Bugsmashers

Nuovo Bugsmasher, con Mark Abent impegnato nella risoluzione di un bug di clipping nelle astronavi.


Benvenuti ad una nuova puntata di Bugsmasher!

Oggi Mark Abent ha a che fare con un bug riguardante le armi FPS indossate dai piloti, che una volta entrati in una nave tendono a penetrare il modello del personaggio, o quello dell’astronave, con degli spiacevoli ed antiestetici fenomeni di clipping.

Il team di animazione ha chiesto a Mark di risolvere questo problema mediante l’introduzione di una funzionalità che permetta di far scomparire il modello delle armi a richiesta. Inizialmente, Mark aveva sviluppato un sistema che permettesse di riconoscere le animazioni di ingresso e di uscita da un sedile e, conseguentemente, nascondere o mostrare le armi per evitare il fenomeno di clipping.

Sebbene questo approccio si sia rivelato valido, in realtà Mark ha dovuto svilupparlo ulteriormente per permettere agli animatori di avere il controllo completo su come e quando far scomparire o comparire le armi. Questo perché il problema di clipping non si verifica soltanto da seduti all’interno di un’astronave, ma anche quando si cammina in corridoi sufficientemente stretti o si accede a determinati ambienti di alcune navi. Ciascuna astronave ha difatti delle caratteristiche e spazi differenti, e questo può causare ripetuti fenomeni di clipping.

Inoltre a volte, in determinate posizioni, i personaggi potrebbero riprodurre set di animazioni differenti, come quando si va in blackout o redout in seguito ad una forte accelerazione, e di conseguenza la funzione che permette di nascondere/mostrare le armi potrebbe andare in conflitto con questo cambio del set di animazione, causando così la comparsa delle armi FPS anche quando dovrebbero essere nascoste.

Per venire incontro al team di animazione, Mark ha buttato giù qualche striscia di codice che genera un cosiddetto “prop clip”, una sorta di elemento agganciabile alle animazioni che permette, quando impostato, di nascondere o mostrare il modello delle armi FPS a seconda delle necessità. In questo modo, gli animatori saranno in grado di impostare selettivamente il suddetto codice ad ogni animazione per eliminare il problema del clipping delle armi, che si potrebbe verificare anche con alcune armature pesanti o esoscheletri.

La palla ora passa al team di animazione, che dovrà effettuare le ottimizzazioni ed il lavoro di revisione necessario.

Mark chiude, alla prossima.

 

Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.