
01:20 – Intro
02:51 – Notizie da Around the Verse
12:25 – Intervista a Paul Reindell
18:41 – CHE GLITCH?
21:53 – LA FORMA DELLE NAVI
26:22 – MVP
27:07 – Anteprima






– Stanotte su Empire Report. Una milizia civile di confine ferma un attacco Vanduul.
– Il decreto Polo potrebbe essere sempre più vicino ad essere varato
– Quando si può dire che le dimensioni diventano eccessive? E’ stato creato un nuovo spaghetto da record.
– AtV 61
– Martedì è stato lanciato il nuovo Hub della Comunità. Sarà il luogo in cui le notizie, i contenuti, ecc. potranno essere postati e votati in maniera simile a quanto accade su Reddit. D’ora in poi lavoreranno per continuare a migliorarlo.
– A breve partirà il contest The Next Great Star Citizen.
– Si spera che oggi il Consiglio di Discussione venga aperto ad un parco utenti più ampio.
– Il CitizenCon è ormai prossimo! I team Community e del Marketing stanno lavorando duramente per preparare tutto il necessario.
– Si stanno occupando dei traguardi più grandi, come il modulo FPS o il sistema Multiequipaggio. Forniranno maggiori informazioni non appena queste saranno disponibili.
3:09 – Santa Monica – Erik Kieron Davis e Randy Vasquez
– A Santa Monica l’attività è in pieno fermento.
– Stanno terminando il graybox della Herald per renderla finalmente pilotabile.
– Elwin si sta occupando di rendere pilotabile anche la Reliant.
– Stanno lavorando parecchio anche sulla Constellation, che dovrebbe essere pronta a breve.
– Randy è qui per aggiornarci sullo stato dei lavori per la Caterpillar.
– Sul forum c’è un’immagine di Randy mentre lavora al whiteboxing della Caterpillar.
– Si tratta ancora di un design iniziale e da sviluppare ulteriormente; la nave utilizzerà il sistema dei moduli per la gestione del cargo, ecc…
– Stanno discutendo con gli scrittori per quanto riguarda la trama e stanno lavorando agli interni. Prima termineranno il progetto di questi ultimi, poi lo invieranno agli artisti perché lo migliorino.
4:55 – Austin- Jake Ross
– Stanno lavorando alla v1 del Modulo Sociale.
– A breve dovrebbero iniziare le sessioni di registrazione audio, perché nel prossimo rilascio le emote (probabilmente circa il 50% di queste) avranno anche degli effetti sonori. Negli studi di Austin registreranno delle versioni temporanee di questi suoni. In aggiunta, approfitteranno della cosa per registrare anche dei versi di borbottio e dei dialoghi.
– Si stanno occupando della funzionalità di respawn. Nel prossimo aggiornamento del Modulo Sociale, ci potrebbero o non potrebbero essere modi per i nostri personaggi di morire, per cui si stanno occupando di sviluppare un sistema che ne permetta il respawn qualora questo accada. I punti di respawn verranno piazzati nelle unità mediche della mappa.
– Inoltre, aggiorneranno il sistema di illuminazione dell’Hangar. Probabilmente nel prossimo rilascio miglioreranno un paio di modelli di hangar.
7:20 – CIG UK – Mike Meaden e Allie Coker
– Per quanto riguarda i ticket al CS e le email – hanno un registro di ogni singola richiesta ricevuta che risale fino al GamesCom e di cui si stanno occupando per cercare di rispondere a tutti. Continueranno a farlo il più velocemente possibile.
– Se avete inviato un ticket riguardante un problema relativo ad eventi a tempo (la vendita della Tali, quella delle varianti della Vanguard, ecc…) se ne occuperanno come se vi stessero rispondendo il giorno stesso che lo avete inviato. Non vi faranno pagare lo scotto di avervi risposto in ritardo.
– Inoltre, hanno ricevuto un mare di richieste di un-melt. Risponderanno non appena potranno, ma per il momento stanno bloccando tutte le procedure di un-melt per concentrarsi sulle questioni più importanti.
– Apporteranno anche degli aggiornamenti al sito. Non possono rivelare di cosa si tratti, ma dovrebbe migliorare la vita di tutti.
– Questa periodo è uno dei più impegnativi di sempre, per cui ci ringraziano per la nostra pazienza. Risponderanno ai nostri ticket il prima possibile.
9:20 – CIG Francoforte – Brian Chambers e Francesco Roccucci
– In questo momento gli studi di Francoforte stanno ricontrollando gli algoritmi comportamentali dell’AI e gli elementi che vi fanno da sfondo. Stanno organizzando le funzionalità per assicurarsi che vengano tutte utilizzate nei vari moduli del gioco, oltre ad accertarsi che rispecchino il quadro generale.
– Si stanno assicurando che gli algoritmi comportamentali funzionino come dovrebbero per tutte le funzionalità che i designer intendono utilizzare.
– Stanno lavorando duramente sugli algoritmi comportamentali, che costituiscono un punto focale del meccanismo di funzionamento delle AI.
– Si stanno accertando che i designer abbiano a disposizione l’intero set di strumenti da cui richiamare le varie tipologie di comportamento.
– Inoltre, stanno collaborando a stretto contatto con il team delle Animazioni per assicurarsi che ci sia una corrispondenza tra i vari movimenti ed i comportamenti delle AI.
11:45 – ArcCorp vista dall’alto
– Video dei Fan di una Merlin in volo sopra ArcCorp.
JP: Grazie ragazzi, sono qui con il nostro Capo Ingegnere, Paul Reindell. Grazie per essere qui oggi.
PR: Grazie per avermi invitato.
JP: E’ passato fin troppo tempo.
PR: Già, è vero. Credo che l’ultima volta che mi hai intervistato sia stato nel 2013.
JP: Si, è da parecchio che non ti faccio qualche domanda.
PR: Vero, ma stare davanti ad una telecamera non mi fa impazzare.
JP: Beh, grazie per esserci ora. Allora, su cosa stai lavorando al momento?
PR: Al momento stiamo effettuando un grosso revamp del sistema degli oggetti. Vogliono che l’intero sistema venga componentizzato e che riduciamo il numero di oggetti che abbiamo, rendendoli al contempo più intercambiabili. Pertanto, ci stiamo occupando di implementare questo nuovo sistema nel gioco in previsione del prossimo aggiornamento dell’Arena Commander, e stiamo anche lavorando sui nuovi oggetti e sul sistema dei danni fisici. Intendiamo passare ad un modello dei danni completamente basato su equazioni fisiche, il che vuol dire che, quando colpirete qualcosa, il danno arrecato dal proiettile sarà calcolato sulla base della sua massa e della velocità a cui si muoveva prima dell’impatto, proprio come succede nella realtà.
JP: Dunque, che cosa state cercando di realizzare e qual è, invece, il sistema che stiamo attualmente utilizzando?
PR: Il sistema attuale utilizza dei valori che sono stati definiti a priori dai designer; per fare un esempio, se un designer creasse un nuovo tipo di proiettile e stabilisse che questo sarebbe in grado di arrecare duecento danni, mentre un altro ne potrebbe causare trecento, questi sarebbero i danni effettivi che tali proiettili provocherebbero all’impatto, ma si tratterebbe di valori del tutto arbitrari. Per cui vogliamo cambiare il sistema in maniera tale che, invece, durante la fase di sviluppo i designer possano stabilire non il danno, ma il peso del proiettile e la velocità con cui verrà sparato; sarà poi il sistema stesso a calcolare i danni risultanti. Il vantaggio di un sistema simile è che sarà in grado di tenere conto di tanti fattori: diciamo che state combattendo su un pianeta, per cui la velocità del proiettile ridurrà con il passare del tempo a causa dell’attrito dell’aria. In questa eventualità, non sarà necessario codificare appositamente il comportamento dell’arma, ma il danno che questa infliggerà verrà calcolato direttamente in base alla sua massa ed alla velocità al momento dell’impatto. Sarà tutto, completamente automatico.
JP: Quanto è stata grande e profonda questa revisione? Da quanto tempo ci state lavorando?
PR: Abbiamo iniziato ad occuparcene proprio dopo la presentazione del GamesCom, ma probabilmente continueremo a farlo anche per tutto il corso del prossimo mese, in quanto dobbiamo rimuovere diversi oggetti dal codice del vecchio sistema e da quello del CryEngine stesso. Quando abbiamo iniziato a lavorare eravamo soltanto un piccolo team che utilizzava il CryEngine come riferimento per creare, ad esempio, delle nuove DLL per il gioco, per cui noi prendevamo il codice, lo modificavamo e lo facevamo funzionare nella maniera in cui volevamo noi, ma facendo questo siamo incappati in un mare di problemi, perché molti sistemi non funzionavano esattamente nella maniera che volevamo e per questo dovevamo riadattarli come possibile ed andare avanti con queste soluzioni. Pertanto adesso stiamo essenzialmente riscrivendo tutto da zero per avere esattamente il codice degli oggetti e delle armi che faccia precisamente quello che vogliamo noi.
JP: Per cui state prendendo il codice che era già presente nel CryEngine e lo state modificando per rispecchiare le nostre esigenze, realizzando così il nostro codice.
PR: Si.
JP: Bene, quindi immagino che si tratterà di una grossa revisione che non riguarderà soltanto le navi, ma anche il bilanciamento e tutto il resto. Suppongo che dunque stiate collaborando con il reparto di design per semplificare l’intero processo?
PR: Esattamente. In realtà, l’idea di realizzare cose come i componenti è stata del reparto di design. Sapevano già che tipo di oggetti e di armi volevamo e come sarebbero dovute essere, per cui ce ne siamo occupati insieme, riducendo la lista dei possibili candidati ad un numero di elementi su cui fosse fisicamente possibile lavorare. Per esempio, al momento abbiamo un generatore dell’energia per quasi ogni nave rilasciata, per cui ciascuna di esse monta un componente unico e non interscambiabile, ma non è così che il sistema dovrebbe funzionare. Il concetto di base è fondamentalmente l’opposto: dovremmo avere venti navi e soltanto tre generatori dell’energia di dimensione due. Ovviamente, con il passar del tempo ne aggiungeremo altri, ma per iniziare ne potremmo avere soltanto tre ed i giocatori potrebbero decidere quale usare in base alle loro esigenze, ma potrebbero anche scambiare il generatore di serie con un altro, cambiare gli altri componenti e, sostanzialmente, iniziare a costruire la loro nave personalizzata. Sicuramente sarà divertente avere la possibilità di modificare la nave e personalizzarla, provando combinazioni differenti di equipaggiamenti e soluzioni modulari diverse, ed una volta stabilita la propria build personale, la si potrà condividere con il resto della comunità e discutere dei suoi pregi e difetti con gli altri giocatori. Ma al momento nulla di tutto questo è possibile: se ad esempio prendete il generatore di una nave e lo installate in un’altra, i sistemi smetteranno di funzionare ed il veivolo diventerà inutilizzabile.
JP: Giusto, quindi state cercando di rendere il sistema più modulare così che la gente possa realizzare la nave dei propri desideri. Allora, di quale progetto ti vorresti occupare dopo aver terminato quello attuale?
PR: Beh, questo sarà un progetto a lungo termine. Al momento stiamo pensando soltanto ai veicoli, ma in futuro vorremmo utilizzarlo anche per la parte FPS. Potremmo fare la stessa cosa per le armi FPS e, al contempo, potremmo occuparci anche del sistema multiequipaggio, attivando le funzionalità correlate e facendo in modo che queste siano divertenti da giocare. Al momento in Arena Commander si può soltanto pilotare le navi monoposto e sparare agli altri giocatori; certo, è un’esperienza divertente ed immediata, ma il sistema multiequipaggio comporterà un livello di gameplay totalmente differente. Mettiamo caso che vi troviate sulla vostra nave assieme ad altre sette persone: non ci sarà soltanto la postazione del pilota o quella dell’artigliere, ma anche, ad esempio, quella dell’ingegnere, ed anche questo compito dovrà essere divertente ed entusiasmante al pari degli altri, per cui dovremo aggiungere nuovi sistemi di gameplay che permettano di riconvogliare l’energia della nave ai sistemi che ne necessitano e cose del genere. Tutto questo richiederà parecchio lavoro, ma ciò vuole anche dire che il sistema multiequipaggio sarà il prossimo grande aggiornamento dell’Arena Commander.
JP: So che tutti voi siete molti entusiasti del vostro lavoro, e grazie per essere venuto, è stato un piacere. A voi la linea, ragazzi.
– Questa settimana, Lisa ha contattato gli studi degli UK per raccogliere qualche informazione sui moduli della Tali. Discuteranno della zona abitabile, del modulo Cargo e di quello da Sbarco Truppe.
– Il modulo dei quartieri abitabili è il posto in cui l’equipaggio potrà passare il proprio tempo a rilassarsi. Realizzare degli ambienti che fossero delle giuste dimensioni e fare in modo che i dettagli corrispondessero a quelli del resto della nave ha richiesto parecchio lavoro.
– L’immagine successiva riguarda la stanza di immagazzinamento merci. E’ una semplice stanza.
– La terza immagine riguarda invece il modulo da Sbarco Truppe. E’ la stanza in cui le truppe si raccoglieranno prima di essere schierate in battaglia. Far entrare 12 persone all’interno di quest’area è stata una vera sfida. Hanno speso tanto tempo nella realizzazione del whitebox per assicurarsi che fosse possibile farvi entrare tutti, per poi concentrarsi su ciascuna singola sezione.
– Tutte le immagini riguardano progetti che sono ancora in fase di lavorazione e quindi non definitivi.
— L’aggiornamento sullo stato di sviluppo di Star Marine verrà pubblicato domani. La fusione dei dati è stata un successo, come abbiamo visto la scorsa settimana, ed hanno fatto tanti progressi.
– Domani verrà pubblicato anche il nuovo numero del Jump Point.
– Venerdì verrà lanciata anche la nuova settimana di prova libera dell’Avenger.
– Grazie a tutti coloro che hanno postato sui forum i loro video del modulo Sociale. Il migliore ta questi riceverà la primissima MISC Endeavor.
– WTFosaurus ed un gruppo di backer hanno realizzato un video ‘harlem shake’ sull’Hub della Comunità.
– Sembra che le immagini riguardino dei nuovi capi di abbigliamento della linea di vestiario di Gaia, ma questa volta si tratta di articoli e capigliature maschili!