Ecco a voi il sommario del report mensile di Marzo 2017!


CIG LOS ANGELES

Dipartimento Artistico e di Design delle Navi

·        Gran parte del mese è stato speso sulla Buccaneer e sulla creazione di tutti i contenuti associati, come la torretta, i danni, gli effetti VFX, ecc.

·        Sono stati fatti dei progressi nel revamp dell’Aurora, che arriverà con la 3.1.

o   È stato completato il whitebox, che include la ridefinizione degli spazi, gli schermi, le posizioni delle animazioni, la geometria dell’abitacolo, ecc.

o   A breve entrerà nella fase di greybox per la definizione dei dettagli strutturali e l’elaborazione degli elementi da rifare.

Dipartimento di Design Tecnico

·        È stato completato il design degli Schermi Multi Funzione.

o   Lo scopo di questi schermi è di controllare le varie funzioni della nave: dall’energia agli scudi, il sistema di raffreddamento, le contromisure ecc.

o   Questi schermi verranno implementati nelle navi multiequipaggio per iniziare a portare alla luce le meccaniche proprie di queste navi.

o   L’introduzione di queste funzionalità avverrà in corrispondenza o poco dopo l’aggiornamento al Sistema Oggetti 2.0 (tra l’aggiornamento 3.0 ed il 3.1).

o   Effettueranno ulteriori iterazioni per capire cosa dovranno ancora sviluppare e come interagiranno tra loro i vari sistemi.

Dipartimento della UI

·        Hanno creato la bozza dell’interfaccia che verrà utilizzata per gestire le capacità degli Schermi Multi Funzione, ma sono in attesa dell’approvazione del lavoro del dipartimento di design tecnico per poter proseguire con lo sviluppo.

Dipartimento di QA

·        Il team si è occupato di una serie di controlli dei fix implementati nella 2.6.2.

·        Come sempre, ha inoltre partecipato ai test di integrità delle build destinate sia agli ambienti LIVE che PTU.

·        Infine, stanno testando una serie di funzionalità che vedremo arrivare a partire dalla 3.0, come il sistema Oggetti 2.0, i VFX per la distruzione delle navi, il nuovo codice di ESP e di puntamento, ecc.

Dipartimento Ingegneristico

·        È stata creata una nuova entità per i negozi che permetterà di caricare in maniera più efficiente i contenuti dei Contenitori Oggetti, facendo riferimento direttamente ai dati di backend relativi alle merci ed al loro valore di mercato.

·        Sono state apportate delle ottimizzazioni alla griglia fisica dei veicoli: è stato introdotto un nuovo parametro che permette di definire le dimensioni di questa griglia, risparmiando così memoria.

·        È stata sviluppata una nuova entità di Gruppo Luce che permetterà di ridurre notevolmente la quantità di luci presenti all’interno degli ambienti, oltre che realizzare delle transizioni più fluide tra i vari stati di illuminazione.

·        Stanno sviluppando una nuova struttura di base per permettere all’autopilota delle navi ed alla IA in generale di gestire il decollo e l’atterraggio dei velivoli.

o   Successivamente, forniranno agli sviluppatori dell’IA una serie di strumenti per impartire comandi base alle IA impegnate sulle navi.

·        Hanno migliorato ulteriormente il Sistema delle Stanze e quello dei Contenitori Atmosferici.

o   A partire dalla 3.0, questi sistemi verranno implementati progressivamente in tutti gli ambienti di gioco, che quindi inizieranno a tenere conto di parametri come la pressione, l’ossigenazione, ecc.

o   Al momento, gli eventi di entrata/uscita dagli airlock sono scriptati, ma in futuro faranno pieno utilizzo di questa nuova tecnologia aggiornata.

·        È stata sviluppata una nuova funzionalità che permetterà ai designer ed agli artisti di definire le condizioni di usura e di deterioramento degli oggetti e degli edifici.

·        È iniziato lo sviluppo del Gestore della Proprietà delle Entità, un componente che sarà fondamentale per il passaggio alla piena persistenza.

o   Il suo scopo consiste nel tenere traccia degli oggetti in game e del loro stato.

o   Lavorerà in coordinazione con i sistemi di backend per tenere traccia di tutte le modifiche e dei cambiamenti apportati agli oggetti di gioco, come ad esempio il passaggio della proprietà di un elemento da un giocatore ad un altro.

o   In futuro, questa funzionalità verrà collegata ad altri sistemi, come quello della Criminalità, quello delle Missioni, del Cargo, ecc. per approfondire ulteriormente la persistenza del gioco.

·        Continua il lavoro riguardante il nuovo meccanismo di scanning, comprensivo delle informazioni relative ai sottocomponenti delle entità radar.

o   Questa rivisitazione del meccanismo delle scansioni permetterà di ottenere informazioni più dettagliate sui sottocomponenti delle navi, il loro stato, ecc.

o   Perché fosse possibile implementarlo, hanno dovuto modificare il database oggetti per supportare il concetto di entità “figlie” di altri oggetti, ovvero dipendenti da un’entità “padre” su cui sono installate.

o   Parallelamente, hanno migliorato la sicurezza di threading della gestione del database oggetti per migliorare le prestazioni di gioco.

o   Il nuovo meccanismo radar si baserà su due componenti: l’impulso e l’angolo di focus.

§  L’impulso permetterà di inviare un’onda in grado di rilevare qualsiasi oggetto degno di nota situato all’interno del raggio di scansione della nave.

§  L’angolo di focus, invece, permetterà di ridurre l’ampiezza della zona scansionata, aumentandone al contempo il raggio di azione.

Dipartimento Contenuti Tecnici

·        Questo team si occupa di supportare un po’ tutti gli ambiti del processo di sviluppo di Star Citizen e di Squadron 42, per cui il suo focus principale riguarda il miglioramento delle prestazioni.

o   Tra gli ultimi lavori compiuti in questo ambito, troviamo la modifica ai formati delle posizioni spaziali ed ai vertex dei reticoli, che permetterà di ridurre le dimensioni delle build.

o   Hanno migliorato l’integrazione di Python con l’editor, che semplificherà la creazione di nuovi strumenti per automatizzare processi come la creazione di avamposti planetari e fasce di asteroidi.

o   Hanno realizzato uno strumento di animazione che importerà e terrà traccia di tutte le battute di ogni NPC all’interno di Star Citizen e Squadron 42.

o   Tutti gli elmetti sono stati convertiti ad un nuovo formato, che permetterà di unificare i LOD dei personaggi, ridurre i bug e semplificare l’esportazione delle skin dei personaggi del gioco.

o   Similmente, anche il formato delle teste è stato convertito ad un nuovo shader pensato esclusivamente per la pelle umana, che permetterà di risparmiare oltre 100 mb di spazio dati per il volto, quasi il 90% delle dimensioni originarie di questi file.

o   Infine, è stato sviluppato uno strumento che permetterà al team delle cinematiche di riguardare le scene di SQ42 prima che vengano implementate nel motore di gioco, risparmiando così tempo prezioso.

·        L’implementazione dei personaggi femminili sta procedendo ad altissima velocità, con migliaia di animazioni del set maschile riadattate a quello femminile.

Dipartimento Narrativo

·        Il team si è occupato di sviluppare una serie di elementi aggiuntivi per Star Citizen.

o   Hanno creato delle nuove missioni per la 3.0.

o   Hanno buttato giù una timeline riguardante la storia della civiltà Xi’An ed una serie di documenti incentrati sulla loro società.

Dipartimento Artistico dei Personaggi

·        Questo mese ha visto lo sviluppo di un gran numero di tute e corazze per i personaggi.

o   La Corazza Pesante per Fuorilegge è in fase di finalizzazione.

o   È stata effettuata la prima implementazione delle armature leggera, media e pesante per il modello femminile dei Marine.

o   È stato effettuato il primo passaggio sulla tuta da esplorazione per i personaggi femminili.

o   Sono stati completati i modelli ad elevata conta poligonale dell’equipaggio della nave e dei Marine per SQ42.

o   Hanno continuato lo sviluppo dei modelli dei Vanduul.

o   Hanno continuato la creazione delle armature medie e pesanti dei fuorilegge della fazione OMC.

o   Hanno iniziano lo sviluppo della Tuta Meccanizzata Titan e di alcuni modelli alieni.



CIG AUSTIN

Dipartimento di Design

·        Il team è stato impegnato nella pubblicazione dell’aggiornamento 2.6.2 di Star Citizen.

·        Inoltre, hanno sviluppato una serie di elementi legati allo shopping ed hanno revisionato la Mappa del Sistema Stanton.

o   Tra i lavori legati ai negozi ed allo shopping, vi è la revisione del sistema di supporto alle entità ed agli inventari degli store in gioco, che adesso sono in grado di supportare un mix di elementi di vestiario ed oggetti di inventario/equipaggiamento per creare rapidamente dei pacchetti oggetti da vendere o esporre nelle vetrine dei negozi.

·        È stata creata una nuova serie di ricompense per gli abbonati: gli “Schermi viVid”, una sorta di schermi olografici che mostreranno le informazioni e la struttura di alcune delle stazioni spaziali dell’Universo di Star Citizen.

o   Parallelamente, è stata creata una serie di schematiche che mostrano nel dettaglio la struttura ed il design delle navi. Queste potranno essere appese e mostrate nei propri hangar.

Dipartimento di Animazione

·        Il Team delle Animazioni del PU ha utilizzato il piccolo studio di mocap interno per colmare le lacune lasciate dalle riprese effettuate negli studi di Imaginarium, in Inghilterra.

o   Queste riprese hanno riguardato le animazioni di interazione dei personaggi con il mondo di gioco: dai tavoli alle sedie, i bicchieri, i pannelli, gli abitacoli, le torrette e svariati altri oggetti.

o   Successivamente, i vari team di programmazione dovranno implementare le funzionalità necessarie ad assicurare che i personaggi, IA comprese, siano in grado di interagire con tutti gli elementi dell’universo di gioco.

Dipartimento di Animazione delle Navi

·        Sono terminati i lavori di rielaborazione e creazione delle animazioni della Drake Cutlass Black.

o   Particolare attenzione è stata fornita alla nuova configurazione dell’abitacolo della Cutlass, con lo schema definito “cloche” che sarà utilizzato per il sedile del pilota della nave Drake.

Dipartimento di DevOps

·        È stata implementata una nuova funzionalità di tracking dei problemi degli utenti che, tra le altre cose, permetterà di scaricare in tempo reale lo stato delle sessioni di gioco in cui sono stati riscontrati problemi.

·        Tra le altre attività degne di note, questo mese il team ha sistemato il problema con le musiche del Patcher, che su Windows 10 crashava a causa di un problema con la frequenza della traccia audio.

Dipartimento di QA

·        Il team è stato impegnato con i test della 2.6.2, incentrati principalmente sulle nuove funzionalità della Mega Mappa Multigiocatore e delle Variabili Serializzate.

·        Test aggiuntivi sono stati svolti sulla Drake Buccaneer, che è stata rilasciata con l’aggiornamento 2.6.2.

·        Infine, continuano i test riguardanti Squadron 42, le nuove funzionalità che vedranno la luce nei mesi a venire, i veicoli planetari, l’Editor dei Pianeti Procedurali e l’Editor della Sussunzione.

Relazioni con i Giocatori

·        Il team ha lavorato duramente con gli Evocati e gli altri membri del team di QA per sistemare gli ultimi bug della 2.6.2 e della 2.6.3 e gestire i test di gioco del PTU.

·        Nelle prossime settimane, verranno aggiornate le liste dei partecipanti al team Evocati ed alle ondate del PTU.



 

FOUNDRY 42 UK

Dipartimento di Programmazione

·        Continuano i lavori sul nuovo sistema di interazione

o   Hanno migliorato la visibilità e facilità di interazione con i singoli oggetti, aggiungendo una funzione di evidenziazione che permetterà di dare risalto e di selezionare i singoli sottocomponenti di ogni oggetto, cosa che sarà particolarmente utile con gli abitacoli delle navi.

o   È stata testata la capacità del sistema di lavorare con gli schermi multifunzione delle astronavi.

o   È stato sviluppato un nuovo sistema di posizionamento degli oggetti, che permetterà ai giocatori di scegliere come poggiare gli oggetti o, in alternativa, di lanciarli.

·        È stato migliorato il Sistema dello Stato dei Giocatori, che adesso terrà conto anche della Fatica dei personaggi.

o   In caso di affaticamento eccessivo, i personaggi potrebbero non riuscire a compiere determinate azioni.

o   La massa delle armi e delle tute ora influenzerà la fatica dei personaggi.

o   È stata implementata una funzionalità collegata alla respirazione dei personaggi, che diventerà tanto più affannata quanto più questi saranno stanchi, andando così ad influire anche sulla capacità di mira nei combattimenti FPS.

·        Sono iniziati i lavori riguardanti il danneggiamento delle tute spaziali, la ricarica dell’ossigeno e la depressurizzazione.

·        È stato creato un nuovo strumento finalizzato a gestire meglio le conversazioni cui partecipano più personaggi.

Dipartimento della UI

·        È iniziato il lavoro di sviluppo della struttura di front end per l’acquisto dai chioschi.

o   Una volta che la UI sarà pronta, gli ingegneri passeranno all’implementazione di tutti i componenti da agganciare ai vari elementi dell’interfaccia.

·        Il team sta anche lavorando all’unificazione di tutta l’interfaccia di interazione dei giocatori con i vari schermi, dispositivi e pulsanti del mondo di gioco, così da migliorarla in toto.

·        È stato effettuato un passaggio di verifica della resa della UI sulle nuove superfici interne degli elmetti, nonché di tutti gli effetti che potrebbero influire negativamente sulla sua leggibilità.

Dipartimento Audio

·        Il team si è occupato di svariati elementi della Buccaneer, degli avamposti planetari e dei livelli di Squadron 42.

·        Hanno continuato lo sviluppo del sistema di propagazione dell’audio, che simulerà la maniera in cui i rumori si diffonderanno lungo le superficie ambientali e verranno distorti da esse.

·        Sono stati completati i primi passaggi del nuovo sistema di gestione del mix degli effetti audio, che permetterà di modificare in tempo reale i rumori prodotti dai vari elementi e superfici di gioco, creando un mix di più rumori diversi e regolandone proprietà come il volume, i filtri, ecc.

Dipartimento Concettuale Artistico

·        Il team ha terminato lo sviluppo del fucile balistico Gemini e ha creato un nuovo produttore di armi, la Preacher Armaments.

o   La Preacher produce equipaggiamenti di alta qualità per le forze dell’ordine ed i cacciatori di taglie.

o   Nel 2940, l’azienda fu acquistata dal conglomerato Eon Group, che ne incrementò la scala produttiva rispetto ai tempi in cui era gestita dal suo fondatore, Kino Walton.

·        È stata terminata la bozza della Banu Defender e di due navi aggiuntive che vedremo in futuro.

·        Continuano i lavori sugli interni della Stazione di Servizio, gli interni dei satelliti, di New Babbage su MicroTech e degli interni delle strutture modulari.

o   La Stazione di Servizio sarà una tipologia di stazione spaziale che verrà utilizzata principalmente dai trasportatori per le operazioni di carico, scarico e di rifornimento.

Dipartimento Artistico Ambientale

·        Continua la rifinitura degli avamposti di superficie, in particolar modo degli ambienti abitativi, quelli ingegneristici e tecnici.

·        Gli esterni di queste strutture sono quasi completi.

·        Continua lo sviluppo del greybox della Stazione di Servizio, che sta ricevendo ulteriori dettagli.

·        È quasi completo il whitebox dell’archetipo delle comunicazioni dei satelliti, che riguarda i moduli e la classificazione degli elementi di design collegati a questi componenti dell’universo.

Dipartimento Artistico e di Design delle Navi

·        Continuano i lavori sulla Hull C e la Reclaimer, inclusi i lavori sul nuovo sistema di illuminazione.

·        Continua la rifinitura della Javelin per Squadron 42 e per Star Citizen.

·        Sono state quasi completate anche le navi ammiraglie della flotta Vanduul.

Dipartimento VFX

·        Il team ha realizzato tutti i VFX necessari per il rilascio della Buccaneer con l’aggiornamento 2.6.2.

·        Stanno terminando di approntare la RSI Constellation Aquila per il rilascio.

·        È terminato il primo passaggio di elaborazione dei VFX dei propulsori e dei danni della MISC Prospector.

·        Sono state completate le nuove scie dei propulsori delle navi.

·        Sono state migliorate le guide degli stili delle armi FPS.

·        È stato terminato il primo passaggio di rifinitura del cannone railgun Scourge della Apocalyps Arms, del fucile al plasma Devastator della Kastak Arms e del fucile ad energia Gallant della Klaus & Werner.

Dipartimento di Animazione

·        È stata migliorata la funzionalità delle armi in spalla, necessaria per l’implementazione del cannone railgun Scourge nella 3.0.

·        È stato ripulito il set di animazioni in posizione prona.

·        Continuano i lavori sulle funzionalità di Fatica & Respirazione.

·        È stato effettuato un nuovo passaggio di miglioramento delle animazioni di salto senza armi.

·        Sono state migliorate le animazioni di ricarica del fucile Devastator, del Gallant, dell’Arrowhead e del cannone railgun Scourge.

·        Gli studi di Derby hanno continuato con il loro lavoro di animazione facciale per le cinematiche di SQ42 e Star Citizen.



FOUNDRY 42 DE

Dipartimento delle Armi

·        Il team ha completato tutti i missili e le capsule lanciamissili di dimensioni da 1 a 3.

·        È stato effettuato il primo passaggio sui Cannoni Balistici Knightbridge Arms.

·        Gli artisti delle armi FPS hanno terminato il secondo passaggio artistico sui fucili Archlight, Gallant ed Arrowhead, che adesso includono delle versioni migliorate dei meccanismi di ricarica.

·        È stato completato anche il primo passaggio artistico del Ravager-212 della Kastak Arms ed il secondo passaggio artistico del Devastator.

Dipartimento di Illuminazione

·        Il team ha iniziato gli studi per l’integrazione del sistema di illuminazione negli avamposti di superficie.

o   Questo include uno studio di come la luce potrebbe influenzare l’aspetto degli ambienti a seconda di come sono strutturati e degli elementi presenti al loro interno.

o   Lo scopo è di ottenere un prodotto finale che sia il più realistico possibile e che conferisca le giuste sensazioni ad ogni ambiente, a seconda della sua natura.

o   Terminata questa fase, il sistema di illuminazione verrà suddiviso in varie parti per l’integrazione nel sistema procedurale.

Dipartimento Artistico Tecnico

·        Il team si è occupato di una serie di strumenti per velocizzare la creazione di nuovi articoli di vestiario per SC e SQ42, velocizzare il lavoro sul reticolo dei modelli Vanduul e l’ottimizzazione della presa dei personaggi sulle armi.

Dipartimento di Design

·        Il team si è occupato di tutti gli aspetti collegati alla modularità delle Stazioni Spaziali e degli Avamposti di Superficie.

o   Sono state create le prime cinque versioni finali degli avamposti, che in futuro verranno ulteriormente ampliate in numero, variazioni e struttura di base.

o   Procedono i lavori sulla Stazione di Servizio, che costituisce il banco di prova per l’applicazione del sistema modulare alle stazioni spaziali.

o   Stanno sviluppando dei punti di raccordo personalizzabili per le stazioni per aumentare la varietà di strutture che potranno essere create.

·        Continuano i lavori sul sistema degli oggetti utilizzabili e sul sistema delle conversazioni per il team delle cinematiche.

Team del Motore

·        Il team ha terminato la rifattorizzazione della griglia fisica utilizzata per conservare le informazioni relative alla posizione degli oggetti.

o   Il vecchio sistema utilizzava una griglia composta da celle di grosse dimensioni non modificabili, le quali comportavano una serie di problemi prestazionali per il gioco.

o   Il nuovo sistema è in grado di creare griglie di dimensioni variabili ed annidate per gestire tutta la pluralità di ambienti e di situazioni che si verranno a verificare nell’Universo di gioco.

o   I primi test hanno mostrato una significativa riduzione nel numero di comunicazioni tra i vari elementi del sistema, sebbene utilizzi una quantità leggermente superiore di memoria.

·        È stata creata la struttura di base del movimento dell’IA.

o   Questo sistema permetterà di effettuare delle transizioni fluide tra uno stato di movimento ad un altro usando un mix di dati ed animazioni già elaborate.

o   Lo scopo è di andare a riempire i buchi lasciati dalle riprese di mocap per quelle situazioni che non è stato possibile riprendere/prevedere, aumentando al contempo il realismo e la fluidità dei movimenti.

o   Questa tecnica è stata denominata “Parametric Blending” e controllerà non soltanto gli aspetti visivi legati alle animazioni, ma anche quelli fisici dovuti al cambio di movimento/direzione.

Dipartimento di QA

·        Il team è stato impegnato nei test dell’Editor di Equipaggiamento e dell’Editor del Sistema Solare.

·        Inoltre, ha anche testato la nuova griglia Fisica Planetaria e la Rifattorizzazione della logica dello Stream delle Texture.

Dipartimento dell’IA

·        Sono state completate una serie di funzionalità relative agli strumenti di creazione delle Missioni per il PU e Squadron 42.

·        Hanno migliorato gli scenari di conversazione complessi cui prendono parte più personaggi interagenti tra loro.

·        È stato completato il primo passaggio della logica di Sussunzione per permettere all’IA di interagire e comunicare con i giocatori.

·        Sono iniziati i lavori alle Sotto Attività di Conversazione, che permetteranno di sincronizzare meglio l’interazione tra i personaggi e l’ambiente anche quando l’IA sarà già impegnata in altri compiti.

·        È stato completato il primo passaggio di rifattorizzazione della percezione delle astronavi da parte dell’IA per una migliore capacità di navigazione al loro interno.

o   Adesso le IA saranno in grado di reagire sia agli stimoli visivi che a quelli uditivi, come allarmi, segnali da parte della strumentazione, ecc.

Dipartimento delle Cinematiche

·        Il team sta lavorando ad una serie di cinematiche riguardanti vari capitoli del gioco.

·        Inoltre, ha collaborato al miglioramento del sistema di conversazione ed ha lavorato su svariate altre attività.

Dipartimento dei VFX

·        Continua il lavoro sugli effetti planetari.

o   Hanno iniziato ad implementare i nuovi effetti atmosferici, quelli metereologici e gli effetti legati ad altre risorse specifiche del gioco.

Dipartimento Artistico Ambientale

·        Il team ha finalizzato gli ambienti delle lune di Crusader.

·        Continuano i lavori sul sistema di Distribuzione delle Risorse.

·        Stanno iniziando gli ultimi lavori riguardanti la zona di atterraggio di Levski su Delamar.

o   Verranno creati nuovi elementi architettonici esterni di Levski, assieme a nuove risorse planetarie/asteroidi generate in maniera procedurale.



TURBULENT

·        È stata lanciata la versione 0.3.2 dello Spectrum, che include una serie di miglioramenti di rendering dei messaggi e di gestione dei thread.

o   Ora è possibilità riordinare le sezioni delle comunità riportate nella barra laterale a sinistra tramite un meccanismo di drag & drop.

o   Sono state aggiunte le miniature delle immagini e dei video alle discussioni e canali che li contengono per una migliore navigazione.

·        Nuove ottimizzazioni e fix per la versione mobile dello Spectrum dovrebbero diventare disponibili con l’aggiornamento 0.3.3.

o   Con questa versione, verrà corretto il problema della tastiera sui dispositivi Android.

o   Verranno inserite le discussioni in stile Reddit e le discussioni annidiate.

·        Il 14 Aprile sono stati archiviati i vecchi forum, che non sono più utilizzabili ma rimarranno disponibili in modalità sola lettura.

o   Le categorie dello Spectrum verranno ampliate per accogliere anche quanto era presente sul vecchio forum, ma non verrà importate le vecchie discussioni.

·        Continuano i lavori sul Delta Patcher.

o   Il nuovo Launcher è attualmente disponibile per l’utilizzo ai team interni della CIG, che lo stanno testando.

·        È iniziato il redesign del sito della RSI per renderlo più intuitivo, sia per i vecchi utenti che per i nuovi.

·        Continuano i lavori sull’aggiornamento della pagina delle navi, il cui scopo consisterà nel mostrare ciò che le varie navi potranno fare in gioco, senza però necessariamente indicare i dati esatti attualmente disponibili, perché questi potranno cambiare nel tempo.



 

COMUNITA’

·        Alcuni degli sviluppatori hanno partecipato a convention come il South by Soutwest ed il PAX East.

·        Similmente, hanno partecipato ad alcuni Bar Citizen, che sono dei piccoli eventi organizzati dalla comunità stessa.

·        Questo mese, gliabbonati hanno ricevuto il primo holoviewer delle stazioni spaziali ed il distributore di Big Benny.

o   Il Jump Point di Marzo si è concentrato sull’Anvil Hurricane.

·        Il Town Hall di questo mese ha visto la partecipazione del team della Turbulent, che ha parlato dello Spectrum e del lavoro sulla piattaforma RSI.

·        La scorsa settimana, c’è stata una vendita speciale di navi Drake, seguita da una nuova vendita di pacchetti di gioco a prezzo scontato.

·        Questa settimana verrà rivelata per la prima volta la Banu Defender, che sarà messa in vendita al costo di 185$.



Redazione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.