Nuovo aggiornamento settimanale su Star Marine! Nonostante la conclusione del processo di fusione dati, i ragazzi della CIG sono ancora alle prese con le sue conseguenze e stanno risistemando tutte le risorse mancanti o che hanno riscontrato dei problemi dopo i nuovi test.


La Vita nel Mondo del post-Grande-Fusione

Jason Hutchins a rapporto.

Il mio partner della produzione ad IllFonic, David, ha riassunto efficacemente il lavoro di questa settimana in un’unica frase: “Per la maggior parte, questa settimana è stata passata a stabilizzare la build di Game-Dev ed a rimettere tutto a posto dopo il termine della fusione, che è ancora in corso.”

Le persone di tutti i reparti della compagnia stanno lavorando duramente per stabilizzare il nostro ramo di sviluppo e per riportarci alla situazione in cui ci trovavamo in vista del rilascio della 1.2.0. Avere tutti concentrati sullo sviluppo di un unico elemento è una cosa bellissima, oltre che necessaria per permetterci finalmente di raggiungere il traguardo che ci siamo posti. Nessuno desidera giocare a questo modulo tanto quanto me. Beh, forse Tayler. Ha appena capito come effettuare un salto doppio.

Nota personale: Parlare con Todd e Tony in merito al salto doppio…

La scorsa settimana avevo detto che speravo che saremmo riusciti a fare dei test di gioco, ed il QA ha passato tutto il suo tempo ad occuparsi proprio di questo! Il prossimo segmento di “Che Glitch” promette molto bene.

In questi casi è normale scoprire che alcune risorse siano andate perse e, una volta ripristinate, accorgersi che il codice ad esse relativo è stato massacrato. Ogni giorno ci barcameniamo tra l’identificazione di nuovi blocker, la loro risoluzione e la scoperta di nuovi problemi che erano nascosti dai primi. Sono orgoglioso di quello che il nostro team sta compiendo ogni giorno nel nostro cammino verso il rilascio di Star Marine. Detto questo, passiamo ad esaminare il nostro elenco impallinato:

Reparto Ingegneristico di Gameplay

Questa settimana abbiamo svolto parecchi lavori per quanto riguarda l’aspetto ingegneristico del gameplay! Abbiamo terminato la realizzazione del codice di supporto al meccanismo di ricarica delle armi, aggiungendo inoltre una nuova funzione che riaggancerà un oggetto precedentemente situato nelle mani del giocatore al suo corpo dopo esservi stato distaccato. Questo funzione servirà per rinfoderare correttamente le armi, i gadget e, in futuro, per permettere lo scambio di equipaggiamenti e la raccolta di oggetti da terra o dai cadaveri dei nemici. Inoltre, abbiano implementato una scala della velocità di movimento da feriti a tutti i set di armature, in maniera tale che i designer possano modificare la velocità di spostamento dei giocatori feriti in base alla tipologia di protezione indossata. In questo modo, le armature più pesanti vi rallenteranno maggiormente, oppure, come nel caso di quelle meccanizzate alimentate indipendentemente, vi potranno fornire assistenza negli spostamenti.

Abbiamo anche effettuato svariate operazioni di ripulitura del codice. Abbiamo ricontrollato tutti gli equipaggiamenti/armi/armature della V7 e successivamente gli ingegneri si sono occupati di rimuovere qualsiasi riferimento alle vecchie versioni v5 e v6. In seguito siamo passati a controllare degli altri problemi con il sistema di copertura che causavano il malfunzionamento di alcune interazioni nella posizione prona. Abbiamo aggiunto una serie di elementi di supporto alle forme delle aree in cui compariranno i punti di cattura nella modalità HQ ed abbiamo impacchettato e spedito quanto fatto per la modalità di gioco Quartier Generale ai designer degli uffici di Foundry 42 negli UK. Abbiamo ripristinato i file xmld dei gadget che non erano sopravvissuti alla fusione ed adesso stiamo lavorando su una lista di altri glitch relativi alle animazioni di copertura.

Questa settimana abbiamo anche apportato numerosi vecchi fix, di cui qui di seguito vi forniamo la lista:
[*]Risolto un problema che si verificava quando ci si metteva in copertura con postura ADS o facendo fuoco in ADS.
[*]Risolto un crash che si verificava durante l’entrata o la conclusione di un round di gioco a causa di un bug nella pulizia dell’estensione GameObject e delle sue dipendenze.
[*]Sistemata la lista delle regole di gioco per Gold Horizon.
[*]Corretta la stabilizzazione del respiro nella postura prona
[*]Sistemata e ripulita l’animazione di rotolamento dalla posizione prona.
[*]Corretti i nomi delle ossa per riflettere i cambiamenti apportati con il nuovo modello v7.
[*]Sistemati i punti di attacco degli accessori delle armi.

Animazioni

Questa settimana, i nostri animatori hanno lavorato duramente ai nuovi modelli delle armi. Hanno ricontrollato e ricalibrato tutte le animazioni delle armi ai nuovi modelli, quindi hanno rirenderizzato ed esportato tutte le armi. Abbiamo azzerato i mirini delle armi in base agli aggiornamenti che ci sono stati forniti da John Crewe ed abbiamo riesportato tutte le animazioni delle pistole e degli altri oggetti. Abbiamo risolto gli errori al manichino causati dalle risorse mancanti ed i nostri ingegneri delle animazioni stanno continuando a lavorare sulle risorse delle Schivate. Abbiamo anche aggiornato le animazioni relative alla pistole ed agli altri oggetti per quanto riguarda la postura ADS e le ossa IK della mano, oltre ad identificare e risolvere una serie di problemi riscontrati nell’editor.

UI

Negli screenshot allegati potete vedere le schermate della Lobby e di caricamento in-game che sono state implementate utilizzando le nuove immagini dei personaggi dei giocatori realizzate da HVR. I test di QA hanno mostrato l’esistenza di una serie di problemi minori, come risulta evidente anche dagli screenshot. Questi problemi non ci impediranno di rilasciare inizialmente Star Marine sui server PTU e potranno essere risolti in un secondo momento. Il team della UI ha inoltre inviato il codice per il widget di rilevamento delle collisioni. Il suggerimento della UI “Premere R per ricaricare” è pronto ed è stato inviato alla revisione del codice. Abbiamo inoltre risolto un problema con l’oggetto MedPack ed abbiamo modificato l’assegnazione dei tasti per curare gli altri così da richiedere di essere mantenuti premuti per effettuare l’azione correlata.

Reparto Audio

Gli ingegneri del reparto audio hanno terminato di collegare i suoni a tutte le animazioni di ricarica (klick!) ed hanno implementato l’audio foley per le azioni di rinfoderamento/estrazione del fucile (ker-woosh). Il lavoro attualmente in corso include la collaborazione con i programmatori per risolvere alcuni problemi con il manichino che impediscono la riproduzione delle animazioni di estrazione di altri armi, la corretta riproduzione del crepitio dei proiettili e dei laser e quella dei feedback di impatto sulla UI. All’inizio della prossima settimana effettueremo anche una revisione degli effetti sonori collegati agli stati di ferimento/morte. Infine, il team audio ha concluso la settimana lavorando sugli effetti sonori delle granate, compito che non era stato possibile svolgere in precedenza a causa di una serie di bug riscontrati nelle animazioni all’inizio della settimana.

Reparto Ingegneristico della Rete

Mentre i programmatori di Austin lavorano ai fix del GIM, ai servizi di chat ed alla stabilità complessiva della rete, gli ingegneri di BHVR, Turbulent, Wyrmbyte e F42-UK stanno preparando i test dei servizi di backend necessari per inviare al sito i dati delle classifiche, nonché le informazioni sui pacchetti della piattaforma necessarie per guadagnare e spendere i REC negli equipaggiamenti di Star Marine. Questi pacchetti determineranno quali oggetti potrete equipaggiare durante le partite al Modulo FPS. Alcuni backer avranno accesso ad alcune delle armi regalate in seguito al raggiungimento di particolari stretch goal, ma queste saranno anche disponibili tramite REC. Tuttavia, questo argomento merita un articolo dedicato, per cui torneremo a parlarne in maniera più approfondita quando saremo pronti per lanciare Star Marine sul PTU.

Modelli Artistici/Armi

Nel mentre, negli studi Foundry 42 di Francoforte Tobia e Todd stanno lavorando ad una paio di nuove armi per le navi. Nel tentativo di consolidare il design delle nostre armi, Tobias sta ricontrollando la maniera in cui vengono realizzati i componenti per le navi così da fare in modo che, nel caso dei produttori che realizzano anche armi da difesa personale, l’aspetto e le sensazioni comunicate dalle prime siano consistenti con quelle delle ultime e, in generale, siano tutte facili da riconoscere al primo sguardo. Per esempio, una Behr avrà l’aspetto di una Behr, una Gemini quello di una Gemini. In futuro vedremo di discutere di questi aspetti in maniera più approfondita.

Ecco un esempio delle risorse mancanti che sono state individuate dopo la fusione e durante l’operazione di pulizia generale:

La scorsa settimana, abbiamo affidato ad uno dei nostri artisti il compito di creare alcune linee artistiche che definissero i limiti della geometria interna dell’elmetto. Qui di seguito vi riportiamo un esempio di quello che intendo dire. Un artista della UI userà questi elementi per capire dove sarà possibile posizionare i vari widget del visore nella UI: il Radar, il resoconto dello stato di salute, la chat, ecc. Alcuni elmetti avranno una visuale più intasata e piena di elementi rispetto ad altri. Quando necessario, queste linee artistiche potranno anche essere colorate per corrispondere allo schema di colori utilizzato dal produttore dell’elmetto. Ma questo elemento è stato realizzato utilizzando la sesta versione del modello dei personaggi anziché la settima e, in un attacco di zelo durante la fasi di ripulitura delle risorse, abbiamo rimosso tutti gli oggetti relativi alla v6 del modello del personaggio, ormai inutilizzata. Tuttavia non dovete preoccuparvi: queste risorse non sono andate completamente perdute, in quanto non siamo soliti cancellare dati durante queste operazioni di pulizia, ma ciò ha causato la comparsa di un bug che impediva a chiunque di indossare un elmetto anche quando questo veniva equipaggiato ad inizio partita. E’ stato un errore ingenuo, ma anche facile da compiere quando si lavora contemporaneamente su così tante cose.

Sarà necessario ricalibrare tutti i pesi delle texture delle armi per la v7 del modello dei personaggi, oltre ad aggiornare tutti i modelli delle armi per azzerare i mirini alle distanze appropriate. Al momento, Bryan si sta occupando della maggior parte di questo lavoro (ad eccezione dello LH86 e del Devastator). Ze’ev sta sistemando gli elementi mancanti dello LH86 (come mostrato nelle immagini di questa settimana) e del Devastator 12 (mostrato negli aggiornamenti precedenti), mentre Bryan si occuperà di correggere il resto una volta completato questo lavoro.

Cosa rimane da fare per quanto riguarda gli elementi artistici delle armi? Non molto. Da oggi, Lee Amarakoon degli studi di Austin si occuperà dei nuovi VFX per il fucile da cecchino laser. Ricontrolleremo e modificheremo il suo operato nel corso della prossima settimana.

Inoltre, sempre a partire dalla prossima settimana, Ze’ev inizierà ad occuparsi di un nuovo, piccolo gadget per la postura ADS non appena avrà terminato il lavoro descritto in precedenza.

Conclusioni

Questo è tutto per il report di questa settimana sullo stato di sviluppo di Star Marine. So che sembra che ci sia ancora tanto da lavoro da fare, ma la pura verità è che stiamo progressivamente completando questi compiti e siamo sempre più vicini al nostro obiettivo: la pubblicazione del modulo FPS. Stiamo ancora facendo i conti con le conseguenze del processo di fusione dati, ma tutti nel team concordano sul fatto che, ormai, possiamo vedere il prodotto completo. Speriamo che la prossima settimana saremo nelle condizioni di effettuare un test di gioco cui parteciperà tutta la compagnia. I risultati che ne otterremo saranno preziosissimi e, altrettanto importante, non vediamo l’ora di condividere i nostri progressi con il resto della CIG. Prima l’intera Cloud Imperium, poi il mondo!

PS: Vi lasciamo con un video relativo ad un divertente bug che è stato scoperto questa settimana. Vi presento IL DISPENSER DEI VASSOI DA PRANZO DI STAR MARINE!


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Traduzione a cura di Darnos.

 

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.