Sintesi del report mensile di Aprile 2017.
CIG LOS ANGELES
Team Ingegneristico
· Tra poco tutte le navi avranno una componente funzionante di Calore ed Energia.
o Questo vuol dire che tutti i vari equipaggiamenti della nave saranno correttamente alimentati e produrranno calore che andrà ad influenzare la traccia della nave stessa.
o I sistemi di raffreddamento, inoltre, stabiliranno la quantità di calore che il sistema sarà in grado di sopportare e la dissiperanno nel tempo, mentre in precedenza i vecchi dissipatori si limitavano ad indicare una soglia massima assoluta.
o L’accumulo di calore sulla nave adesso verrà generato in maniera dinamica ed influenzerà altrettanto dinamicamente il comportamento dei componenti e della nave stessa (come ad esempio i valori del segnale IR generato).
· Il Sistema di Transazioni degli Acquisti è stato reimplementato nella build di sviluppo con una nuova funzione chiamata Metodi Remoti.
o I Metodi Remoti ridurranno il numero delle chiamate effettuate al server centrale, rendendo così lo shopping più immediato e reattivo.
o Devono migliorare la funzione di “Prova” degli oggetti prima dell’acquisto ed il sistema di aggiornamento dei dati persistenti degli account dopo che si è comprato qualcosa.
· Stanno applicando una serie di modifiche al sistema dei Contenitori Oggetti.
o In passato, perché fosse possibile modificare qualcosa situato all’interno di un livello di Contenitore Oggetto (una stanza, una stazione, ecc), bisognava caricare l’intero Contenitore, aprirlo ed applicare le modifiche desiderate, per poi chiudere tutto ed entrare nell’editor per vedere il risultato di quelle modifiche.
o Adesso, invece, sarà possibile modificare i contenuti dei Contenitori Oggetti senza doverli caricare ogni volta, cosa che renderà più semplice il lavoro di artisti e designer, che non dovranno più fare avanti ed indietro dall’editor.
· Il sistema delle Entità del Gruppo Luci è stato arricchito con nuove funzionalità.
o Lo stato delle luci potrà essere modificato direttamente all’interno del Track View, che viene utilizzato per il rendering dei filmati.
o Le luci direzionali individuali possono essere ruotate a piacimento, mentre in precedenza bisognava utilizzare il Grafico di Flusso.
o I Gruppi Luci ora possono sostituire le luci esterne dei veicoli, che ancora erano basate su un vecchio sistema antiquato e poco funzionale.
o In futuro, i Gruppi Luce ed i dispositivi interni (es: porte) dei veicoli verranno alimentati direttamente dal generatore di energia della nave.
· Stanno terminando i lavori sul Gestore di Controllo, che si occuperà di definire quali giocatori o entità avranno il controllo dei dispositivi e dei componenti presenti nel mondo di gioco.
o In passato esisteva una funzionalità affine che, però, riguardava solo i veicoli ed era stata codificata direttamente nei vari componenti, in maniera non modulare.
o Il nuovo Gestore, invece, è stato realizzato usando un approccio modulare e sarà compatibile con qualsiasi elemento di gioco, che si tratti di porte, armi, torrette, postazioni o altro.
o Grazie ad esso, i giocatori potranno ad esempio controllare o stabilire chi avrà accesso a determinate funzioni, componenti o parti di una nave e sarà possibile attuale delle nuove tipologie di gameplay multiequipaggio.
Team Artistico e di Design delle Navi
· È stato completato il whitebox della Anvil Terrapin, che è entrata nella fase di greybox.
o Sono in via di definizione il sedile del pilota, l’abitacolo, i propulsori principali, il carrello di atterraggio e gli alloggi dell’equipaggio.
· Sono in corso i lavori riguardanti l’abitacolo dell’Aurora, i controlli, gli schermi MFD e gli alloggi dell’equipaggio.
· Il team di QA sta testando il nuovo sistema di sviluppo delle navi, il nuovo sistema di sviluppo delle animazioni e sta continuando i test sulla tecnologia planetaria.
Team dei Contenuti Tecnici
· Stanno effettuando una serie di verifiche della consistenza delle librerie delle risorse di gioco per ottimizzarle.
o Tra le librerie interessate da questo processo vi è quella delle animazioni, che è stata suddivisa in più parti per snellirne lo streaming dati.
o In passato, la mole di questa libreria unificata aveva causato alcuni bug, come ad esempio la mancata riproduzione di determinate animazioni.
· Sono stati sviluppati degli strumenti per identificare automaticamente eventuali errori ed avvisi riguardanti le librerie delle risorse.
· È stato sviluppato un nuovo editor per gli equipaggiamenti, passaggio necessario dato che con l’introduzione del Sistema Oggetti 2.0 il vecchio editor non sarà più in grado di gestire gran parte delle nuove funzionalità di gioco.
o Il nuovo editor inoltre faciliterà i lavori e ridurrà i tempi di sviluppo.
· Infine, è stato creato un nuovo strumento per rivestire gli scheletri dei modelli dei personaggi, il quale tra l’altro unificherà i Livelli di Dettaglio (LOD) della texture della pelle dei personaggi e semplificherà la preparazione dei loro modelli.
Team delle Animazioni
· Sono state ulteriormente migliorate le animazioni e la qualità dei modelli delle mani per farle sembrare più realistiche.
o Questo aggiornamento è stato ritenuto importante perché in un FPS le mani dei personaggi tendono a prendere una percentuale significativa dello schermo.
o Inoltre, dal momento che in Star Citizen le risorse mostrate in prima e terza persona coincidono, il livello qualitativo di tutti gli elementi di equipaggiamento e del modello dei personaggi deve essere estremamente elevato.
Team Artistico Tecnico
· È stato migliorato il sistema incaricato di gestire i punti di attacco degli oggetti sulle tute per evitare i fenomeni di clipping che si verificavano in passato.
o Adesso non si dovrebbero più verificare compenetrazioni delle armi o di altri elementi dell’equipaggiamento con le tute e le armature dei personaggi.
o Inoltre, la posizione degli oggetti agganciati alle tute verrà correttamente aggiornata in tempo reale quando si cambierà armatura.
· È stata implementata l’armatura pesante per Marine, che permetterà di trasportare quattro granate, otto caricatori, due medpen, due gadget, un’arma secondaria e due armi principali.
Team dei Personaggi
· Continuano i lavori su svariate uniformi, equipaggiamenti e sui personaggi alieni.
o È stata completata la sottotuta OMC, che è pronta per essere implementata in gioco.
o È stata completata l’armatura Pesante per Fuorilegge.
o Sono state completate varie risorse destinate ai personaggi di Squadron 42.
o Le bozze dei personaggi Xi’An e Banu sono quasi complete.
o I due nuovi quest giver della 3.0, Ruto e Miles Eckhart, verranno implementati a breve nella build di gioco.
Team della Narrativa
· È stata ulteriormente sviluppata la logica di comportamento dei Vanduul.
· Sono stati definiti nuovi dettagli della società Banu.
· Continuano i lavori riguardanti le tipologie di missioni in sviluppo per la 3.0 ed i dettagli degli avamposti planetari.
CIG AUSTIN
Team di Design
· Continuano i lavori di implementazione degli Scambi Commerciali per la 3.0.
o Sono in via di ultimazione i seguenti sistemi:
§ Riscrittura del Codice dello Shopping
§ Chioschi Merci
§ Persistenza delle Navi
§ Scambi Commerciali
o È stata ultimata la prima serie di richieste utilizzabili per i negozi, che una volta ricontrollate dai vari dipartimenti di interesse verranno implementante nella build.
· Procedono i lavori di implementazione di Miles Eckhart, uno dei due NPC che nella 3.0 forniranno nuovi filoni di quest all’interno della build di gioco.
o Le mansioni attualmente in corso riguardano l’assemblaggio delle missioni ed il collegamento ai sistemi di reputazione delle varie fazioni che saranno presenti al rilascio della 3.0, che a loro volta stabiliranno a quali tipologie di missioni sarà possibile avere accesso.
· La zona di atterraggio di Lesvki è stata suddivisa nei singoli elementi per stabilire dove e come sarà possibile attuare le varie tipologie di gameplay previste, come ad esempio i passaggi attraverso cui si potranno contrabbandare merci illegali.
Team Artistico
· Sono in via di completamento gli stati di danneggiamento della revisione della Cutlass Black.
o Questo passaggio è quello più esoso, in termini di tempo, dello sviluppo di una nave, in quanto richiede la collaborazione di più dipartimenti, che si devono assicurare che il modello dei danni sia corretto e che i vari componenti si rompano nella maniera stabilita.
· Continua la conversione delle luci al nuovo sistema di Gruppo Luce, che fornirà una maggiore dinamicità e versatilità a tutte le sorgenti di illuminazione, implementando anche le transizioni e gli effetti dinamici.
o È stato effettuato un passaggio di illuminazione su una delle stazioni di Squadron 42.
o Sono iniziati i test in previsione dell’implementazione della nuova tecnologia della foschia volumetrica di Lumberyard.
Team Animazioni del PU
· Le animazioni di utilizzo degli oggetti sono state convertite al nuovo sistema di Interazione.
o Ciò permetterà di risparmiare memoria e creare più rapidamente nuove animazioni.
o Inoltre, sono state effettuate delle brevi riprese per realizzare delle nuove animazioni per la raccolta ed il trasporto a due mani delle scatole.
Team Animazioni delle Navi
· Sono state terminate le animazioni della revisione della Drake Cutlass.
· Sono state terminate le animazioni di ingresso/uscita in assenza di gravità dalla Drake Dragonfly.
· Sono state migliorate le animazioni relative all’abitacolo, come quelle di reazione dei piloti agli impatti o le animazioni dei pulsanti.
Team Ingegneristico
· È stata attivata la nuova piattaforma di servizi online della CIG, denominata piattaforma di Diffusione.
o Servizi quali le liste Amici, l’Autenticazione ecc sono stati già convertiti alla nuova infrastruttura.
o A breve inizieranno a convertire i servizi più importanti, come la Persistenza, Il Gestore dei Server di Gioco (GIM) ecc, dividendoli in servizi più piccoli per migliorarne le prestazioni e la scalabilità.
o Seguiranno i Client ed i Server di Gioco.
Team DevOps & IT
· Il sistema di compilazione delle build è stato ampliato del 50% grazie all’installazione di nuovo hardware.
o Ciò ha permesso l’isolamento del sistema di try-build, che viene utilizzato per precompilare le nuove build ed effettuare i test di integrità.
o Nel complesso, tutto questo permetterà di migliorare la stabilità e le prestazioni delle build.
Team di QA
· La prima parte di Aprile è stata dedicata ai test della 2.6.3, sia Live che PTU.
o Successivamente, sono stati effettuati tantissimi test riguardanti le nuove funzionalità ed i nuovi strumenti che stanno sviluppando in previsione della 3.0.
Team della Comunità
· Il team è stato impegnato a discutere con Turbulent per definire i miglioramenti da introdurre su Spectrum.
· Sono state aggiornate le liste dei partecipanti alle ondate del PTU ed agli Evocati.
FOUNDRY 42 UK
Lavori Fondamentali
· Uno dei compiti principali di Aprile ha riguardato il Sistema di Interazione dei Giocatori.
o Sono stati apportati nuovi miglioramenti al Sistema dei Pensieri Interni, che permetterà al giocatore di interagire con funzionalità non direttamente collegate ad oggetti di gioco (es: emote).
o Verranno tuttavia mantenute le scorciatoie da tastiera già esistenti.
o Ora, gli oggetti possono ospitare dei Punti di Aggancio Oggetti per attaccarvi altri elementi, come potrebbero essere i mirini per le armi.
· È stata effettuata una prima implementazione del Controllore del Traffico Aereo.
o Questo sistema gestirà il flusso di navi in entrata ed uscita dalle basi, assegnando le piattaforme di atterraggio su cui atterrare e liberandole una volta che i giocatori saranno usciti dalle navi.
o Parimenti, si occuperà anche di far spawnare le navi richieste dai giocatori.
· Il sistema dello Stato dei Personaggi è quasi completo.
o Gestirà la respirazione dei personaggi, gli effetti delle lacerazioni della tuta e così via.
· Continuano i lavori sul Sistema di Raccolta e trasporto, che unisce il Sistema di Interazione con quello degli Oggetti Utilizzabili.
o Il Sistema di Interazione era pensato prettamente per i giocatori, mentre quello degli Oggetti Utilizzabili è stato realizzato pensando alla necessità dell’IA di interagire con il mondo circostante.
· È stata completata la prima versione della tecnologia della conversazione per lo strumento della Sussunzione, che andrà a gestire le conversazioni degli NPC.
Team Audio
· Continuano i lavori sull’audio dei pianeti procedurali, sul Sistema di Propagazione Audio e sugli effetti audio del Sistema di Respirazione/degli Stati dei Personaggi.
· È in via di sviluppo un “tool kit” per gli effetti delle armi delle navi.
o Tra le varie cose incluse in questo kit, troviamo il supporto al codice multiposizionale, che gestirà l’audio generato quando su una nave saranno presenti più esemplari della stessa arma.
· È stato completato l’audio della Prospector.
· Sono ancora in corso i lavori riguardanti l’audio della Greycat e quello della Cutlass Black.
Team Grafica
· È stata effettuata la prima implementazione della tecnologia della Foschia Volumetrica di Lumberyard, che andrà a sostituire, migliorandola, la tecnologia già presente.
· Continuano i lavori sulla funzionalità di “Renderizzazione su Texture”, che verrà utilizzata per la proiezione dinamica della UI sulle superfici 2D o sui volumi 3D.
· È in via di completamento la tecnologia della Sonda Ambientale, che gestirà il riflesso delle luci sulle superfici.
Team degli Effetti Visivi
· È stato completato il primo passaggio sui VFX di ingresso in atmosfera, che dipenderanno dalla velocità della nave e dalla densità dell’atmosfera.
· Sono stati implementati dei miglioramenti per gli effetti visivi relativi all’elettricità ed ai fulmini.
· È stato completato il primo passaggio sui VFX della Prospector, sul Cannone Railgun e sui fucili Scattergun e Scattershot.
Team delle Navi
· La Reclaimer ha visto dei notevoli passi in avanti.
o È stato completato lo scafo e l’enorme tenaglia frontale; attualmente stanno lavorando agli stati di danneggiamento.
o Degli interni sono stati completati gli alloggi dell’equipaggio, i ponti tecnici e la sala di lavorazione dei materiali recuperati; sono in fase di completamento la sala droni, il ponte ingegneristico e l’abitacolo.
· Sono iniziati i lavori riguardanti i relitti delle navi.
o Questi includono la Constellation, la Caterpillar, la Starfarer e la Freelancer, che stanno dissezionando per prepararne i modelli “relitto”.
o Parallelamente, stanno sviluppando delle nuove texture per le superfici usurate/danneggiate/invecchiate.
o Stanno sviluppando una componente relitto, ovvero una libreria di pezzi di nave che verranno utilizzati per rendere il tutto più credibile.
· La MISC Razor è quasi pronta: stanno finalizzando i LOD dello scafo.
· Procedono i lavori sulla Hull C, di cui è stato completato lo scafo ed i propulsori di manovra.
o Dovranno effettuare una serie di passaggi di pulizia e rifinitura, nonché un altro passaggio di rifinitura.
o Hanno iniziato a definire gli interni della nave, che saranno sviluppati riciclando le risorse già realizzate per le altre navi MISC.
Team degli Ambienti
· Continuano i test per trovare nuovi modi per creare forme volumetriche credibili nello spazio.
· Hanno quasi terminato gli interni delle aree Ingegneristiche, Idroponiche ed Abitative degli Avamposti Planetari.
· Le Stazioni di Rifornimento sono entrate nella fase Artistica finale, in cui vengono sviluppate le librerie degli shader ed il modello viene portato allo stesso livello qualitativo del resto dei contenuti.
Team delle Animazioni
· Sono state migliorate le animazioni di copertura dell’IA.
· Sono stati applicati dei nuovi miglioramenti alle animazioni degli stati di affannamento dei personaggi, i cui dati sono stati estratti da Maya ed importati dentro Dataforge, il database di SC.
· È iniziata l’implementazione dell’abbattimento dei personaggi da più direzioni con attacchi in mischia.
· Sono state realizzate nuove animazioni facciali e del modello dei personaggi in previsione della 3.0.
o 500 file di animazioni facciali sono pronti per l’implementazione in Squadron 42.
o 1000 file di animazioni del modello dei personaggi sono pronti per essere implementati nell’Universo Persistente.
FOUNDRY 42 DE
Team Artistico degli Ambienti
· Sono stati definiti vari elementi del terreno procedurale di Delamar, che è principalmente coperto da montagne.
· Sono stati risolti alcuni problemi di design riguardanti il posizionamento della zona di atterraggio di Levski, come ad esempio il problema della creazione dell’enorme pozzo di trivellazione.
o Sono stati aggiunti dei nuovi elementi, come ad esempio i garage per i veicoli terrestri.
o Sono state migliorate le strutture estrattive per farle sembrare più funzionali.
Team VFX
· Continuano i lavori di creazione degli strumenti e delle tecnologie richieste per i pianeti procedurali.
Team Cinematiche
· Continuano le riprese incentrate su diversi capitoli di Squadron 42.
o Attualmente si stanno concentrando sulle scene di abbordaggio dell’enorme struttura Archon di Shubin.
Team Artistico Tecnico
· Sono stati effettuati degli studi di Ricerca & Sviluppo (R&D) per il sistema di locomozione con i piedi vincolati.
o Lo scopo è di creare un sistema che sia in grado di gestire le animazioni dei personaggi facendo in modo che i piedi tocchino sempre il terreno, a prescindere dalla tipologia di movimento in atto, per conferire loro un maggior senso di peso.
· Sono stati effettuati dei lavori per aumentare le possibilità di personalizzazione dei personaggi.
Team Design di Sistema
· Sono stati fatti dei progressi con il Sistema degli Stati Attori, che incorpora la respirazione dei giocatori, il soffocamento, la fatica, le forze-G ecc.
o Continuano anche i lavori sul danneggiamento delle tute in combattimento, la possibilità di ripararle e la ricarica dei serbatoi di ossigeno.
· Il Sistema degli Oggetti Utilizzabili è stato completato e sta venendo sfruttato sia per il PU che per Squadron 42.
o Dopo la sua implementazione, i livelli del mondo di gioco sembreranno molto più realistici e l’IA sarà in grado di interagire con praticamente tutti gli oggetti presenti.
· È stato finalizzato il design della maschera di integrazione in gioco dello Spectrum.
o In questo modo, i giocatori potranno accedere alle funzionalità dello Spectrum come la creazione e la gestione dei party, la lista amici, le chat, ecc. direttamente dall’interno del gioco.
Team Design dei Livelli
· È stato completato il passaggio di design riguardante gli Avamposti di Superficie.
· Stanno integrando Levski nella versione procedurale di Delamar.
o È stata aggiunta una stanza superiore per connettere gli interni di Levski alla superficie planetaria.
o Sono stati aggiunti i garage per permettere ai giocatori di usare o parcheggiare i propri veicoli di terra.
o Sono state aggiunte nuove vie e modalità di avvicinamento a Levski.
Team QA
· Il team ha iniziato a testare il livello dell’Universo Persistente del Sistema Stanton per verificare la presenza di eventuali bug gravi.
o È stato modificato il sistema di connessione al nuovo livello del PU, che ha richiesto una serie di fix e test addizionali.
o Parallelamente, stanno testando gli spostamenti tra le varie zone del nuovo livello PU (Port Olisar, lune, ecc) per verificare la presenza di eventuali problemi.
· Sono state effettuate delle prove con il nuovo Sistema di Conversazione, che di recente è stato implementato all’interno della Sussunzione.
· Sono state svolte delle verifiche riguardanti il livello di Test delle Funzioni Basi dell’IA per correggere eventuali problemi ed aggiungere nuovi comportamenti per tutti gli NPC IA.
o Il livello di Test delle Funzionalità viene sfruttato ogni volta che vengono introdotti dei cambiamenti nel codice delle build.
o Nel caso dell’IA, questo livello permette di verificare la presenza di problemi potenzialmente causati dall’implementazione di nuovo codice.
Team di Illuminazione
· Sono stati svolti svariati lavori per supportare il rilascio delle zone planetarie con la 3.0.
o Particolare attenzione è stata conferita agli Avamposti di Superficie ed alle loro varianti.
· È stato implementato il primo stadio del nuovo Sistema di Gruppi Luce, che altererà le condizioni di illuminazione degli Avamposti a seconda della situazione (bassa energia, emergenza, pericolo, ecc.)
Team dell’IA
· È stato rifattorizzato il Sistema di Movimento delle Navi per unificare la gestione del movimento di NPC e navi.
o Ciò permetterà agli NPC di controllare effettivamente le navi, conferendo loro una migliore capacità di gestione dei velivoli.
· Sono stati apportati dei miglioramenti alle capacità di navigazione e di movimento nell’ambiente dell’IA degli NPC, che a volte rimanevano bloccati in corrispondenza di alcuni angoli.
· Sono state create nuove funzionalità destinate a due differenti capitoli delle missioni di SQ42.
o Utilizzando il database Dataforge e gli strumenti della Sussunzione, adesso i designer potranno caricare e lavorare sulle varie missioni previste per Squadron 42 indipendente dalla modalità o dal livello di gioco utilizzato, cosa che semplificherà le operazioni di configurazione e revisione delle missioni stesse.
o Inoltre, adesso i designer potranno importare e spawnare nel mondo di gioco delle piattaforme già allestite con una serie di oggetti ed elementi per creare rapidamente dei nuovi scenari, come ad esempio varie versioni di una Idris.
Team delle Armi
· Sono stata abbozzate delle nuove armi FPS: due armi Vanduul, quattro armi della Kastak Arms, tre della Gemini ed una di un nuovo produttore.
· È stato completamento il primo passaggio di sviluppo riguardante i cannoni balistici di dimensione 2 e 3 della Knightbridge Arms.
Team del Motore
· Sono state apportate alcune modifiche al servizio di streaming dei Contenitori Oggetti per meglio supportare il PU e SolEd, l’Editor dei Sistemi Solari di Star Citizen.
o Lo scopo era di ridurre il tempo necessario per la compilazione delle nuove build.
· Inoltre, sono state migliorate le tecnologie di generazione procedurale dei pianeti, quelle per mescolare le varie tipologie di terreni e gli oggetti sparsi sulla superficie planetaria, nonché i servizi di transizione per i LOD dei pianeti.
TURBULENT
· È stata rilasciata la versione 0.3.3 dello Spectrum.
o Include le discussioni annidiate, che migliorano la visibilità dei commenti ed introducono uno stile visivo simile a quello di Reddit.
o Al momento della creazione di una nuova discussione, gli utenti potranno decidere se usare questo sistema o quello classifico.
o In futuro, è probabile che questo stile venga trasformato in una modalità visiva, piuttosto che un vero e proprio stile di creazione delle discussioni.
o È stata implementata la possibilità di segnalare i post ai moderatori, a prescindere che si tratti dei moderatori pubblici o di quelli dei forum delle org.
o I problemi riscontrati con la tastiera mobile sono stati parzialmente risolti e verranno del tutto eliminati nella versione 0.3.4.
· Continuano i lavori sulla versione 0.3.4.
o Introdurrà una migliore funzionalità di tag nei sottoforum, che permetterà di richiamare immediatamente la posizione taggata da qualsiasi punto nello Spectrum.
o Questi tag potranno anche essere inseriti tra i preferiti, come qualsiasi discussione o canale.
o Verranno introdotti nuovi filtri e verrà migliorato il sistema di ricerca dei post.
o Grazie alle modifiche al sistema di ricerca, sarà anche possibili visualizzare un mini profilo di un utente qualsiasi semplicemente premendo sul suo nome.
o Stanno sviluppando delle liste virtuali per risolvere il problema che impedisce la visualizzazione dei nomi dei partecipanti ad una chat quando sono troppi.
· Continuano i lavori di design per l’integrazione dello Spectrum nel gioco e per i PM di gruppo.
COMUNITA’
· È stata presentata la Banu Defender.
o In questa occasione, hanno modificato i consueti appuntamenti di Q&A, Town Hall ecc. per poter discutere meglio delle navi.
o Il rilascio è stato accompagnato da nuove informazioni sulla razza Banu.
· Sono stati resi disponibili nuovi oggetti di merchandise nello store.
o Gli oggetti acquistati verranno spediti immediatamente, piuttosto che essere venduti come preordine.
· Il team sta lavorando internamente ad un grosso aggiornamento del sito.
o La pagina delle statistiche delle navi verrà completamente rivista ed aggiornata.
o Verranno forniti nuovi contenuti per i giocatori, in particolar modo per chi si sta avvicinando a Star Citizen per la prima volta.
· Sono stati messi in vendita i biglietti per l’evento del GamesCom e continua la pianificazione degli altri eventi.
o Il team della comunità ed i vari membri degli studi di Austin hanno partecipato al DREAMHACK.
o Alcuni sviluppatori di Foundry UK sono intervenuti al BritizenCon per parlare del gioco in due interventi appositi.
· Lo streaming “Happy Hour” del Venerdì verrà trasmesso temporaneamente con cadenza bisettimanale per agevolare la creazione di nuovi contenuti ed esperienze video.
Redazione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.