
Ecco a voi il Report Mensile di Agosto by Star Citizen. È uno dei più importanti Report Mensili della storia di Star Citizen perchè ad Agosto si è tenuto il Gamescom (nostro riassunto e considerazioni) a Colonia che ha mostrato la versione Alpha 3.0.
STUDIO REPORT MENSILE: AGOSTO 2016
Salute Cittadini!
È chiaro che Agosto è stato un mese molto intenso. I team di tutto il mondo hanno lavorato duramente alla demo presentata durante il Gamescom, che ha mostrato brillantemente nuove tecnologie in ogni campo. Nel frattempo, abbiamo distribuito la 2.5 sull’universo Live per tutti i backers, che include la stazione pirata di Grim Hex, la Argo e la Reliant kore.
Argo Reliant Kore Impressioni su GrimHex e 2.5 Report Mensile di SC Italia
Non c’è tempo per riposare perchè abbiamo grandi piani per il Citizen Con, che è proprio dietro l’angolo, così come procedono gli sviluppi e i test sulla 2.6.
CLOUD IMPERIUM LOS ANGELES

Engineering
Questo mese il team Engineering si è concentrato su alcuni aspetti prioritari, tra cui la risoluzione di bug rilevati nella Alpha 2.5, e ha provveduto a far sì che gli obiettivi da mostrare per il Gamescom fossero raggiunti. In tutto ciò il Team ha anche preparato l’Item System 2.0.
Design
Il team di Design di Los Angeles si è concentrato sugli obiettivi a lungo e a breve termine. Tra le priorità ci sono state la risoluzione di bug per la Alpha 2.5 e il Gamescom. Nel frattempo, abbiamo aggiornato la massa e l’algoritmo della salute per alcune navi pilotabili, abbiamo apportato migliorie alla Hornet, e stiamo ultimando le tecnologie per la Constellation Aquila (info). Abbiamo anche lavorato con il team di Engingeering sulle feature che riguardano l’Item System 2.0.
Art
Il team Art si è concentrato sulla creazione di nuovi contenuti durante il mese di Agosto, mentre proseguiva la normale risoluzione di bug. Passi avanti sono stati compiuti sulla Drake Caterpillar(shipshape), che è entrata nell’ultima fase di rifinitura artistica. Abbiamo aggiornato l’armatura dei soldati, abbiamo creato nuovi e divertenti tute, rifinito i volti dei personaggi portandoli al prossimo livello, e molto altro.
Narrative
Il Gamescom ci ha dato la possibilità di farvi conoscere Miles Eckhart, che rappresenta il primo passo verso le missioni affidate da personaggi nel PU. Abbiamo effettuato le riprese sul personaggio durante il mese di Luglio ed è stato incredibile notare la somiglianza di queste performance tradotte nel gioco. Per la 3.0 abbiamo rimpolpato il tono, la varietà, e i personaggi delle varie locations di Stanton, e lavorato con il team di Design per i testi necessari alle missioni e alla programmazione degli NPCs.
Quality Assurance
Il team di Quality Assurance di Los Angeles è stato particolarmente impegnato a testare la demo del Gamescom, la 2.5, StarMarine e Squadron42. In più, il team ha lavorato con gli sviluppatori all’Item 2.0, il LOD delle navi, alle luci e ai carrelli d’atterraggio.
CLOUD IMPERIUM AUSTIN

Design
Il team Design di Austin ha aiutato gli sviluppatori per far in modo che gli ascensori di Grim Hex funzionassero a dovere (dovreste ricordare che lavorare su più livelli è complicato considerando la presenza delle griglie fisiche locali), e in cooperazione con l’Engineering di LA vogliono garantire che funzioneranno anche con l’Item System 2.0. Il Lead Designer, Rob Reininger, si è concentrato sul modello del “Selling Kiosk”, che consentirà ai giocatori di vendere le loro cose. Ha anche creato le cianografie per eventuali nuovi negozi a Grim Hex, sincronizzando gli altri team su quello che sarà venduto negli store. Infine, Pete Mackay ha scelto i primi venti beni che sarà possibile collezionare, trasportare e vendere. È anche tornato sugli aspetti di design che riguardano la generazione di risorse, rotte di commercio e modelli di carburante quantistico.
Backend Services
Il Lead Server Engineer Jason Ely ha concluso il lavoro sul Service Beacon, passandolo agli altri team per gli ultimi tocchi. Tom Sawyer, esperto Server Engineer e Ian Guthrie della Wyrmbyte hanno implementato il Service Discovery, che sarà estremamente utile per le fasi di accensione/spegnimento del sistema dei server dinamici. Tom ha anche lavorato minuziosamente al servizio di Player Info che fornirà dettagli sulle relazioni tra NPC. Infine, Ian e Turbulent hanno contribuito a creare una connessione tra la Piattaforma e i Servizi, così che possano condividere informazioni come la presenza di un giocatore, transazioni UEC, membri di una ORG, e contatti/amici.
Art/Animation
Il team Animation è eccitato nel vedere i risultati del proprio lavoro materializzarsi nell’universo di Star Citizen. Hanno implementato e rifinito numerose animazioni per NPC, e finalmente hanno ottenuto i primi risultati con la sussunzione (il nostro sistema di Intelligenza Artificiale). Il team di Ship Animation ha rielaborato le animazioni di entrata/uscita in modalità di combattimento per la Gladius e la Vanguard, aggiunto le animazioni di entrata/uscita ai sedili da sbarco della Vanguard Hoplite, e completato un primo passo sulle interazioni per il Rover Ursa e per la Drake Dragonfly con i personaggi.
L’aggiornamento di Chris Smith della Constellation Aquila è in fase di Greybox e sarà presto portato nell’ultimo processo di Final Art. Josh Coons sta rivedendo gli ultimi dettagli sulla Herald, che è pronta per una prossima manutenzione alle luci. Emre Switzer, Lighting Artist, ha completato l’ultimo passaggio di luci sulla zona di atterraggio di Levski e la stazione Grim Hex.
QA
Il Team di QA ha lavorato sodo in vista della presentazione del Gamescom. Menzione speciale va a Don Allen e Todd Raffray per aver testato minuziosamente il sistema Stanton, documentandolo, e rimanendo a lavoro fino a tardi per provare le build per i team inglesi e tedeschi. Jesse Mark, Bryce Benton e Scott McCrea hanno testato sul campo le richieste provenienti dai nostri gruppi di sviluppo per assicurare un rapido tempo di produzione e integrazione del loro lavoro nelle nostre build.
In Agosto, il team Austin QA ha supportato la distribuzione di 12 builds sul PTU e la 2.5.0 sul Live. Michael Blackard e Elijah Montenegro hanno lavorato integralmente al processo, che vuol dire essere coinvolti in un enorme numero di build, fornire supporto alla distribuzione e occuparsi della scrittura del patch note. Tyler Tumlinson e Bryce hanno svolto un compito fondamentale sulla 2.5.0 coordinandosi con il team di Game Support per raccogliere feedback e dati dalla community.
Dal momento che la 2.5.0 è stata pubblicata sull’universo Live, ci siamo concentrati sui contenuti futuri. Scott McCrea e Brandon Crocker hanno lavorato con il team UK sui test giornalieri di integrità funzionale e aiutato a organizzare frequenti sessioni di test per Star Marine. Tory Turner e Andrew Rexroth si sono concentrati su Squadron42 mentre partecipavano all’elaborazione del livello ambientale e guide per altri testers.
Game Support
Chris Danks, Eric Green, e Will Leverett hanno speso del tempo a lavorare sulla 2.5.0 sul PTU con il gruppo di Test Flight Evocati. Vogliamo esprimere la nostra gratitudine nei confronti dei volontari che hanno donato il loro tempo e la loro energia al fine di testare una build così frustrante. Il Game Support ha anche lavorato con il team Community per produrre l’episodio di Around the ‘Verse di Austin (Pillole di AtV Austin) e pubblicato un post sulla migrazione dall’hud da combattimento ai display multifunzione integrati nella nave.
Siamo eccitati riguardo alcune cose che saranno introdotte nella 2.6.0, e aggiungeremo altri testers al gruppo Evocati. L’ampliamento sarà ottenuto prelevando i migliori collaboratori che partecipano all’Issue Council, per cui se volete una chance, assicuratevi di essere attivi su https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council.
IT/Operations
Il team Austin IT ha preparato e testato tutta la strumentazione necessaria per l’evento e quindi ha provveduto a spedirla in sede. Al Gamescom, il nostro team IT sul posto, accompagnato da un buon numero di volontari, ha preparato e affrettato i lavori sulle attrezzature. Per tutta la copertura dell’evento, abbiamo fornito supporto h24 sulle build e sistemato a dovere la rete così che tutti i contenuti da Austin arrivassero in Germania in tempo per i test e per il live stream.
Abbiamo anche continuato il nostro lavoro con i DevOps per ridurre la dimensione della nostra patch. Migrando il nostro nuovo processo di pipeline che riguarda il patching della build del sistema, saremo in grado di lavorare con veri dati di build piuttosto che con dati di test. Fra non molto, saremo in grado di prelevare nuovi dati dai team interni utilizzando questo sistema, e finalmente potremo vedere i risultati di tutto il lavoro di sviluppo.
LiveOps/DevOps
In Agosto, il team di LiveOps/DevOps ha distribuito 11 builds sul PTU e pubblicato Live la 2.5.0. Dal momento che abbiamo condiviso molte build interne, ogni minuto che passavamo a limare una build o a replicarla sui nostri pc riduceva drasticamente il tempo a disposizione. Eccovi un po’ di statistiche divertenti che dimostrano la dimensione e la portata di informazione con cui abbiamo a che fare —
Statistiche sulle Build di Agosto
- 161 build completate con successo
- A seconda della categoria e del tipo, le dimensioni di una build variano tra i 40 e i 200GB l’una
- 7,728 GB di dati provenienti dalle build sono stati generati
- Gli operatori hanno sistemato 78 server per la distribuzione
- 30,912 GB di dati sono stati replicati tra gli studi
- Abbiamo trasferito circa 1,000 copie di build al giorno a livello desktop tra tutti gli studi con i tester e gli sviluppatori che si occupavano di più build contemporaneamente
- Il sistema centrale di distribuzione è composto da 48 server
- Attualmente configurato con 524 processori e 812 GB di ram con, a supporto, ulteriori 400 processori nei momenti di stress
FOUNDRY 42 UK

Programming
La demo del Gamescom ha presentato in anteprima l’implementazione iniziale della mappa stellare in gioco. Basata sull’applicazione già presente nel sito RSI, la versione sulla quale abbiamo lavorato è integrata nell’interfaccia utente e dispone di numerose funzioni. Per esempio: si potrà usare per selezionare una destinazione del Drive Quantistico a differenza del sistema attualmente in gioco che, seppur funzionale, è meno ottimizzato quando serve selezionare una destinazione specifica da un’insieme situato sulla lunga distanza. Inoltre, il nostro team FPS sta rifinendo ed implementando nuove modalità di gioco per Star Marine. Dal momento che sarà un’esperienza focalizzata sull’FPS con le sue mappe dedicate, abbiamo sistemato il codice e rivisto gli scopi del CrySDK. Abbiamo inoltre sistemato alcuni problemi di performance che impedivano alla 2.5.0 di andare in Live. Il bug, un’istruzione della CPU – nello specifico un problema di allineamento di memoria con l’accesso alla memoria atomica, non appariva internamente, e si faceva vedere solo quando il server era pieno di giocatori. E così ecco i benefici di avere i backer ad aiutarci con le release nel PTU. Dopo una lunga indagine, abbiamo trovato il bug e l’abbiamo schiacciato con una singola correzione.
Art

C’era un sacco di lavoro in agosto, tra cui arredi sia grandi che piccoli. Presto vedrete apparire nei negozi spirali di frutta. Il mobiGlas è stato rivisto per aumentare la flessibilità con il personaggio ed avere più opzioni di personalizzazione. Abbiamo inoltre lavorato alle brochure di alcune navi in vendita e ad una nuova nave della quale siamo molto entusiasti!
Parlando delle armi, il fucile balistico di Kastk Arms è in sviluppo e la pistola ad energia K&W è ormai completa. Un’arma Knightsbridge Arms sta attraversando il nostro processo per le armi delle navi. Speriamo di riuscire a dimezzare il lavoro necessario per aumentare la produzione di oggetti da mettere in gioco.
VFX
Per la release 2.5.0, il nostro team ha sistemato dei bug e ripulito degli effetti, inclusi un passaggio finale su quelli dell’ambiente di GrimHex ed il danno/propulsori di ARGO e Reliant. Abbiamo inoltre migliorato i propulsori dell’Aurora, e stiamo lavorando duramente su tutte le navi esistenti per assicurare dei consistenti miglioramenti.
Abbiamo anche lavorato alla demo del Gamescom. Abbiamo creato gli effetti di bruciatura durante l’ingresso in atmosfera della Freelancer, ripulito tutti gli effetti delle armi che avete visto, fatto un controllo completo per la modalità volo/hover della Dragonfly, e migliorato gli effetti di atterraggio della nave. Oltre a questo, abbiamo aggiunto la polvere sulla superficie alzata dall’Ursa Rover e gli effetti atmosferici (polvere, vapore, fumo) agli interni ed esterni di Levski.
Environment Art
L’evento Gamescom ha dato sfoggio di numerosi ambienti bellissimi, dalle fantastiche visuali mentre si passa dallo spazio ad un pianeta, sino agli interni di Levski. C’era inoltre una base spaziale composta da piccole strutture temporanee. Questa è un’idea che non vediamo l’ora di sviluppare meglio, con strutture mezze sepolte nei deserti o inghiottite da giungle troppo cresciute. Abbiamo inoltre ripulito GrimHex e continuato a lavorare a Squadron 42.
Animation
Quando gli animatori non erano ammalati, in vacanza, o feriti a causa di incidenti motociclistici, siamo riusciti a dare supporto ai team dell’IA, a rivedere le animazioni dei giocatori (nello specifico abbiamo sistemato alcune posizioni di mira, selezione/deselezione delle animazioni, movimenti da accucciati e sistemato la telecamera durante il salto), e abbiamo inoltre dato un’occhiata preliminare alle nuove armi (personali) FPS.
Design
La 2.5 ed il Gamescom ci hanno permesso di progredire con alcuni sistemi del gioco che avevano bisogno d’amore: arriveranno presto i miglioramenti al modello di volo, i sistemi di atterraggio e decollo sono stati sistemati per essere più intuitivi, ed il sistema Cargo ha iniziato ad essere online con l’implementazione del suo primo livello.
I designer tecnici sono stati alle prese con la conversione di tutte le nostre navi esistenti all’Item 2.0, che è un compito enorme ma necessario per aggiungere il livello di utilizzo che Chris ha descritto al Gamescom. Hanno inoltre reso pilotabili la ARGO e la Reliant, e si stanno impegnadno con la Dragonfly e l’Ursa Rover, tra le altre cose.
Concentrandosi sulle versioni future, i nostri designer di Star Marine hanno lavorato con il team di Arte Ambientale per costruire alcuni bellissimi livelli FPS, e per GrimHex, stiamo lavorando ad una pista da slalom che sarà veramente super per tutti i piloti di Dragonfly. Infine, abbiamo aggiornato le mappe di Arena Commander aggiungendo alcune missioni nuove a SC Live.
Props
Abbiamo sfruttato un po’ del nostro tempo per ripulire e liberare dai bug gli arredi mostrati sul palco e credo che sia riuscito a sfuggirci un solo bug. Che tu sia maledetto, container comparso dal nulla!
In concomitanza con la release della 2.5 ed il Gamescom, abbiamo passato un po’ di tempo ad investigare la fotogrammetria e a lavorare con il team degli ambienti sulla tecnologia dei pianeti procedurali. Abbiamo spostato la nostra attenzione su Squadron 42 e la demo del CitizenCon, bloccando gli arretrati e pianificando per bene il lavoro per il CitizenCon e poi verso la fine dell’anno.
Abbiamo inoltre iniziato a sviluppare il sistema di sviluppo di danni e distruzione per gli oggetti della nave. Vogliamo riuscire a creare un sistema che, quando aprirete un pannello della nave per vedere gli oggetti, rappresenti il danno in modo che riusciate a capire cosa c’è che non va e cosa serve sistemare.
Graphics
Lo scorso mese il team delle grafiche si è focalizzato sulla ripulitura della demo del Gamescom, dal momento che spesso i problemi sorgono dove meno te lo aspetti. Abbiamo inoltre iniziato a lavorare alla tecnologia per popolare l’universo con campi di asteroidi, nuvole di gas, fulmini, e VFX sui pianeti. Questa tecnologia ci permetterà di far comparire senza soluzione di continuità centinaia di migliaia di asteroidi in una sola volta e di avere campi di asteroidi composti da miliardi di asteroidi. L’obiettivo attuale è collocare l’algoritmo ed assicurarsi che sia veloce e bello da vedere. La tecnologia per le nuvole di gas e i fulmini stanno venendo bene e faranno da sfondo a spettacolari duelli spaziali!
Abbiamo lavorato anche a delle tecnologie più piccole, come l’aggiunta della possibilità di gestire una telecamera secondaria (come per le comunicazioni video, ologrammi e le interfacce utente) o come l’aggiunta di supporto per la fusione di mesh del LOD per la nuova tecnologia del “contenitore di oggetti”.
Audio
Nell’insieme abbiamo avuto il Gamescom, la 2.5 e i nostri soliti compiti per Squadron 42, ma ecco una panoramica di quel che ha fatto CIG Audio nel mese scorso.
Bob Rissolo ha guidato la carica per l’integrazione del dialogo nella demo del Gamescom. Lavorando con Phil Smallwood, hanno gestitito il supporto del dialogo per il datore della missione, il coordinatore dell’atterraggio, gli NPC e i diversi suoni che avete sentito.
L’intero team ha contribuito a comporre gli effetti sonori incredibilmente densi sentiti durante la demo, dai suoni ambientali generali dei luoghi (Levski, la nave abbandonata, Olisar, ecc) a quelli specifici (la Dragonfly, i suoni del vento in atmosfera, persino i passi).
Ross Tregenza e Sam Hall hanno continuato a lavorare al sistema musicale e hanno incorporato le varie musiche nel gioco. L’enorme sistema a cui stanno lavorando è quello della logica musicale, che fa partire diversi tipi di musica a seconda delle azioni durante il gioco, permettendo alla traccia di sottofondo di cambiare per accompagnare quello che si sta facendo e la situazione stessa. È un’eccitante aggiunta da vedere svilupparsi.
QA
Abbiamo toccato nuove diverse aree alla demo del Gamescom: pianeti procedurali, sussunzione dell’IA, modifiche all’HUD, la Dragonfly e l’Ursa Rover(info nel Pillole di Around The Verse 3.5). Abbiamo lavorato in tandem con i QA di Francoforte, Austin e LA ed imparato lezioni preziose riguardo il test cross-studio che tornerà sicuramente utile per il CitizenCon e gli eventi futuri.
Ci siamo inoltre impegnati molto su Star Marine, guidati dai nostri tester FPS Mark Tobin e Nathan Rigby. Hanno redatto documenti di test e si sono immersi completamente nelle fondamenta delle modalità Free for All e Team Deathmatch. Non vediamo l’ora di mettere il tutto nelle vostre mani, ricordando che l’EVA libero offre tattiche ed opportunità di gioco nuove all’FPS che non troverete da nessun’altra parte!
Foundry 42 DE

Engine
Poco prima che cominciasse il Gamescom, alcuni membri del team di Francoforte si sono recati negli studi di Wilmslow per fornire supporto sul posto mentre venivano messe insieme le build finali. Abbiamo introdotto e messo insieme numerosi sistemi tecnologici che introducono sfide uniche con la griglia fisica locale, come, per esempio, trasportare un veicolo funzionale all’interno di un’altra nave. Abbiamo aggiunto tutto questo al multiplayer e così abbiamo raggiunto un nuovo livello di complessità. Abbiamo anche migliorato i veicoli di terra e le sospensioni dei carrelli d’atterraggio per renderli più realistici, abbiamo svolto un po’ di lavoro sull’abbattimento di visibilità e continuato a sviluppare le tecnologie planetarie.
AI
Il team AI ha lavorato a fondo sul sistema di navigazione per permettere ai designers di preparare le mesh di navigazione in diversi contenitori di oggetti. Un’area di navigazione piazzata all’interno di un contenitore di oggetti sarà caricata in tempo reale, e sarà connessa alla giusta zona e alla giusta griglia fisica locale. (info su AI – AtV DE)
Nella foto potete vedere la mesh di navigazione sulla landing pad, in blu, e quella collegata alla griglia locale della Constellation. Abbiamo anche sistemato diversi bug relativi al movimento dei personaggi sulle superfici non regolari, ci sono ancora delle cose da sistemare ma stiamo procedendo positivamente.
Stiamo consolidando l’uso della GUID per tutti gli elementi all’interno del nostro editor di sussunzione e del nostro attuale core che gestisce il codice, per far in modo che i designer abbiano una grande flessibilità quando vengono cambiati nomi di variabili o rinominate attività e sottoattività, tutto senza distruggerne la logica. Abbiamo anche introdotto un gran numero di attività che sono disponibili per il team di design:
- SelectTarget: modulo che consente ad un NPC di selezionare un oggetto/personaggio avvertito come obiettivo.
- TokenScope: modulo che consente ai designer di specificare il numero massimo di NPCs che possono eseguire una specifica sezione comportamentale.
- ReserveScope: modulo che consente ad un NPC di conservare un oggetto per tutta la durata di una specifica azione.
- IsEntityPlayer: modulo che consente ad un NPC di distinguere tra un personaggio AI e un personaggio reale.
- IsTargetWhithinDistance: modulo che consente ai designer di creare uno specifico comportamento quando un obiettivo si trova a una certa distanza.
Nell’ultimo mese abbiamo cominciato a includere attività di combattimento nella sussunzione, così che possiamo avere a disposizione una completa unificazione dei comportamenti umani sotto il controllo del sistema di sussunzione.
Per quanto riguarda il sistema di percezione, ora un NPCs può tenere traccia di personaggi amici e nemici, permettendoci di creare comportamenti sempre più complessi. Abbiamo anche sottoposto la nostra concentrazione su una prima iterazione della mappa Large Object Vision, è un sistema molto simile a quello che utilizziamo, che consente, però, di tener traccia di grandi oggetti come navi ammiraglie.
Design
Sul piano del Systems Design, abbiamo implementato il datore di missioni, Miles Eckhart, e l’intelligenza artificiale funziona bene con il nuovo sistema Container che include dinamiche appropriate e le mesh di navigazione locali utilizzando il nostro sistema di sussunzione. Questo ci consente di creare una varietà di comportamenti per fare in modo che l’universo prenda vita. Abbiamo anche cominciato a progettare nuove manovre di volo con l’obiettivo di rendere il Dogfighting più avvincente per le navi AI a singolo posto.
È stato portato avanti molto lavoro sul nostro sistema di Gathering che include varie professioni, ciò introduce la “ruota di gioco” come ad esempio trovare diversi tipi di risorse, variando tra asteroidi raccolti o nuvole di gas alla raccolta e vendita di informazioni. Ciò coincide con il primo sviluppo ancillare di quello che si farà in gioco come essere assunti per raccogliere o trasportare materiali.
Abbiamo quasi terminato il design per la tuta FPS, definendo come sarà diviso per la modularità e abbiamo aggiunto alcuni componenti e altri accessori alle tute, consentendo ai giocatori di personalizzare i pezzi della tuta per meglio combaciare con il loro stile di gioco.
Environment Art
Il team di Environment Art in Francoforte è stato fortemente occupato per supportare il Team Engine nello sviluppo dei pianeti procedurali. Abbiamo speso molto tempo a lavorare i materiali del terreno, creando nuove texture e continuando il lavoro sulle funzionalità e l’usabilità del nostro “Planet Editor”.
Tech Art
Per Agosto, il team Tech Art in Francoforte ha lavorato soprattutto all’aggiornamento di tutte le armi correggendo i valori di massa e della fisica, così che possano correttamente urtare con altri oggetti e terreno.
Weapon Art
L’ultimo mese, abbiamo concluso molti modelli di prototipi per le nuove armi e accessori, e completato un set di accessori per la canna dei fucili come compensatori e soppressori. Abbiamo anche terminato il lavoro su un nuovo fucile, il Behring P8-AR, e siamo nella fase finale di produzione artistica di alcune granate Behring. Sul piano delle armi per le navi, abbiamo confezionato nuovi rack per i missili di tutte le dimensioni e varianti, e abbiamo cominciato a rifinire, ottimizzare e sistemare i missili stessi.
Cinematics
Il team Cinematics ha contribuito a sviluppare animazioni, bug, luci, e inquadrature alla “quest giver”, la parte in cui riceviamo il lavoro da Miles Echkart nella demo del Gamescom. Ci siamo occupati di tutto il processo, dall’inizio alla fine, dalla creazione alla fase di test, per rendere più consistenti le nuove scene e i personaggi. Abbiamo anche lavorato a stretto contatto con il nostro Lead Engine Programmer per testare il look dell’IK che sarà utile durante le cutscene e farà in modo che il giocatore sia libero di muoversi.
QA
A inizio Agosto il team di QA tedesco si è concentrato sui test della demo presentata durante il Gamescom. Abbiamo lavorato instancabilmente con il team UK, di Austin e di Los Angeles con l’obiettivo di scovare tutti i bug critici della build in vista dell’evento. Il team di QA, con la collaborazione dei designer Grégoire Andivero, ha anche avuto la possibilità di assistere allo show un paio d’ore per assicurarsi che i PC funzinoassero a dovere con la build della demo. Tutto il lavoro che hanno svolto è stato ripagato attraverso il discorso finale di Chris.
Terminato il Gamescom, abbiamo speso le ultime settimane a preparare nuovi test per le prossime feature e per Star Marine.
BHVR

L’uscita della patch 2.5 è stata accompagnata da moltissimo lavoro di pulizia e fix necessari che hanno richiesto molto tempo qui a Behaviour. Dal punto di vista ingegneristico, ciò significa rendere sicuramente le cose più stabili e semplificare il lavoro per l’introduzione delle prossime feature, così come ridurre il tempo speso ad aggiornare l’UI in ogni momento. Dal punto di vista artistico, abbiamo introdotto la base abbandonata “Green Imperial Housing Exchange” che è situata in un asteroide anche se ci avevamo lavorato in passato per diversi mesi. Grossi sforzi sono stati fatti sull’illuminazione in modo da rinforzare la trama condotta dal livello artistico e modellistico. E non abbiamo ancora finito. Abbiamo incluso alcuni scatti prima e dopo la pulizia e quindi come potrebbe apparire Grim Hex nelle prossime patch. Speriamo che il nuovo look vi coinvolga una volta integrato in gioco.
Turbulent

Ship Happens
Nemmeno noi sviluppatori a Montreal siamo riusciti a sfuggire all’emozione del Gamescom infatti abbiamo anche preparato una speciale pagina web in occasione dell’evento. Questa pagina conteneva tutti e 5 i giorni di streaming su Twitch e un nuovo modulo chat che introduce migliori tecnologie. È stato fantastico condividere questa magnifica esperienza con i backer durante il Gamescom e stiamo pensando di utilizzarla in futuro per gli altri eventi. In più, sono in corso i lavori per la funzionalità di ricerca, consentendo maggior fruibilità, a favore di una piattaforma sempre più grande. Questa funzionalità prenderà il posto dell’attuale sistema di ricerca.
RSI Newsletter
La newsletter ufficiale di Star Citizen ha subito una sostanziale revisione perchè abbiamo abbandonato lo standard RSS in favore di un nuovo layout che favorisce contenuti curati e più informazioni dalla community. Non include soltanto le notizie top della settimana, ma riassume anche gli aggiornamenti per i Subscriber RSI, le promozioni attuali e mette in mostra i migliori piloti di Arena Commander, e, qualche volta, qualcosa di nuovo che non avete mai visto!
Community

Tra il palco più grande che abbiamo mai allestito, tra cinque giorni di gameplay stremaing, la nostra quarta presentazione al Gamescom dove abbiamo mostrato la Alpha 3.0 di Star Citizen, tra viaggi verso i nostri studi di Francoforte e Wimslow, più tanti altri eventi di Bar Citizen in Germania e in Inghilterra di quanti voi possiate immaginare, Agosto è stato un bel giro all’inferno.
Broadcasts
Nel frattempo che Around the ‘Verse e Reverse the ‘Verse continuano il loro viaggio per il globo, si è tenuta la nostra quarta mostra annuale al Gamescom presentata da Chris Roberts in persona che ha attirato tutte le attenzioni. Siamo stati in grado di mostrare alla community, per non parlare del resto del mondo, la preview dell’imminente Star Citizen Alpha 3.0.
In più, i nostri cinque giorni di game streaming sul palco del Gamescom sono stati, prima e dopo la presentazione, un enorme successo. I membri della nostra comunità hanno condiviso le loro esperienze, e abbiamo potuto vendere un enorme numero di pacchetti di gioco. È stato un successo e pensiamo che il nostro investimento ci darà l’occasione di continuare il nostro programma in futuro.
Voi ragazzi
La Community continua a sorprenderci sempre e ogni mese, mostrando talento e distribuendo materiale dettagliato al Community Hub. Questo mese è stato uno dei più duri per scegliere l’MVP settimanale, poichè c’è stata abbondanza di contenuti meritevoli. Se ti piace qualcosa nell’HUB che pensi possa meritare l’MVP, non è mai troppo tardi per votare! Anche se non ha ottenuto l’MVP di Agosto, non significa che in futuro non possa riceverlo.
Una delle parti più belle del nostro lavoro è conoscere voi di persona! Solo al Gamescom si sono tenuti tre raduni dei fan oltre al party post-presentazione. Questi sono modi incredibili per entrare in contatto con i Citizen locali, così ci assicuriamo e vediamo con i nostri occhi se ce ne sono dalle vostre parti. Come sempre, grazie a tutti che sono venuti a supportarci e a passare del tempo con noi: cose come queste ricaricano veramente le batterie.
E avete visto il costume di Big Benny di Dastro34? Gran figata!
August Subscriber’s Town Hall feat. Audio Team – traduzione
THE WRAP-UP
Looking Ahead
Grazie di nuovo a tutti per questo incredibile mese. Stiamo per tornare a lavoro e concentrarci su Squadron42, sulla Alpha 2.6 e sulla 3.0 Siamo ormai a un mese dal Citizen Con 2016, che si terrà a Los Angeles. Tornate a trovarci per nuovi dettagli riguardo la programmazione degli eventi. Sarà sicuramente qualcosa di incredibile.
Traduzione a cura di Donniebrasco92 e Alex Miura
Articolo originale presso RobertSpaceIndustries