PREMESSA

Il primo report mensile dell’anno per il PU specifica il lavoro svolto sia per il mese di Dicembre che per quello di Gennaio. Nonostante la pausa natalizia, questi due mesi invernali hanno comunque portato per i team al completamento di diverse task, progressi vari e nuove idee.

I.A.

Il Team I.A. ha lavorato sull’ottimizzazione e la stabilità per le recenti versioni del gioco.

Le navi controllate dall’I.A. ora possono compiere nuove azioni tattiche, come il comportamento che permette all’I.A. di circondare i nemici e attaccare con le torrette da una distanza costante. I designer possono facilmente modificare questo comportamento per modificare parametri come l’ottimale distanza per attaccare o quando disingaggiare il bersaglio. Anche altre tattiche sono state modificate, permettendo all’I.A. di predire meglio dove colpire e valutare l’area circostante per le manovre di evasione.

Attualmente il team si sta concentrando sull’adattamento del nuovo IFCS 2.0 all’I.A. in preparazione della 3.5.

Nell’I.A. del combattimento FPS, il team ha migliorato i comportamenti dei nemici per l’Alpha 3.4, permettendo loro di decidere quali coperture usare, quando sparare e quando spostarsi. Anche gli strumenti di debug sono migliorati, permettendo loro di incrociare più facilmente i dati.

Il team ha passato diverso tempo sul sistema di percezione, permettendo all’I.A. di comprendere da dove arriva il danno e reagire.

Ulteriori progressi sono stati fatti all’Usable Builder permettendo al team di visualizzare facilmente gli oggetti utilizzabili in gioco, modificarli e fare test. Per il sistema delle missioni, hanno mostrato diverse nuove funzionalità ai designer, sempre in relazione all’I.A. Attualmente il team sta implementando callback globali per semplificare il lavoro dei designer.

ANIMAZIONI

Nel periodo pre-natalizio il team per le animazioni del PU ha lavorato sul finire i mission giver, compresi Constatine Hurston che Tecia Pacheco (prevista per la 3.5), e i devs stanno attualmente lavorando sui commercianti di navi per una esperienza più immersiva all’acquisto di una nave. Stanno anche lavorando alle emote fatte durante il CitizenCon 2018.

AUDIO

Il team ha lavorato molto per migliorare l’audio delle navi, in modo da migliorare ancora di più l’esperienza con il nuovo sistema di volo. L’intero sistema di audio è ora più complesso e profondo, dando una risposta più dinamica ai vari avvenimenti (arrivo in atmosfera, turbolenze e impatti).

Gli oggetti fisicalizzati hanno recentemente ricevuto supporto dal team audio, in modo che generassero un audio convincente se sbattuti, fatti scorrere o fatti interagire con le varie superfici. Lavoro è stato fatto anche sugli oggetti afferrabili.

Nuovi suoni sono stati registrati e migliorati come per i passi o vestiti, tenendo conto di vari contesti: ambienti pressurizzati o non, materiali e tipi di superifici. Ci saranno suoni diversi anche per i personaggi femminili in arrivo per la 3.5.

Il team ha poi collaborato con il compositore del PU Pedro Camacho (oltre che con il team Narrativo, Artistico e il resto del Team Audio) per le basi per ArcCorp e l’Area 18.

Ci sono stati progressi sul nuovo sistema audio (CIG Audio System), permettendo tempi di implementazione notevolmente ridotti e più versatilità in un singolo strumento di sviluppo.

SERVIZI DI BACKEND

Il team ha continuato a lavorare alle fondamenta per la nuova architettura di diffusione backend, spezzando anche il manager generale dell’istanza in elementi più piccoli. Lavoro è stato fatto per permettere il dialogo tra i nuovi elementi più piccoli e il server di gioco.

Sono stati fatti ottimizzazioni e miglioramenti per l’Alpha 3.4 e relativi hotfix in ambito backend.

A Gennaio è stato pianificato il nuovo network di diffusione, facendo attenzione che tutto funzioni in modo efficiente.

PERSONAGGI

Il team ha finito l’armatura Shipjacker e il relativo elmo natalizio. Hanno anche unificato tutte le armature e le tute per i personaggi femminili e completato il concept del mission giver Tecia “Twitch” Pacheco.

Dopo le vacanze natalizie, si è lavorato sul nuovo sistema DNA per la creazione del personaggio. Il team ha convertito, modificato e unificato tutti gli assets per la testa, in modo che fossero compatibili con i possibili risultati femminili e maschili del nuovo sistema, unificando anche tutti gli assets del Data Forge.
Continua dunque lo sviluppo della tecnologia DNA che punta ad essere pronta per la 3.5, e sono stati creati i primi NPC che sfruttano tale tecnologia, con significativi miglioramenti nelle performance.

Infine il team ha lavorato ai concept per i nuovi mission givers che arriveranno in futuro.

COMMUNITY

È uscito il nuovo regolamento per la community insieme al nuovo FanKit.

È stata data la moneta “One Empire Anniversary Coin” a tutti i backer che hanno finanziato il gioco prima del raggiungimento dei 200 milioni di dollari.

DESIGN

Sono state aggiunte nuove armi nei vari negozi del PU, oltre a rendere operativi i nuovi negozi. Sono state fatte delle modifiche alle missioni e all’economia generale per rendere l’esperienza più vicina a quelli che sono gli obiettivi del team.

In Gennaio hanno iniziato a testare cambiamenti dinamici dei parametri delle merci, comprendendo anche componenti dei veicoli.

Miglioramenti vari agli NPC e al funzionamento della Mappa Stellare, al Quantum Travel e ai Service Beacon.

DEVOPS

Stanno diventando sempre più rapidi e efficienti nel creare nuove build di gioco.

ENGINE TEAM

Supporto alla 3.4.x e varie ottimizzazioni.

È iniziato il lavoro sul supporto per i monitor HDR. Iniziato anche lo sviluppo per la nebbia nei pianeti e nelle lune, oltre a miglioramenti al sistema anti-aliasing TSAA.

Aggiunto un limite al movimento dei corpi in ragdoll, risolto un problema che causava instabilità e aggiunto il supporto alla fisica per gli oceani planetari. Fatti i primi passi nelle modifiche alla griglia fisica spaziale per permettere in futuro camminate e esplorazioni (mag boots?).

Miglioramenti al crash handling, sia in stabilità che nell’invio delle informazioni per il debug.

AMBIENTI

È iniziato il lavoro su microTech e la sua landing zone, New Babbage e si è iniziato a sperimentare sul concetto architetturale di hi-tech in relazione ad hangar, moduli abitativi e garage.

Recentemente sono stati migliorati gli shader per la resa della geologia della pianeti, uno sforzo che ha richiesto molto tempo e il team non vede l’ora di aggiornare i pianeti e le lune già presenti alla nuova tecnologia.

Il team sta attualmente lavorando sul greybox di ArcCorp e sull’Area 18. Sono state fatte modifiche, per lo più per motivi di performance, ma anche per rendere la città più credibile.

ELEMENTI DI GAMEPLAY

Il team ha lavorato per sistemare i bug per le versioni 3.4.x, in primis per FoiP/Voip e per il Group System. Hanno anche supportato le modifiche alle torrette fatte dal team sui veicoli.

In ottica 3.5, il team ha contribuito con la UI della nuova tecnologia DNA, miglioramenti alle chiamate in-game e rifattorizzazione degli NPC presenti nei negozi.

GRAFICA

Il team si è focalizzato sulle performance e sulla riduzione dell’uso della memoria. Per fare ciò il team ha ridotto le ombre e ottimizzato le chiamate in-game, in particolar modo tenendo conto dei pc a basse prestazioni.

Ma il grosso della riduzione sull’uso della memoria è avvenuto risolvendo un bug che portava al caricamento di tutti i LOD degli oggetti. Inoltre il team ha lavorato nell’aumentare le texture condivise dai vari effetti e la logica dietro allo streaming delle texture, permettendo al gioco di funzionare con un minimo di 400MB di texture.
(Nota di Marcus: Lo hanno scritto loro, io non mi assumo nessuna responsabilità al riguardo. :D)

Il team ha inoltre resuscitato la tecnologia dietro ai volumi d’acqua, permettendone l’utilizzo nei pianeti, stazioni spaziali e navi.

LEVEL DESIGN

Hanno finito e aggiunto la zona CBD su Lorville per la 3.4 e stanno attualmente revisionando il sistema di treni di Lorville per aggiungere un collegamento diretto tra CBD e Teasa Spaceport.

Il grosso del team è tuttavia al lavoro sull’Area 18 e ArcCorp, tra negozi, hangar e il fondamentale spazioporto. Hanno iniziato anche a lavorare sul permettere agli NPC di viaggiare in Quantum Travel e introdotto delle nuove droghe per le missioni del nuovo mission giver “Twitch” Pacheco.

LUCI

Finito il lavoro sulla 3.4 e il CBD, oltre a revisionare Lorville, i Rest Stop e la nuova Area 18 in arrivo per la 3.5.

Recentemente stanno migliorando gli strumenti per rendere più semplice ed efficiente l’aggiunta di punti di illuminazione.

NARRATIVA

Nuove idee per l’Area 18 e ArcCorp, in particolar modo per gli NPC e le missioni. Hanno un nuovo producer nel team, che farà da punto di contatto con gli altri team.

PROPS

A Dicembre il team ha lavorato sul CBD e sulla 3.4, oltre ad alcuni elementi delle navi e nuovi oggetti per le missioni.

Attualmente sono al lavoro sull’Area 18.

QA

Scovati numerosi bug in occasione della 3.4.x, con test dedicati. Testati i nuovi luoghi e i nuovi elementi della 3.4.x. È stata aggiunto blocco per impedire ai veicoli di terra di entrare a Lorville.

Recentemente hanno iniziato a prepararsi per la 3.5.x. Sotto Natale, quattro nuovi membri sono entrati nel team QA.

NAVI

Continua lo sviluppo della 890Jump, dove il focus è passato sul greybox dell’atrio, la suite principale e la sala motori. Sono state aggiunte rifiniture allo scafo, in modo da ricordare maggiormente il concept originale.

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Continua lo sviluppo della Carrack, dove sono state apportate modifiche dopo aver ascoltato il feedback della community nato dal Reverse the Verse di Dicembre, in particolar modo riguardo al ponte e ai landing gear.

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Passi avanti sono stati fatti sulla Vanguard in preparazione alle due varianti che devono essere fatte. Il Greybox sta venendo bene e il team si è spostato dagli interni agli esterni.

Per la 300i si sta lavorando sui danni e sulla personalizzazione, oltre a rifinire gli ultimi elementi.

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Sulla Banu Defender è stata posta un’attenzione maggiore in quanto rappresenta la base per le future navi Banu. Attualmente è stato quasi completato l’esterno in greybox, a cui seguirà l’interno della nave.

SYSTEM DESIGN

Miglioramenti all’IA, sia FPS che delle navi.

TECNOLOGIA

Si sta finalizzando la nuova tecnologia per gli accessori per il volto, vista al CitizenCon 2018. Questo insieme alla nuova tecnologia DNA permetterà ad ogni NPC di non essere identico ad un altro.

Il team ha inoltre dato supporto al team per le armi e hanno aggiunto la possibilità per gli sviluppatori di cambiare i vari accessori delle armi direttamente in Maya, rendendo più semplice creare animazioni specifiche.

TURBULENT

Supporto e miglioramento del sito web e del pledge store. È stato fatto il nuovo sito della Cloud Imperium Games.

È stata rilasciata la roadmap di Squadron 42.

Continua il supporto al Group System.

UI

Lavoro è stato fatto sui vari elementi di ArcCorp, come le pubblicità dei marchi in-game, oltre a miglioramenti generali alla UI del mobiglas in relazione a quello che vedono gli altri utenti.

Inoltre ora il team ha la tecnologia per aggiungere schermi sulle armi, che possono mostrare munizioni rimaste, modalità di fuoco e altro.

FEATURES VEICOLI

Risolti numerosi bug e migliorate le torrette e aggiunta la possibilità di puntare ad elementi specifici della nave, come i motori.

Attualmente il team sta lavorando alla HUD del ping & scanning, gimbals automatiche ed è iniziata la migrazione dei veicoli da .xml al DataForge.

ELEMENTI DEI VEICOLI

Nel Dicembre 2018 il team ha lavorato sui miglioramenti della Reliant Kore e sulla Hawk.

Attualmente stanno lavorando al rework della 300i.

VFX

Il team a Dicembre ha lavorato sull’ottimizzazione in vista dell’uscita della 3.4.x, in particolar modo su Hurston e Lorville.

A Gennaio è iniziato il lavoro sul cannone Tachyon, un’arma con proiettili più veloci della luce e su altre armi.

Si è iniziato a lavorare sui danni ai thruster in relazione al nuovo modello di volo in arrivo per la 3.5.x, oltre a lavorare sul rendere l’Area 18 e ArcCorp più interessante da vedere.

Nuovi tool sono stati creati dentro Houdini per aiutare la creazione di diversi elementi di gioco.

ARMI

Lavoro è stato fatto sul multi-tool, Kastak Arms Ravager-212, e su diverse armi della Hurston Dynamics. Miglioramenti sono stati fatti alle armi in modo da rendere più semplice la mira se l’arma non presenta ottiche.

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