La InterDimension Software è l’azienda produttrice di Star Marine, il simulatore di combattimenti a terra di Star Citizen. In questo articolo, la CIG ci parla della sua fondazione e dei suoi due principali attori, che ricordano terribilmente da vicino le personalità di Chris ed Erin Roberts.


Due Jim
Raccontare la storia di InterDimension Software è come raccontare la storia dei “due Jim”, il progettista di livelli James Romanov e il designer tecnologico James Vandyke. Questi potrebbero aver iniziato le loro carriere come sviluppatori di videogiochi perseguendo strade molto diverse, ma una volta conosciuti, sono diventati (e continuano a essere) una forza inarrestabile capace di sviluppare una serie di numerosi e riusciti rilasci, dal gioco per bambini “l’Ammiraglio Cool” al più realistico Star Marine.

Timido, tranquillo e difficile da approcciare, James Vandyke calza a pennello con il classico stereotipo dello sviluppatore di giochi ad ampio spettro. Al di sotto del suo freddo aspetto esteriore, comunque, si trova un’indiscutibile genialità: sin da quando era bambino fu evidente che possedeva una naturale empatia per le macchine, ed un livello di comprensione che gli permetteva di farle funzionare a dovere. Naturalmente, Vandyke fu attratto dallo sviluppo dei videogiochi, non solo perché lui stesso era un giocatore, ma anche perché l’industria del gioco era solita spingere l’hardware e i sistemi logici ai loro limiti più estremi. Incoraggiato da un genuino desiderio di far avanzare la tecnologia su tutti i fronti, Vandyke saltò la classica educazione giovanile per accettare un’offerta di lavoro che gli consentì di sviluppare tecnologie di gioco tutte sue per mezzo di un’azienda indipendente, la Perigree Press.

Oakhurst & Perigree
Contrariamente a Vandyke, Romanov era un giovane ed estroverso game designer, pieno di una tale sicurezza da crearsi rapidamente un gruppo di fan desiderosi di seguire da vicino la sua carriera. Iniziò a lavorare alle sue prime creazioni quando era ancora giovane, progettando versioni stilizzate dei titoli più popolari per poi rilasciarle sullo Spectrum. All’età di vent’anni, avendo già fatto esperienza con un mucchio di giochi progettati per mobiGlass, accettò il suo primo incarico presso la poderosa industria Oakhurst Online.Il suo primo progetto fu un porting poi annullato di 3400AD; in seguito, dedicò sei mesi a realizzare dungeon, quest e mostri per Henry Garrity’s ULTIMATE III. Sfortunatamente, litigò così tanto con i suoi capi per quanto riguardava la direzione creativa che, poco prima del rilascio di ULTIMATE III, prese al volo l’offerta della Perigree di un posto come Lead Designer.

E con questo, si aprirono le danze. Vandyke e Romanov, il genio introverso e lo svergognato narcisista, strinsero un’improbabile amicizia che li condusse direttamente alla produzione del loro primo gioco, l’Ammiraglio Cool contro i Cani Karate di Marte, rilasciato da Peregree sotto una licenza di tipo “prova e acquista”, che li aiutò a diventare popolari. Brillante, colorito e divertente, l’apparentemente semplice gioco per bambini “l’Ammiraglio Cool” in realtà celava sotto il cofano delle conquiste tecniche spettacolari. Come aveva sempre fatto con tutti gli altri progetti di cui si era occupato, Vandyke vedeva il suo lavoro come una sfida tecnica: come poteva ricreare sui comuni mobiGlass l’esperienza trasmessa dalle macchine arcade e dalle periferiche di gioco dedicate? Ricorrendo ad una conoscenza enciclopedica del linguaggio assembly e delle macchine logiche, creò un’interfaccia pazzesca, qualcosa di mai visto prima nei sistemi indossabili di quel tempo.

Seguirono due episodi aggiuntivi dell’Ammiraglio Cool, incluso un titolo finale, l’Ammiraglio Cool in Panico Vegetale, creato esclusivamente per onorare un contratto editoriale. Romanov costruì i livelli di ogni gioco, trasformando cespugli colorati, cani animati, hamburgers, bottiglie di Opi-Ola e caramelle glitterate in un mondo coinvolgente e frenetico.

Dopo aver provato una demo della serie spinoff dell’ULTIMATE di Original, ULTIMATE: All’Inferno, Vandyke andò in cerca di una sfida tecnica ancora più grande per il loro prossimo progetto: replicare e quindi superare l’interfaccia di immersione totale all’epoca in sviluppo da parte delle grandi case editrici, ma con un’ambientazione più frenetica ed orientata all’azione, che meglio calzasse il design estetico di Romanov e del suo crescente team.
Questa volta, Romanov scelse di rinunciare alla grafica cartonesca per bambini che caratterizzò “l’Ammiraglio Cool” e invece si concentrò sui dettagli intriganti della storia: un titolo d’azione basato sulla guerra intestina dell’era Messer. Il risultato si chiamò Tiger3D, e la reazione fu immediata. Giocatori da ogni dove accolsero con entusiasmo gli ambienti incredibilmente realistici, al limite dell’impossibile, e la grande fluidità di movimenti permessa dal motore… Mentre innumerevoli altri si concentrarono su quella che vedevano come un’appropriazione ingiusta della storia. Sebbene l’industria dei giochi non era estranea a proteste ingiustificate, c’è della verità nel fatto che il team della Perigree toccò intenzionalmente un tasto dolente. Dai livelli pieni di striscioni totalitari fino all’episodio finale in cui il giocatore deve combattere contro una parodia titanica di Ivar Messer, il design di gioco sembrava aver intenzione di offendere le sensibilità più delicate.

InterDimension
Malgrado l’indignazione, Tiger3D fu un successo clamoroso e catapultò la coppia al livello successivo.
Nel 2941, Romanov e Vandyke uscirono silenziosamente dalla Perigree e iniziarono una loro attività, fondata sull’idea di costruire tecnologie innovative fondendole con un fantastico design di gioco. InterDimension Software voleva essere una casa di sviluppo giochi di stampo differente, basata su una filosofia minimale che piaceva ai giocatori più incalliti di tutto l’Impero. Il loro primo titolo, annunciato in anticipo attraverso gli aggiornamenti del Comm-Link personale di Romanov, fu Star Marine. Basato sulle tecnologie viste per la prima volta in Tiger3D, Star Marine fu progettato per essere il simulatore di combattimento terrestre più ultrarealistico mai tentato. Costruito tutto attorno alle mappe particolarmente dettagliate della stazione Gold Horizon, Star Marine fu concepito sin dal Day One per immergere il giocatore in una intensa battaglia tra la vita e la morte.

Dopo una serie di ritardi inattesi e ben pubblicizzati, Star Marine è stato mostrato recentemente con grande acclamazione. Ambientato al giorno d’oggi e caratterizzato da un incredibile livello di design, Star Marine è diventato “il gioco” dell’anno, ottenendo reazioni contrastanti: dalla creazione di numerose comunità di giocatori competitivi e altri fanatici, fino ai titoli di prima pagina riguardanti le compagnie che lamentavano la perdita di produttività dei dipendenti che ci giocavano durante le pause pranzo eccessivamente prolungate. Sembra che quasi tutti nell’universo siano diventati uno Star Marine. Quando gli fu chiesto, durante l’evento di lancio, perché pensavano che il loro ultimo titolo avrebbe riscosso successo, Romanov, parlando per entrambi, rispose semplicemente: “perchè è dannatamente divertente”.

Traduzione a cura di Donniebrasco92.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.