono di funzionare: un sedile potrebbe non tornare nella posizione di default e cose simili. Dobbiamo risolvere questi bug, MA ci sono anche altri problemi divertenti, ad esempio la possibilità di usare un elemento prima che sia stata completata un’altra animazione che dovrebbe escludere il primo, come può essere l’estensione di una scaletta durante la chiusura della porta che la attraversa. Sono tutti problemi che nel lungo termine saranno corretti dal GOST e che non influenzano realmente l’esperienza di gioco.

DV: Per quanto riguarda la Constellation invece, non avrebbe senso cercare di risolvere i bug presenti, in quanto siamo nel bel mezzo della riprogettazione della nave e questi potrebbero non essere presenti nella sua nuova versione. In quanto produttori, è qualcosa che dobbiamo gestire: scegliere se chiudere i bug presenti o rimandare il tutto alle versioni successive per verificare se esistano ancora.”

Beer4thebeergod: Il nuovo sistema di danneggiamento descritto nell’ultimo aggiornamento mensile costituisce un altro tentativo di ridurre il carico di lavoro per lo sviluppo dei nuovi sistemi, o è mirato a porre più enfasi sul livello dei dettagli? Cosa avete intenzione di fare per quanto riguarda tutti quegli elementi incorporati nella sistema di simulazione fisica che potrebbero essere modificati in maniera differente?

“TD: Questo ragazzo pone senza dubbio delle ottime domande. La risposta a questa domanda è: entrambi. Abbiamo introdotto il nuovo sistema di danneggiamento delle navi sia per migliorare l’aspetto e le prestazioni, che per ridurre il carico di lavoro (una volta che avremo convertito tutte le navi) mediante il sistema dei danni dei proiettili simulati fisicamente. Attualmente stiamo utilizzando dei valori arbitrari per i danni, ma cerchiamo di basarli su quello che crediamo dovrebbe succedere, sulle impostazioni che, una volta che avremo terminato l’implementazione del nuovo sistema, avranno più senso in rapporto a tutto il resto. Inoltre, in questo modo potremo anche far corrispondere a tipologie di munizioni diverse canne di fuoco differenti. E si, abbiamo intenzione di modificare anche tutti gli altri aspetti, ma piuttosto che trattarli come entità a se stante, saranno parte integrante della simulazione fisica, e quindi andremo ad intervenire sulle loro proprietà fisiche, come ad esempio la densità. Piuttosto che assegnare loro dei valori di ‘danno’ arbitrari, avranno dei nomi fisici.”

DV: E potrebbero avere dei nomi significativi, come ad esempio: munizioni all’uranio impoverito…

TD: Ed ogni modifica sarebbe standardizzata per tutte le navi, per cui se avranno le stesse armi si COMPORTERANNO allo stesso modo, che è molto interessante! I giocatori troveranno convincente qualcosa che si basi su un sistema fisico. E’ questo a rendere importante tale sistema. ED è più semplice da gestire.”

Keysersose: Come funzionerà sulle navi il sistema degli aggiornamenti? Diciamo che ho un Avenger, tutte le navi possiedono un livello di sottosistemi come quello del generatore di energia o quello delle armi? O ogni nave avrà differenti livelli del sistema di puntamento, impianto di raffreddamento, ecc…? Potreste darci un breve riassunto di quali siano questi livelli e di come potrebbero cambiare tra un variante e l’altra? Supporrei che la Freelancer MIS abbia un sistema di puntamento di dimensioni maggiori di quello della Freelancer MAX, ecc…

“TD: Si tratta di qualcosa che potete già vedere, ad esempio, nella linea della 300i. La 325 ha un computer di puntamento migliore, per cui aggancerà più velocemente i missili sui bersagli e cose simili. L’Aurora LN ha un miglior impianto di raffreddamento, per cui disperderà meglio il calore (senza aver bisogno di un sistema di immagazzinamento). E’ un approccio che adottiamo basandoci sui componenti di serie di ogni nave. Detto questo, penso che la domanda riguardasse anche le dimensioni dei componenti, se nelle varianti inseriamo CPU di dimensioni 1, 2 o 3 un po’ come facciamo per i generatori degli scudi, e la mia risposta è: certamente. Il concetto di fondo è che maggiori saranno le dimensioni della CPU installata, maggiore sarà anche il numero dei dati che potranno essere gestiti contemporaneamente. Potrebbe anche darsi che l’unità avionica stessa abbia una certa dimensione, per cui potreste essere in grado di inserire un nuova scheda madre o qualcos’altro con un numero maggiore di slot per elementi come i computer di puntamento, ecc, e potremmo stabilire che ognuno di questi occupi un dato numero di slot o qualcosa del genere. Sotto il cappello ci saranno diversi livelli di personalizzazione che potrete modificare e cambiare. Anche se è un po’ strano che CPU di dimensioni maggiori siano in grado di gestire un quantitativo più elevato di dati, considerando che attualmente le CPU stanno diventando sempre più piccole.

DV: Noi ignoriamo la Legge di Moore.

TD: Si! Ogni 8 anni le NOSTRE CPU in realtà diventeranno sempre più lente.”

Tommytrain {Archilele}: Potreste descrivere il sistema di progettazione del gioco per le impostazioni delle velocità massime delle navi? I valori attuali sono stabiliti da limitazioni del CryEngine, dai livelli di dettaglio o dai bug, e state cercando di modificarli? I valori relativi delle navi saranno progressivamente ribilanciati? Sarà possibile toccare i 500m/s?

“TD: Si, i 500m/s in passato erano un limitazione del CryEngine, ma probabilmente non lo sarà più una volta che avremo terminato la migrazione al sistema a virgola mobile a 64bit. La domanda è: vogliamo toccarli? Nei viaggi spaziali normali c’è davvero bisogno di viaggiare a velocità superiori ai 500 m/s? Una delle idee che girano da parecchio è di fornire una spiegazione realistica per quanto riguarda i limiti di velocità di ogni nave, ovvero che ciascuna di queste è stata progettata per funzionare entro certi limiti a velocità inferiori ai 500 m/s. Ed ogni aspetto di questi limiti è controllato dall’accelerazione. Diciamo che il limite è forse di 300 m/s. E mettiamo che potreste raggiungere questa velocità in 10 secondi. Quando cercherete di superare questo limite, potrete muovervi soltanto (o per lo più) in linea retta, perché i vostri propulsori sono così deboli da non essere in grado di modificare più di tanto la vostra velocità, e la vostra capacità di accelerare fino a raggiungere i 500 m/s si ridurrà drammaticamente una volta che avrete raggiunto il limite di progettazione della nave. Questa è solo una delle idee che sono state proposte, e che nel gioco renderà importante non tanto la semplice velocità massima, quanto piuttosto l’accelerazione raggiungibile. Staremo a vedere cosa succederà.”

Ringraziamenti ed extro usuali!

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale realizzata dal redditer /u/Nocturnal_Nick