

Bentornati per un altro report mensile! Dal momento che si avvicina la fine del mese di Marzo ed entriamo in Aprile, è un buon momento per riguardare e riflettere su quello che abbiamo compiuto! Marzo ha visto la pubblicazione dell’aggiornamento 1.1.0 per l’Arena Commander, assieme alla presentazione pubblica del modulo FPS e di quello Sociale rispettivamente al PAX East ed allo SXSW. E’ sempre un piacere provare e mostrare il nostro lavoro a questo tipo di eventi, ed è sempre una grande gioia poter incontrare i backer che vi partecipano e condividere il nostro entusiasmo nella creazione del BDSSE! Poter incontrare i Cittadini e discutere con loro del progetto è sempre di grande ispirazione e profondamente motivante per i membri del team. La nostra capacità di trasformare questo sogno in realtà è totalmente basata sul vostro supporto e sui vostri ideali condivisi, e noi siamo profondamente riconoscenti per tutto questo! Bene, senza ulteriori indugio passiamo agli aggiornamenti dagli studi di Santa Monica!
Con il rilascio della 1.1.0 abbiamo introdotto una nuova meccanica di atterraggio curata dal nostro Mago della Fisica, John Pritchett. Sebbene dirigersi ed atterrare su una piattaforma possa sembrare futile, in realtà sotto il cappello sono al lavoro diversi sistemi che devono comunicare correttamente tra loro e con gli altri giocatori, come ad esempio avviene nella modalità multigiocatore volo libero. Sono stati scoperti e risolti molti problemi durante la fase di correzione dei bug di questa funzionalità. Ciò inoltre evidenzia i vantaggi dello sviluppo modulare. Con l’introduzione del sistema di atterraggio nell’Arena Commander sarete in grado di testare i meccanismi di atterraggio per tutte le navi tanto in modalità giocatore singolo quanto in quella multiplayer. Questo implica che questa funzionalità sarà stata testata estesamente quando rilasceremo SQ42 e l’Universo Persistente, per cui potremo concentrarci più sulla creazione dei contenuti e sulla loro rifinitura piuttosto che sullo sviluppo delle funzionalità.
La versione 1.1.0 ha inoltre introdotto con la Gladius il nuovo sistema di danneggiamento delle navi. Attualmente, stiamo migliorando questo sistema e lo stiamo importando sulle altre navi del gioco. Comunque, non abbiamo intenzione di fermarci qui! Il nostro team ingegneristico sta aggiornando il sistema che gestisce i danni per passare ad una gestione più fisica degli stessi. Questo vuol dire che, piuttosto che applicare ad ogni proiettile (ad energia o balistico) un valore di danno predefinito contro gli scudi, le corazzature dello scafo o i componenti, baseremo il danno sulla massa, velocità e densità del proiettile. Similmente, arricchiremo la gamma di materiali e le proprietà delle corazzature dello scafo e degli scudi per fare in modo che reagiscano in maniera appropriata alle caratteristiche fisiche dei proiettili che li impatteranno. E’ una modifica molto interessante e speriamo di rilasciarla nel prossimo futuro, soon™.
Nel mese di Marzo il nostro team di design è stato impegnato con l’introduzione del sistema dei REC, con il Retaliator, la Gladius, la Vanguard e con i preparativi per il rilascio di un’altra nave. Inoltre la squadra ha lavorato all’introduzione della funzionalità del ‘sedile posteriore’ per le navi da combattimento a due posti, che sarà la pietra miliare su cui basare il proseguimento dello sviluppo delle navi multi-equipaggio. Non potremo mai ribadire abbastanza la complessità e ed il grado di dettaglio del lavoro svolto dalla squadra di design nello sviluppo di ogni nave, arma ed oggetto del gioco.
Come alcuni di voi già sapranno, il team sta anche sviluppando una nuova modalità di gioco, lo Sciame Pirata. Questa permetterà ai giocatori di combattere ondate di navi nemiche in maniera simile a quanto visto in Sciame Vanduul, con la differenza che le navi nemiche comprenderanno tutti i modelli finora disponibile nel dogfight. Sarà un ottimo modo per sperimentare e fare pratica contro le navi umane pilotate da una AI. Come per la maggior parte del nostro lavoro, anche questa modalità costituirà un altro tassello delle funzionalità che vi porteranno più vicini al rilascio dell’Universo Persistente e di Squadron 42. Non solo ci permetterà di migliorare le nostre AI dando loro modo di controllare una vasta gamma di navi, ma ci permetterà anche di iniziare ad implementare alcuni dei parametri delle missioni dinamiche che saranno presenti nell’Universo Persistente. Con Sciame Pirata, l’obiettivo è di fare in modo che il tipo di navi, le capacità dell’AI, ed il numero di navi scalino dinamicamente con il numero, l’equipaggiamento e le capacità dei giocatori. Dovrebbe risultare in una modalità di gioco dinamica e molto entusiasmante che fungerà da campo di prova per il futuro.
Con l’imminente rilascio del modulo FPS abbiamo voluto aggiornare i modelli dei personaggi che avete visto in precedenza alla presentazione del PAX. A questo scopo il nostro Supervisore CG, Forrest Stephan, ha supervisionato e partecipato alla revisione di tutti gli otto modelli dei personaggi per il modulo FPS. Lui ed uno degli Artisti Concept, Omar Aweidah, hanno passato il mese di Marzo ad Austin assieme agli artisti dei personaggi per rifinire ed aggiornare i modelli, i materiali, le texture e gli elmetti di ogni personaggio. Stiamo iniziando ad applicare al nostro fiorente processo di sviluppo dei Personaggi molte delle tecniche sviluppate per la realizzazione dei modelli delle navi. Stiamo progressivamente abbandonando le classiche tecniche di modellizzazione dei personaggi utilizzate in passato per sfruttare al meglio i vantaggi offerti da alcune delle funzionalità del CryEngine e di Star Citizen, in particolar modo i PBR (Rendering a Base Fisica [NdT: Physically Based Rendering in Inglese]) e l’utilizzo dei poligoni al posto delle normali, e per sfruttare le tecniche di modellamento delle superfici solide utilizzate sulle parti non-tessili dei personaggi. Complessivamente sono stati fatti grandi progressi, e speriamo che voi ragazzi sarete felici degli aggiornamenti all’aspetto dei nostri personaggi quando faranno il loro debutto nel modulo FPS.
Nel frattempo, continua senza sosta lo sviluppo di nuove navi, armi, ed oggetti. Stiamo costruendo un enorme universo e lo stiamo popolando al meglio delle nostre possibilità! Questo mese abbiamo svelato i progetti dell’Aegis Vanguard, di cui siamo orgogliosi in quanto alla fine sono venuti molto bene! Stiamo inoltre lavorando ai progetti preliminari di alcune grandi navi che vi mostreremo in anteprima nel breve termine non appena saranno completi. Contemporaneamente il nostro team interno di modellizzazione sta realizzando navi come la Herald, il P-52 Merlin, lo Scout Xi’An e sta iniziando ad abbozzare la Vanguard. Abbiamo ottenuto dei grandi progressi nella revisione della Constellation e della Freelancer, che stiamo aggiornando con le nostre ultimissime tecniche di modellizzazione e con il sistema modulare. Il nuovo look di queste nave verrà mostrato con la pubblicazione nell’Arena Commander della funzionalità delle navi multi-equipaggio.
Questo chiude l’aggiornamento di questo mese sull’attività dei nostri dipartimenti. I progressi fatti ci hanno portati vicino a quelli che erano gli obiettivi di Marzo, e speriamo di continuare con questo ritmo per quanto riguarda gli obiettivi mensili aggiornati di Aprile. Concludiamo l’aggiornamento di Marzo degli studi di Santa Monica ringraziando tutti voi per il sostegno concessoci nel trasformare questo gioco in realtà. Tutte le persone al lavoro sul progetto e tutti gli sviluppi di cui avete letto nel nostro aggiornamento, assieme a quelli degli altri uffici che leggerete di qui a poco, non sarebbero stati possibili senza di voi! Per cui tutti noi qui a Santa Monica vi ringraziamo per il vostro sostegno e speriamo che vi abbia fatto piacere leggere dei progressi compiuti durante il mese di Marzo.
Saluti,
CIG Santa Monica

Salve a tutti!
Marzo è stato un grande mese per il team di Austin. Abbiamo passato dei momenti bellissimi organizzando il PAX East e partecipando allo SXSW, ed abbiamo mostrato parte del lavoro svolto dal team di Austin dedicato all’Universo Persistente! Il nostro team delle Operazioni ha lavorato duramente al rilascio della versione 1.1.0, e si è poi occupato di effettuare le ricerche e le correzioni necessarie a migliorare il supporto multigiocatore e la capacità dei nostri server. Inoltre abbiamo avviato il nostro nuovo team di ‘Supporto al Gioco’, che assisterà il team Operazioni, e qui sotto vedrete una nuovo resoconto di Will nella sezione delle Operazioni del report del nostro team!
Reparto Artistico
Marzo è stato un mese impegnativo per il team Artistico del PU. Abbiamo lavorato su diversi elementi scenici ‘eroici’, con Ted Beargeon e Ken Fairclough impegnati a progettare oggetti come i massicci dischi radar ed i pannelli solari per le stazioni spaziali, i chioschi olografici per i negozi e gli arredi degli Espositori Medici Girevoli che si potranno trovare nelle Unità Mediche. Inoltre diversi artisti esterni hanno sfornato tutta una serie di elementi scenici minori che andranno ad arricchire gli ambienti planetside, nello specifico ArcCorp e Terra.
Durante la prima metà del mese il team dei personaggi ha lavorato per ore per la creazione del video che avete visto allo SXSW. In quel video sono comparse per la prima volta diverse facce nuove, inclusi il barista, l’infermiera, ed alcuni clienti del bar e lavoratori. Recentemente i nostri artisti dei personaggi sono passati dall’aiutare nel lavoro riguardante il Modulo Sociale, a sostenere a tempo pieno lo sviluppo dei personaggi per il modulo FPS. Stanno apportando delle modifiche alle armature, ai materiali ed agli elmetti per assicurarsi che abbiano il miglior aspetto possibile quando verrà rilasciata la prima versione del modulo FPS (PRESTO!).
Oltre a questo, con l’aiuto di Megan Cheever ed un altro venditore esterno abbiamo sviluppato anche i modelli degli NPC del PU. Stiamo impostando le cose in maniera tale che, a seconda della sfera di influenza specifica delle località planetside (Gaia, Terra, Frontiera, ecc.), gli NPC abbiano un aspetto leggermente differente. Abbiamo definito come cambieranno questi elementi estetici e come saranno correlati tra loro, durante questo mese ci siamo concentrati in particolare sull’aspetto dei Colletti Bianchi di Gaia e sull’estetica della Contro Cultura delle zone di Frontiera.
Parlando delle diverse sfere di influenza, Mark Skelton ha definito l’estetica di vari stili architettonici riguardanti l’Universo Persistente. Gli stili che stiamo sviluppando sono tutti profondamente intrecciati nel contesto di Star Citizen e riflettono l’era in cui sono stati costruiti. Solo recentemente abbiamo completato lo stile che abbiamo definito come ‘Colonialismo’, che potreste trovare sui pianeti recentemente colonizzati. Inoltre, stiamo lavorando attivamente sullo stile ‘Monumentalista’, quello ‘Hennowism’, e lo stile ‘Aerodinamico’. Non vediamo l’ora di mostrarveli man mano che li inseriremo online.
Il nostro team delle Animazioni è stato impegnato in diverse aree del progetto. Daniel Craig e Jay Brushwood hanno collaborato per far funzionare correttamente le interazioni del Gladiator. Vanessa Landeros sta sviluppando le animazioni per i personaggi ubriachi. David Peng ha standardizzato la struttura delle cabine di pilotaggio così che i nostri modellisti delle astronavi potessero ottenere risultati più coerenti possibili. Infine, l’Animatore Capo Bryan Brewer ha sviluppato il set di animazioni che ci piace chiamare ‘Mani Afferranti’. Troverete maggiori informazioni più avanti!
Infine, ma non per questo meno importante, Patrick Thomas ha realizzato e reso funzionanti il sistema mobiGlas stesso. Presto avremo un bellissimo, intricato arredo scenico che affiancherà lo straordinario lavoro sulla UI che stanno facendo i ragazzi della BHVR.
Reparto Design
Questo mese i designer hanno speso gran parte del loro tempo a girare i filmati del video mostrato allo SXSW qui ad Austin. Hanno inserito in quel video un sacco di cose fantastiche, e dobbiamo ringraziare per questo Nate Blaisdell, Rob Reininger e Sean Tracy.
Pete “Mago del Meteo Settimanale” Mackay ha sviluppato uno strumento chiamato “Calcolatore della Spinta” che, come avrete immaginato, calcola la spinta della vostra nave. E’ uno strumento molto robusto che ci dovrebbe aiutare parecchio nel lungo termine a bilanciare le navi.
Il nuovo Direttore del Design, Todd Papy, è venuto da Francoforte ed ha passato la settimana a discutere con Tony Zurovec del design dei livelli di Star Citizen e facendo ricerche sugli elementi di base di cose come l’AI degli NCP. Nel periodo di tempo che Todd ha passato qui sono nate diverse discussioni interessanti, e si spera che potrete vederne i frutti tra non troppo tempo.
Con l’avvicinarsi del rilascio del Modulo Sociale, la definizione dei dettagli e dei particolari sta diventando la massima priorità. Cose come l’aspetto dell’esperienza dello shopping, cosa accadrà quando un giocatore proverà ad entrare in un’area destinata unicamente agli NPC, e come i giocatori interagiranno con gli oggetti diventeranno domande importanti cui dovremo dare una risposta il prima possibile. Continueremo a sistemare questi aspetti nel mese di Aprile.
Reparto Ingegneristico
Per il nostro team di programmazione ATX Marzo è stato un mese di meraviglie e stupori. Hanno collaborato a realizzare la demo dello SXSW ed hanno aiutato a completare il recente aggiornamento 1.1.0. Il nostro ringraziamento va a tutte quelle persone meravigliose che hanno sostenuto Star Citizen allo SXSW; la nostra squadra ha passato dei bei momenti mescolandosi tra di voi mentre consumavano le deliziose bevande alcoliche a tema Star Citizen!
Il nostro team del networking ha compiuto numerosi progressi su una vasta gamma di sistemi, includendo: gli Hangar Multigiocatore, la Previsione del Movimento di Navi e Missili, la Persistenza dei Giocatori, il Simulatore dell’Universo, la Chat, gli Emote e molto altro! Inoltre hanno realizzato le fondamenta dell’architettura della rete del gioco.
Abbiamo dedicato alcuni ingegneri alla costruzione dei servizi necessari per ospitare il crescente numero di giocatori ed allo studio di nuovi modi per ottimizzare le prestazioni della nostra rete e per aumentare la scalabilità dei server.
Qui ad Austin abbiamo abbiamo tenuto con successo un Convegno sulle Reti. Sono intervenuti molti membri centrali degli studi di tutto il mondo per iniziare a pianificare la prossima fase di sviluppo delle nuove funzionalità che abbiamo in serbo per voi, assieme a quelle che dobbiamo spingere oltre i limiti attuali. Inoltre durante lo SXSW siamo stati in grado di condividere una piccola parte della cultura di Austin con i nostri ingegneri provenienti dall’estero – ed hanno amato ogni secondo di questa esperienza!
Le nostre squadre di programmatori ninja d’assalto hanno continuato a sviluppare e reiterare una vasta gamma di strumenti che saranno utilizzati da tutti gli studi CIG. Questi… Spesso ignorati eroi… Hanno sviluppato con passione e senza sosta l’Editor delle AI, gli Strumenti degli Asset, e gli altri strumenti che aiuteranno i nostri team e ci permetteranno di costruire il nostro gioco.
Per completare il tutto, i nostri ingegneri hanno potuto godersi della birra verde del giorno di San Patrizio assieme al resto dello studio… Cosa che ha permesso loro di riflettere sui traguardi raggiunti assieme ai loro collaboratori e di sognare le grandi cose che abbiamo pianificato.
Reparto QA
Il mese di Marzo non è stato diverso dagli altri per il reparto QA. Per la maggior parte del mese, il team si è preoccupato di testare la 1.1.0 ed è stato entusiasta di averlo visto pubblicato con successo. Oltre a testare la 1.1.0, il reparto QA ha anche continuamente provato le build del modulo FPS. Tyler Witkin e la sua controparte UK Glenn Kneale hanno svolto un lavoro eccezionale nell’assicurarsi che il modulo FPS ricevesse le dovute attenzioni.
Questo mese il reparto QA ha lavorato fianco a fianco con la produzione per aiutare a sincronizzare gli standard qualitativi e ottimizzare il processo di correzione dei bug tra tutti gli studi. Il reparto QA, sotto la direzione di Gerard Manzanares, ha effettuato delle regolari ed esaurienti verifiche delle prestazioni per aiutare gli sviluppatori ad analizzare i miglioramenti dei tentativi di ottimizzazione del gioco.
L’intera squadra QA ha passato dei momenti veramente belli alla presentazione del gioco tenuta questo mese alla gaming expo dello SXSW. Siamo stati felici di aver incontrato così tanti backer e sostenitori! Molti Cittadini sono persino rimasti per aiutarci a spiegare alle persone che non avevano mai visto Star Citizen in cosa consistesse il gioco. Abbiamo la migliore comunità del mondo!
Oltre alle nostre responsabilità di QA, questo mese alcuni membri selezionati del team hanno potuto partecipare a diversi progetti speciali. La squadra ha aiutato nella raccolta dei video che sono stati usati nel nuovo trailer mostrato al party di chiusura dello SXSW. Inoltre, alcuni membri della squadra hanno potuto collaborare con il team delle animazioni. Andrew Hesse, Tyler Witkin, Melissa Estrada e Glenn Kneale hanno collaborato con 3D Studio Max nella raccolta delle metriche delle astronavi, che saranno essenziali per le riprese mocap che terremo presso Imaginarium.
Siamo felici di annunciare che questo mese, c’è stata un’altra aggiunta al team QA. Date il benvenuto a Miles Lee! Miles proviene dalla Daybreak Game Company (precedentemente nota come SOE), dove era responsabile della collocazione dei server interni, dei server live e della manutenzione del sistema delle build di gioco. Miles sarà il nostro intermediario presso DevOps, e ci aiuterà ad espandere la nostra piattaforma automatizzata di prova.
Nel mese di Aprile, il reparto QA si preoccuperà di correggere i bug dei nuovi aggiornamenti e di testare la build del modulo FPS.
Supporto di Gioco
Il mese di Marzo ha visto la creazione della squadra del Supporto di Gioco di Star Citizen, guidata da Will Leverett, che è destinata a crescere ed estendersi a varie località per aiutare al meglio la comunità mondiale di SC man mano che questa si amplierà.
Dunque… Cosa è il Supporto di Gioco?
La nostra missione principale è di fornire aiuto ai giocatori per quanto riguarda i servizi live. Ciò potrà avvenire attraverso comunicazioni pubbliche sui forum o su Reddit, fornendo ai giocatori assistenza individuale per la risoluzione dei problemi del launcher e del client, coordinandosi con il team DevOps per monitorare i servizi live, o lavorando con il Servizio Clienti per identificare e sistemare i problemi con i nuovi aggiornamenti, ma in ogni caso ci assicureremo che abbiate la migliore esperienza di gioco possibile. Il nostro primo compito come Supporto di Gioco è stato quello di aiutare rapidamente quei giocatori che avevano problemi con il supporto tecnico dell’aggiornamento 1.0.3. Terminato questo, abbiamo scoperto che, con l’aggiornamento 1.1.0, c’era bisogno di comunicare pubblicamente con i giocatori per informarli sullo stato dei servizi.
Coordinandoci con i team DevOps e Community, abbiamo creato la sezione del forum ‘Notifiche sui Servizi Live’ per tenervi aggiornati sullo stato dei servizi live. Questa settimana abbiamo cercato di capire meglio la natura dei nostri problemi con le modalità multiplayer, lavorando fianco a fianco con molti giocatori nel tentativo di comprendere cosa stesse succedendo e cosa potessimo fare per creare un ambiente di gioco stabile. Il discorso intavolato dal Supporto di Gioco con i nostri giocatori è stato estremamente importante. Ciò che abbiamo imparato dai giocatori che hanno fornito i propri report sul forum ‘Notifiche sui Servizi Live’ ci ha aiutato a capire meglio dove fosse localizzato nei nostri servizi il collo di bottiglia.
Questa è anche una parte di quello che vi potrete aspettare da noi in futuro. Siamo entusiasti all’idea di far parte della grande avventura di portarvi il BDSSE!
Reparto IT/Operazioni
Marzo è stato uno dei mesi più impegnativi ed entusiasmanti nella storia del team CIG del reparto IT/Operazioni. L’intero dipartimento IT ha aiutato a preparare le dozzine di computer dimostrativi per diversi eventi, compresi il PAX East o lo SXSW. Le apparecchiature sono state piazzate nelle località di ogni singolo evento e successivamente rimpacchettate e spedite alla località successiva in tempo per l’esibizione successiva. Chris e Paul degli uffici di Austin hanno coordinato questi sforzi per assicurarsi che tutto arrivasse sano e salvo e funzionasse nella maniera attesa. Come al solito, ogni volta che ci rimettevamo in strada sono venute a galla nuove sfide, ma la nostra squadra di esperti è pronta a qualsiasi eventualità, cosa che gli ha permesso di superare qualsiasi problema saltasse fuori. Abbiamo passato dei bellissimi momenti a questi eventi, e ci ha fatto piacere incontrare e parlare con i backer e le loro famiglie.
Durante questo mese Hassan, dei nostri studi negli UK, è stato molto occupato a preparare, da solo, le nostre ultimissime riprese mocap a Londra. Tutte gli aspetti correlati alla rete ed alla connettività con gli uffici centrali, assieme alla sicurezza, lo storage e le telecamere sono stati trasportati in sicurezza e configurati in tempo per soddisfare la nostra scaletta dei tempi. A L.A. Dennis ha continuato a valutare le nuove soluzioni hardware, ed ha lavorato direttamente con il Dev Team per assicurarsi che i sistemi fossero compatibili e funzionassero correttamente.
Oltre ad aiutare gli sforzi del Dev Team per la preparazione delle dimostrazioni di questo mese, il reparto IT di Austin ha lavorato al miglioramento dei cicli interni di programmazione e sviluppo. E’ stato possibile ottenere questo risultato riducendo i tempi necessari per spostare le informazioni dai nostri sistemi delle build a tutti gli uffici di sviluppo. A volte è difficile riuscire ad immaginare la mole di dati in continuo movimento, dal momento che i nostri sistemi delle build sfornano ogni giorno nuove versioni del gioco. Ciascuna di queste build deve essere consegnata il più velocemente possibile ad ogni studio per le operazioni di verifica e per continuare lo sviluppo. Siamo tutti estremamente orgogliosi del lavoro svolto da Mike ‘Cecchino’ Pickett in questo campo, ma ogni miglioramento implementato è sempre rapidamente seguita da nuove sfide. Abbiamo ormai superato i 5PB/mo di trasferimento interno dei dati per lo spostamento delle build. Questi dati non riguardano il sistema di distribuzione dati pubblico degli aggiornati rilasciati dai nostri servizi live. Affrontare ed individuare le soluzioni a queste sfide dietro le quinte è uno dei molti motivi per cui amiamo lavorare su Star Citizen.
Reparto DevOps
Nel corso di Marzo, il team DevOps ha lavorato a diversi progetti, molti dei quali continueranno ad essere portati avanti nei prossimi due mesi.
Jeffrey Parker e Francesco di Mizio hanno continuato a costruire e sviluppare un nuovo Server delle Build utilizzando la struttura di BuildBot. Joe Jolley ha collaborato con il team delle Tecnologie Artistiche per la realizzazione di uno strumento che chiamiamo ‘Copia Build’, e che tutti gli studi da ora in poi utilizzeranno per scaricare internamente le build di sviluppo. Keegan Standifer ha costruito il nuovo prototipo di launcher ed ha aggiornato il sistema. Alex Peruyera ha continuato ad utilizzare Chef per creare i nostri ambienti PTU e Live. E Joe ed Alex hanno lavorato alla creazione di un sistema di approvvigionamento dinamico che fornirà nuove VM e nuovi servizi all’infrastruttura per permetterle di scalare di dimensioni in risposta al carico generato dai giocatori e dai servizi.
Inoltre tutto il team ha lavorato per migliorare i sistemi di visualizzazione delle metriche dei servizi live, di Splunk, di Google Monitoring, e di pulizia dei registri e della verbosità dei sistemi. Stiamo lentamente costruendo una soluzioni unificata per la compagnia che ci permetta di analizzare nel dettaglio lo stato dei servizi PTU e Live. Abbiamo anche iniziato ad impostare diverse tipologie di database per testare alcune implementazioni e le prestazioni del sistema.
A Marzo abbiamo partecipato al Convegno CIG sul Networking, dove sono intervenuti ingegneri da tutti gli uffici del mondo per discutere come realizzare un MMO dinamico e scalabile.
A conclusione di tutto questo, il team DevOps ha supportato la pubblicazione della versione 1.1.0 sui server PTU e Live. Sfortunatamente, da quando la 1.1.0 è andata live abbiamo riscontrato un’elevatissima instabilità nel nostro codice di Matchmaking. Il reparto DevOps, assieme al dipartimento ingegneristico dei Server, sta lavorando tutti i giorni per identificare i problemi, correggerli sul posto, ed individuare delle soluzioni più robuste che verranno rilasciate in uno dei prossimi aggiornamenti.
Il team DevOps continuerà a lavorare per gli sviluppi futuri e per migliorare i nostri servizi attuali. Marzo è stato un altro mese incredibile qui alla CIG, e speriamo che il mese di Aprile lo sia altrettanto!

Marzo ed il team hanno lavorato alacremente a tutti gli aspetti di Squadron 42 e dell’Arena Commander. Adesso potrete vedere alcuni dei frutti del nostro lavoro con le ultime versioni dell’AC, con la nuova modalità di volo libero multigiocatore e l’anteprima iniziale della versione su piattaforma dei meccanismi di atterraggio e decollo. Come sempre non si tratta di una versione rifinita e completa, ma vi fornisce un’idea del lavoro che stiamo svolgendo. Gran parte di questo è stato dedicato anche alla creazione del tutorial che arriverà con il rilascio delle versioni di Aprile dell’Arena Commander. Questo sistema toccherà nuovamente svariate aree di gioco ed aiuterà nel loro sviluppo. Per esempio, sebbene il nostro sistema di conversazione sia stato progettato principalmente per le interazioni con gli NPC sulla terraferma, lo stiamo utilizzando in una forma ridotta per tutti i dialoghi tra l’istruttore e l’allievo. Questo ci ha permesso di evidenziare una serie di problemi che richiederanno delle correzioni. Tutti questi meccanismi, sebbene siano stati sviluppati nell’AC, sono destinati a Squadron 42 e rappresentano un ottimo esempio dell’utilizzo dell’AC come parte del processo produttivo.
Su un altro versante abbiamo iniziato a collaborare con lo sviluppo delle AI, il che vuol dire che da ora in poi qui negli UK avremo una risorsa ingegneristica dedicata a questo aspetto. Avere un mano extra non solo aiuta a velocizzare il lavoro delle AI, ma permette anche ai designer di avere qualcuno con cui lavorare a stretto contatto ed a cui chiedere per tutti i problemi e le domande riguardanti le AI. Avere questa specie di circolo di feedback rapidi è importante per poter cambiare velocemente l’approccio intrapreso e rendere il processo molto più efficiente.
Oltre a questo, abbiamo compiuto i soliti sforzi di continua implementazione di tutti i nuovi meccanismi richiesti per il gioco, che sono tantissimi, per renderli disponibili ai designer. Nel complesso sta venendo tutto molto bene!
E’ stato un altro mese impegnativo in preparazione delle riprese di motion capture che si terranno negli studi di Imaginarium ad Aprile. Il team di scrittura degli script sta lavorando 24/24 per assicurarsi che le scene del performance capture siano pronte per Chris. Oltre a questo abbiamo quasi completato il casting del gioco, e faranno parte di Star Citizen alcuni attori molto interessanti. Nel corso di questo mese Squadron 42 è stato sottoposto a diverse revisioni di buon livello man mano che i vari elementi venivano assemblati, e qui negli UK abbiamo assunto nuovi dipendenti come matti. Il team Artistico delle Navi ha iniziato a sistemare l’enorme mole di lavoro necessaria per costruire tutte le navi di cui abbiamo bisogno per Squadron 42 e mostrarle in gioco nel loro aspetto e stato migliori. Come per il team delle Navi, anche quello degli Ambienti ha continuato a sviluppare la grandissima quantità di set modulari per gli edifici di cui abbiamo bisogno per rendere meraviglioso e credibile l’aspetto degli ambienti. I designer amano poter reiterare così velocemente le strutture dei livelli mano mano che questi pezzi modulari continuano ad essere inseriti negli edifici. Come già saprete, quasi tutti i designer qui a Foundry 42 stanno sviluppando giorno dopo giorno i livelli di Squadron 42 assegnati loro, per cui sta diventando veramente difficile parlarvi di tutti questi dettagli senza rivelarvi niente, ma possiamo dire con certezza di aver fatto degli ottimi progressi questo mese.
Per quanto riguarda l’Arena Commander, il tutorial ormai è quasi pronto, dobbiamo risolvere un paio di noiosi bug. Abbiamo implementato nell’asteroide scavato internamente un nuovo sistema di illuminazione, ed adesso ha un aspetto meraviglioso. Le AI stanno iniziando a muoversi correttamente all’interno degli spazi super ristretti. Inoltre, adesso che potrete avere un membro aggiuntivo dell’equipaggio nella stessa nave, abbiamo sviluppato il design della lobby ‘Multi-equipaggio’ ed il ‘sistema dei Punteggi’ in maniera tale che consideri ogni giocatore nelle navi.
Questo è tutto per ora, qui negli UK abbiamo trascorso un mese stancante ma molto eccitante. Come sempre, grazie per il vostro meraviglioso sostegno.
Per quanto riguarda il reparto Audio, siamo stati estremamente impegnati sia con gli imminenti rilasci che con l’integrazione del WWISE. Quest’ultimo ha raggiunto lo stadio finale ed a breve potremo passare ad utilizzarlo in via definitiva. Ovviamente tutto questo è molto entusiasmante per noi, ma speriamo che lo sia anche per i giocatori! Passare al WWISE non solo migliorerà il nostro flusso del lavoro, permettendoci di fornire ed implementare nel gioco i meravigliosi suoni che abbiamo realizzato molto più velocemente, ma ci permetterà anche di creare gli ‘Eventi Sonici’ finora impossibili. E potendo concentrarci sui nostri sforzi riguardanti l’impalcatura audio, dovreste riuscire a sentire un notevole salto di qualità.
Siamo inoltre entusiasti di annunciare che i nostri ranghi cresceranno ancora in Aprile, con non uno, ma ben due (!) nuovi Designer del Suono e Specialista dei Dialoghi. Con lo sviluppo Squadron 42 in corso, assieme al modulo FPS, quello Sociale, ecc, siamo oltremodo entusiasti di dare inizio alle danze e di farli lavorare liberamente sui progetti in corso.
Parlando del modulo FPS – abbiamo in programma una sessione di registrazione audio a Pinewood, che ci dovrebbe fornire delle interessanti risorse audio per il gioco; si tratta di un componente davvero importante che ci permetterà di rifinire ulteriormente l’audio del modulo FPS. Cercheremo, quando possibile, di scattare delle foto della sessione di registrazione, attualmente stiamo preparando tantissime risorse per assicurarci di avere tutto quello di cui avremo bisogno.
Stiamo preparando i programmi per la pubblicazione dei ‘Diari dei Devi’ riguardanti il reparto Audio. Sarebbe straordinario se ci faceste sapere che cosa vorreste vedere in questi diari. Pensiamo che i video siano il modo migliore per mostrarveli, ma potremmo aggiungere qua e là alcuni post in stile blog, alcuni articoli in stile intervista – ma sì, fateci sapere cosa VOI vorreste vedere e sentire, e noi proveremo ad organizzare il tutto al meglio delle nostre possibilità.
Inoltre, in linea con il nostro ultimo aggiornamento, i nostri Programmatori Audio hanno lavorato duramente per realizzare un approccio molto più sistematico alla maniera in cui implementiamo i suoni, a partire dalle armi. Assieme al nostro nuovo approccio di design alle armi da fuoco, le armi di Star Citizen stanno per diventare alcune delle migliori mai sentite in un videogioco in tutta la galassia (e probabilmente persino oltre). Almeno, questo è quello a cui puntiamo, e cercheremo di mostrarvi alcuni esempi di questo lavoro (ovviamente senza svelarvi il gioco!). Se avete delle raccomandazioni per quest’area, non solo provenienti dai videogiochi, ma anche da altri tipi di media, siamo aperti a nuove idee.
Infine, non dimenticate di guardare la nostra intervista ‘Beyond the Verse’ con Phil, il Designer del Suono di Manchester, assieme al suo leggendario ‘Buttkicker’, che utilizza per la registrazione dei suoni!
Riassunto
Quando mai non abbiamo tonnellate di cose da fare per SQ42! Per cui abbiamo passato questo mese a risolvere alcune questioni riguardanti il rov ARGO, i fucili Behring, i collegamenti, gli interni dei muri modulari della Starfarer, il sistema di illuminazione di Shubin, il trattamento della superficie della flotta Vanduul e della pittura delle navi, i miglioramenti agli interni della Bengal, le sezioni modulari – la lista va avanti! Inoltre i nostri partner esterni hanno realizzato degli ottimi progressi con la flotta Vanduul e stanno iniziando ad implementarla nel gioco, a testare la conta poligonale, i materiali, ecc. Abbiamo anche iniziato ad affrontare alcune delle inconsistenze nello stile della Idris ed a farle raggiungere i livelli qualitativi che ci aspettiamo.
La squadra sta crescendo costantemente di dimensioni, ed abbiamo aggiunto alcuni membri al team delle ambientazioni ed a quello delle navi,; Bjorn e Ian si sono assunti nuove responsabilità all’interno del gruppo CIG, e ci aiuteranno a consolidare i processi produttivi all’interno del gruppo.
Team delle Navi
Questo mese la squadra delle Navi qui a Foundry 42 ha steso le fondamenta per la creazione delle capital ship. Attualmente stiamo realizzando due delle più grandi navi del gioco, cosa che come potrete immaginare è piuttosto complicata.
Abbiamo iniziato a creare i set modulari per gli archetipi dei vari produttori in maniera tale che in futuro potremo facilmente modellare gli interni delle capital ship realizzate dagli stessi produttori. Nathan Dearsley, Phil Howlett e Jay Malhotra, il team di assalto che ha lavorato sul Retaliator, si stanno occupando di questo mega progetto e stanno facendo dei progressi eccezionali. Stiamo anche preparando il Gladiator per l’Arena Commander, collaborando con i nostri colleghi del Tech-Design degli uffici di L.A. Questo è qualcosa che abbiamo già in programma, e sta venendo su molto bene.
Inoltre, abbiamo iniziato a realizzare la Starfarer. Matthew Johns e Colin Baynard si occuperanno di questa nave. Attualmente stanno preparando i sistemi modulari e stanno realizzando gli interni di questa bellezza.
Modulo FPS
Questo mese, gli uffici negli UK hanno iniziato a riorganizzare tutte le armi FPS e la produzione degli oggetti e dei gadget FPS per la Cloud Imperium Games. Assieme ai nostri colleghi di Francoforte, Bjorn Seinstra ed Alex Marshall si stanno occupando della realizzazione di tutte le armi FPS del gioco! Partendo da un processo produttivo delle armi completamente rivisto, e dai piani di sviluppo per il 2015, stiamo attualmente realizzando un mare di nuovi oggetti per le armi FPS, le granate ed i gadget, oltre a revisionare molte armi già presenti nel gioco per renderle più aderenti agli elevati standard qualitativi a cui puntiamo. Fucili/Lanciagranate, moltissimi gadget e granate differenti, nominatene una e noi la produrremo!
Team VFX
Abbiamo iniziato il mese lavorando agli effetti del Gladiator per prepararlo all’AC – propulsori, armi, generatori dell’energia, ecc! Abbiamo compiuto notevoli passi in avanti sulle guide degli stili. In particolare, abbiamo aggiornato la guida dei VFX ed abbiamo definito ad un maggior livello di dettaglio le guide degli stili dei singoli produttori. Abbiamo grosso modo sistemato i produttori umani, ed i prossimi sulla linea di tiro, così per dire, sono i Vanduul! Abbiamo continuato a lavorare sul supporto agli effetti della modalità tutorial dell’Arena Commander ed abbiamo dato i primi ritocchi agli effetti ambientali per Squadron 42. Infine, ci siamo preoccupati di svariati aspetti R&D di alcuni degli effetti più complicati – come ad esempio le tempeste elettriche su larga scala. Epico!
Personaggi
Abbiamo dedicato questo mese ai modelli delle teste dei personaggi ed alla preparazione dei rig di scansione facciale per le riprese negli studi di Imaginarium a Londra. Abbiamo trasportato l’equipaggiamento in una sede a Londra, proprio di fronte agli Studi Ealing, e stiamo sistemando l’impalcatura delle telecamere al centro del palcoscenico nel seminterrato. Durante il trasporto abbiamo colto l’opportunità di aggiungere due nuove telecamere, migliorando così la spaziatura tra queste e sperimentando un poco la configurazione generale. Nel complesso abbiamo ottenuto degli spettacolari miglioramenti su quello che era già uno dei migliori rig del paese. L’unica difficoltà è stata rinominare ed etichettare manualmente tutte le 50 telecamere e gli oltre 250 cavi, e speriamo di non doverlo fare di nuovo!
Abbiamo inoltre accolto nella squadra Jon Jones, un animatore facciale estremamente esperto. Jon è sceso da Londra per aiutarci nella configurazione della struttura delle telecamere e per familiarizzare con l’attrezzatura ed il processo di scansione FAC. Abbiamo anche approvato l’organizzazione delle telecamere per la riprese facciali in-game ricevuto da 3Lateral e siamo sulla strada giusta per produrre delle teste ad altissima qualità con delle bellissime e realistiche animazioni facciali.
Lavoro artistico delle ambientazioni
Questo mese il team delle ambientazioni ha lavorato a testa bassa per realizzare, tramite i nostri set costruttivi, le strutture planetside ad alta qualità. I nostri artisti impegnati nella costruzione del mondo stanno effettuando degli intensi stress test su questi set e stanno risolvendo tutti i problemi, via via che saltano fuori, per trasformarli da bellissime strutture modulari nelle ambientazioni di gioco ad alta qualità. Contemporaneamente, stiamo applicando le texture ai pezzi dei set costruttivi: si tratta di un processo che richiede molto tempo, ma che è anche estremamente gratificante. Ulteriore tempo e risorse sono stati spesi sull’Arena Commander per rifinire un’altra sezione aggiuntiva del gioco.

BHVR ha collaborato con svariati team CIG. Durante il mese di Marzo ha fatto tanto per il team PU, quello del modulo FPS e per la squadra dell’AC. Contemporaneamente, siamo stati in grado di compiere progressi con i nostri obiettivi a lungo termine. Montreal si sta disgelando e per il mese di Aprile siamo pronti a conseguire molti più risultati. Eccovi l’aggiornamento del team BHVR.
I nostri designer stanno assemblando i vari componenti necessari per costruire l’esperienza PU presentata nel video SXSW. Eccovi una veloce analisi dettagliata del lavoro svolto durante Marzo:
[*]Sono state integrate nuove locazioni (negozi ed altro) su ArcCorp e Gaia.
[*]In collaborazione con ATX, sono stati completati ancora più Whiteboxes per l’ambiente Planetside.
[*]Stiamo dedicando a Gaia risorse extra. Come saprete già, Gaia è costituito da svariate zone piuttosto diverse tra loro, come vi aspettereste in qualsiasi grande città.
[*]Nuove iterazioni dell’Esperienza dello Shopping utilizzando la Realtà Aumentata.
[*]MOAR interazioni dell’EPICO (DOPPIO CAPS) revamp dell’Holotable.
[*]Supporto al mobiGlas, che sta venendo su bene!
[*]Ogni genere di supporto a tutta una serie di funzionalità in sviluppo, come ad esempio gli hangar multigiocatore.
[*]Abbiamo iniziato a lavorare sulle località Planetside di cui di dovremo occupare in seguito.
[*]C’è stato un dibattito spacca-amicizie riguardante i doppi-monocoli.
Diversamente, come potreste già sapere, ogni mese abbiamo passato un bel po’ di tempo a correggere e rifinire gli elementi già presenti nel gioco. La realtà dei fatti è che una funzionalità non è mai veramente completa fino a quando non lo è il gioco… E persino allora non è detto che lo sia. Dal momento che nel corso del mese abbiamo aggiunto nuovi componenti al gioco, abbiamo dovuto rifinire ed adattare tutti gli elementi che pensavamo fossero stati completati il mese scorso.
Questo mese dedichiamo una nota speciale ai regali di ringraziamento per gli abbonati. Come sempre, abbiamo progettato svariati oggetti per tenerci pronti per i prossimi mesi, e dal momento che a breve avremo gli hangar multigiocatore, potrete vantarvi e mostrarli ai vostri amici non-abbonati. Abbiamo anche iniziato ad abbozzare i progetti (sia di design che artistici) di vari oggetti che sono stati conferiti con gli stretch goal passati. Se avete supportato SC nelle prime fasi, dovreste iniziare a vedere/sentire qualcosa in più riguardo l’Artefatto Hadesiano, la pianta Xi’An e gli altri oggetti interessanti che vi sono stati promessi!
Con l’arrivo della primavera nella solitamente ghiacciata Montreal, il mese di Marzo ha portato con sé anche una certa varietà di impegni al team di programmazione di Behaviour. Buona parte del tempo è stata spesa nella rifinitura dell’esperienza di gioco e nell’aggiunta di nuove funzionalità al primo modulo dell’Universo Persistente che alla fine vi rilasceremo. Abbiamo apportato moltissimi cambiati ed effettuato numerose iterazioni delle applicazioni di Shopping mobiGlas & Realtà Aumentata, che non avevano ricevuto attenzioni per un po’ di tempo. A questo proposito, abbiamo anche rivisto la struttura delle Notifiche mobiGlas per permettere una migliore scalabilità con il numero sempre crescente di notifiche.
Un paio di programmatori, assieme agli studi di Austin, hanno continuato a lavorare sull’esperienza multigiocatore dell’Universo Persistente sia per quanto riguarda gli Hangar che l’aspetto Planetside. Finalmente, stiamo implementando la chat di gioco e ci stiamo assicurando di aver eliminato tutti i potenziali problemi derivanti dalla localizzazione e dalle lingue straniere.
Come al solito, abbiamo speso parte del tempo che avremmo dovuto dedicare allo sviluppo degli obiettivi a lungo termine per concentrarci sulle funzionalità destinate ai giocatori, come delle piccole modifiche all’Holotable, una migliore e più scrupolosa gestione in-game del sistema di Noleggio degli Equipaggiamenti ed alcuni elementi di supporto alla UI per il Tutorial dell’Arena Commander. Abbiamo anche collaborato con IllFonic sul modulo FPS, perlopiù in relazione al flusso della UI dell’Arena Commander, che sarà rimodellato con l’aggiunta della modalità FPS, assieme ad alcune modifiche del sistema di Equipaggiamento FPS. Attualmente stiamo revisionando l’impalcatura che permette di mostrare gli Oggetti 3D dentro gli Elementi della UI, che chiamiamo Holo Oggetti, per renderla più efficiente e ridurre il numero di entità richieste allo scopo di aumentare il numero di giocatori che i nostri server di gioco potranno sostenere.
Sono stati compiuti ottimi progressi sul NYX con il completamento della fase di WhiteBox ed il passaggio a quella di GreyBox. Abbiamo apportato ad ArcCorp nuovi miglioramenti grafici ed abbiamo implementato diversi negozi, oltre ad iniziare a lavorare alle nuove sezioni di Gaia. Abbiamo validato la struttura 2D e terminato il WhiteBox. Abbiamo completato il riconoscimento di Aprile per gli abbonati e stiamo passando a quello successivo, che farà la sua bella figura nei vostri hangar!
Riunioni e Studi preliminari! Siamo stati impegnati nella raffinazione della Holotable assieme al flusso del menu migliorando la sua efficienza e facilità d’uso. Abbiamo continuato a migliorare le applicazioni di shopping mobiGlas, che adesso hanno un aspetto diverso per ogni negozio che visiterete allo scopo di fornire un’esperienza di shopping personalizzata.
Inoltre abbiamo speso molto tempo nella definizione del design della lobby Multiequipaggio, nella rifinitura dell’intero flusso del menu dell’Arena Commander, della schermata di caricamento del modulo FPS assieme alla realizzazione dei design di alcuni loghi e di diverse animazioni. Abbiamo svolto del lavoro per la presentazione dello SXSW ed un’intervista per l’ultimo numero del Jump Point!… E’ stato un mese piuttosto impegnativo! Ma ci è piaciuto!

Salve stimati cittadini! Per quelli di voi che sono venuti a trovarci al PAX East… Grazie! Incontrarvi è stato meraviglioso. Speriamo che vi siate goduti la veloce occhiata all’esperienza di gioco FPS, e speriamo che abbiate avuto modo di provarla. Sappiamo che era ancora piuttosto grezza, ma abbiamo passato le ultime settimana a sistemare i problemi e confrontarci con i feedback che ci avete fornito all’evento.
Stiamo continuando a svolgere il lavoro ingegneristico sul sistema di spinta & traino [NdT: push & pull in Inglese]. Nelle ultime settimane abbiamo iniziato ad implementare un nuovo sistema ragdoll parziale che si mescolerà con le animazioni e la fisica dei personaggi quando questi impatteranno contro qualche oggetto. Si tratta di qualcosa che Chris crede possa rendere davvero credibili e realistiche le situazioni a gravità zero, e dovrebbe permettere di realizzare dei fantastici momenti nelle partite di SATA Ball. SATA Ball? Che cos’è? Ve lo spieghiamo noi! SATA Ball è una nuova modalità di gioco che abbiamo intenzione di implementare sotto forma di una specie di sport futuristico. Scivolando per lo spazio a gravità zero, l’obiettivo è di portare la palla nella porta avversaria passandola ai propri compagni di squadra, il tutto sparando e venendo colpiti dagli avversari. E’ ancora nella fase preliminare, ma stiamo compiendo buoni progressi e non vediamo l’ora di effettuare i playtest quando sarà pronta. Inoltre, abbiamo aggiunto nel gioco altre due nuove armi.
Reparto ArtisticoIl team artistico sta completando uno dei livelli del modulo FPS e, di tanto in tanto, sta apportando qualche piccola modifica e sta correggendo qualche bug. Stiamo effettuando qualche piccola revisione all’altro livello e gli stiamo conferendo maggiore profondità, oltre ad aggiungere nuovi elementi per aumentare la leggibilità dei giocatori. Due dei nostri artisti hanno iniziato a progettare nuove armi e granate che probabilmente non riusciremo ad inserire nella prima versione del modulo FPS, ma saranno disponibili di lì a breve. Infine, alcuni membri del team stanno collaborando alla creazione dei livelli di Squadron 42.
Il team di design ha realizzato il prototipo della modalità SATA Ball ed ha proseguito con i play-test, apportando alcuni aggiustamenti alle armi. Sta procedendo anche il lavoro di Whitebox dei livelli FPS futuri.
Recentemente abbiamo effettuato con Chris una revisione dei VFX, ed i direttori artistici hanno ricontrollato tutti gli effetti grafici delle armi FPS, dei gadget e delle granate. Stiamo implementando i feedback di queste analisi. La maggior parte di questi sono mirati a rendere consistenti gli effetti visivi delle armi e delle navi. Per esempio, vogliamo assicurarci che la tecnologia dei mitragliatori laser delle armi delle astronavi venga rappresentata in maniera simile anche nelle armi portatili, solo su scala minore.
Il team delle Animazioni sta lavorando duramente per implementare le nuove animazioni mocap, modificando e rifinendo quelle già presenti. Un altro compito importante che devono svolgere riguarda tutte le animazioni a zero G. Recentemente, abbiamo effettuato degli studi di pre-visualizzazione dell’aspetto che dovrebbero avere i movimenti a zero G, per cui ora siamo tutti concordi sull’aspetto e la sensazione generale che queste dovranno avere, e ci stiamo muovendo per raggiungere questo obiettivo.


Negli ultimi mesi, il team RSI di Turbulent ha continuato a crescere lentamente, ed adesso ci sono dieci di noi al lavoro a tempo pieno su tutti gli aspetti della piattaforma.
Lo scorso mese ha visto l’introduzione dell’Accesso Elettronico e del sistema dei REC. Chiunque giochi ora all’AC potrà guadagnare, tramite le partite classificate, dei crediti che permetteranno loro di provare nuove navi e/o equipaggiamenti. E’ da un po’ che sono in atto una serie di scambi di dati tra i client di gioco ed il nostro sito: il gioco è cosciente di cosa sia presente nell’account degli utenti, cosa possano e non possano utilizzare, ed il gioco successivamente rimanda indietro i dati che vengono integrati nelle nostre classifiche di gioco globali. Adesso, il gioco influenza gli account degli utenti aggiornamento il loro bilancio REC, che a suo volta influenza il gameplay attraverso l’utilizzo delle ROM. Questo circolo ci permette anche di provare i futuri aspetti persistenti del gioco, e verrà esteso a coprire anche il modulo FPS. Ovviamente questa funzionalità ha richiesto tanto lavoro di coordinazione con gli altri team CIG per quanto riguarda la connettività, l’integrazione dati ed il bilanciamento. Questo sforzo comune ci ha permesso di lanciare, assieme alla pubblicazione della versione 1.1, questo nuovo store con il proprio stile, scopo ed un considerevole catalogo.
A breve la granularità dell’attivazione delle ROM prenderà in considerazione anche gli oggetti attualmente utilizzati sull’equipaggiamento della nave e non attiverà tutte le ROM.
HomeVi abbiamo presi in giro per un po’, ma adesso stiamo completando il design della Homepage, che è entrata nella fase di QA. Questa nuova struttura sarà più compatta, ma mostrerà molte più informazioni ed utilizzerà un approccio con una struttura a piastrelle molto più pulita ed immediata. Per raggiungere questo risultato, rianalizzeremo ogni singolo post (più di 1800!) del sito e li ricatalogheremo secondo canali, serie e tag dedicati per classificare e fissare meglio le priorità dei contenuti nel flusso dati delle pagine di raccolta come nella home.
Il team UX ha anche classificato e raccolto nel loro complesso tutte le componenti UI utilizzate sulla piattaforma in maniera tale da iniziare il processo di snellimento dei vari stili presenti. Il sito ha già due anni d’età ed è ormai necessario eseguire un’attività di unificazione dei vari elementi. Stiamo catalogando tutti i riquadri di visualizzazione ed i componenti della UI per ridurne il numero utilizzato e progettare i nuovi che li andranno a sostituire. Un lavoro enorme!
E’ stato compiuto parecchio lavoro sulla Mappa Stellare. Il nostro prototipo di funzionalità basate su Unity continua ad espandersi per includere le idee preliminari su come mostrare le rotte di salto e le entità celesti.
Attualmente, il team è concentrato sulla realizzazione della UI e delle immagini artistiche della mappa. Questo include gli elementi UI dell’HUD della mappa ed una serie di pulsanti che daranno vita all’universo. Abbiamo svolto delle ricerche per sistemare gli studi preliminari della UI e la maniera in cui verranno mostrate le informazioni mentre vi muovete per lo spazio. Abbiamo sviluppato il concetto di una serie di ‘Aiutanti’ che verranno visualizzati attorno al corpo centrale della mappa e mostreranno vari livelli di informazioni a seconda di quanto da vicino stare guardando qualcosa; questi influenzeranno anche il funzionamento degli elementi della ‘Stanza delle Astrometriche’.
Abbiamo effettuato delle importanti scelte di design su come mostrare la mappa dal momento che non l’universo di gioco non sarà pronto al 100% quando lanceremo la mappa stellare. Stiamo realizzando le UI ed i processi che si occuperanno di mostrare interi aggregati stellari o percorsi secondari specifici, un altro componente che implementeremo nel sistema di funzionamento degli aiutanti della mappa.
Non preoccupatevi! Siamo coscienti di quanto al momento sia contorto il sistema di promozione dei pledge a causa del numero elevato delle navi utilizzabili nell’AC! A Marzo abbiamo speso diverse ore per ideare il funzionamento del sistema CCU [NdT: Cross-Chassis Upgrade, è il sistema che permette di convertire il proprio pacchetto pledge in un altro, pagando per la differenza di valore tra i due]. Speriamo di poter affrontare a breve la questione dello sviluppo di questa funzionalità per sostituire il complicato sistema attualmente presente.
La nostra filosofia attuale consiste nel permettervi di promuovere il vostro pacchetto scegliendo in base alla nave che possedete od a quella che vorreste avere. Entrambi gli approcci dovrebbero essere possibili. Nel primo caso, dovreste poter vedere molto semplicemente tutti i possibili aggiornamenti ed il loro costo dal vostro hangar. Nel secondo, le pagine dello store vi dovrebbero permettere di vedere da quale nave potreste partire per ottenere quella desiderata.
Ovviamente, vogliamo eliminare il sistema attuale di aggiornamenti multi-fase e permettervi di arrivare direttamente, qualora lo voleste, da un’Aurora ad una Freelancer.
Marzo ha avuto il suo carico di contenuti per il sito: la versione 1.1 ha introdotto molti nuovi elementi di design, il Retaliator ha ancora molto da mostrare, l’Aegis Vanguard è diventata una delle navi di maggior successo di sempre, e potreste aver notato che abbiamo iniziato il mese di Aprile con un’esperienza sottomarina. Abbiamo anche ricreato le pagine delle sottoscrizioni per indicare meglio gli abbonati cosa otterranno sostenendo il progetto.
Fa eccezione l’aggiornamento fondamentale delle statistiche delle navi per meglio adeguarsi al nuovo sistema dei punti di aggancio, assieme alla possibilità di aggiornare le caratteristiche di tutte le navi disponibili nell’AC in base al loro attuale stato di gioco.
Registri delle Modifiche
Abbiamo progettato un modo semplice per inserire la nostra piattaforma di archivio dei registri delle modifiche in un’area permanente del sito. Alcuni di voi ricorderanno che, per postare gli aggiornamenti sulle build (ed ogni settimana realizziamo una nuova build del sito!), utilizzavamo una sezione del forum, ma questa è stata persa nella transizione dei forum stessi. Beh, intendiamo ricrearla!


Abbiamo iniziato Marzo con tre membri del team alla Game Developers Conference in San Francisco. Sebbene sia stato un colpo per la manodopera disponibile in questo mese, è stato tempo ben speso. Il GDC è sempre una grande opportunità per attingere da nuove idee e trarre ispirazione dai progetti degli altri sviluppatori, e credo che siamo tornati pieni di nuove fantastiche idee che non vediamo l’ora di tradurre in pratica!
Oltre a questo, abbiamo continuato a lavorare con il team di Francoforte sullo sviluppo dell’AI, così come trovare modi migliori per dividere tra di noi i compiti riguardanti le AI. Ora che il team di Francoforte riceve molte richieste di supporto giorno per giorno dal resto delle squadre CIG, siamo stati in grado di concentrarci sulla tecnologia fondamentale delle AI, e siamo molto entusiasti dalle caratteristiche in via di sviluppo e di implementazione.
Uno degli aspetti più importanti che stiamo cercando di sistemare da un po’ di tempo è quello che noi chiamiamo ‘Oggetti di Navigazione’ (o navlinks qualche volta, ma evitiamo la confusione!), e questo mese è stato ampiamente dedicato alla loro realizzazione. Gli oggetti di navigazione permettono ai personaggi controllati dalla AI di muoversi all’interno di un ambiente tra punti che non possono essere raggiunti semplicemente camminando sul pavimento. Pensate a scale, porte chiuse, saltare sui tavoli, saltare giù da sporgenze o scalarle, e così via. Di solito, queste cose richiedono che il personaggio abbia un’animazione speciale, o in ogni caso qualcosa di più che un’animazione di camminata o di corsa, così abbiamo bisogno di un modo per segnalare i livelli contenenti questi oggi. Se fatto bene, possiamo dire alla AI di muoversi verso una destinazione lontana e questa riuscirà a pianificare il percorso più breve tramite l’uso degli oggetti di navigazione, per poi utilizzarli in movimento.
Abbiamo completato buona parte del progetto e questo mese abbiamo iniziato a programmare gli oggetti di navigazione con le funzionalità di base. Ne sentirete molto di più col passare dei mesi, mentre ci occupiamo di risolvere un numero sorprendente di problemi, tipo come maneggiare le porte, impedire che più personaggi utilizzino gli stessi oggetti di navigazione, ma anche altri collegati alle diverse specie aliene che, nell’universo di Star Citizen, possiedono capacità motorie differenti, e come ordinare ad un personaggio in armatura leggera di arrampicarsi su una piattaforma, mentre quello con l’armatura pesante dovrà usare le scale (e magari andarci piano con quei cheeseburgers!).
Un’altra area di design di questo mese ha riguardato la definizione della struttura del sistema di mestieri Kythera e la maniera con cui integrarlo nel sistema dei compiti del CryEngine. Questo è essenzialmente un modo per separare il lavoro computazionale in piccole parti indipendenti tra loro, chiamate appunto compiti, e poi programmarli per la loro esecuzione. E’ un processo molto importante che si avvantaggia dei processori paralleli, massimizzando così le prestazioni sui PC moderni.
Come già menzionato in precedenza, abbiamo svolto un grosso lavoro sugli oggetti di navigazione e sul sistema di mestieri Kythera, anche per la loro implementazione. In modo particolare, gli oggetti di navigazione hanno richiesto di svolgere molto lavoro su più livelli, dalla creazione della UI nel CryEngine affinché I designer potessero lavorarci, fino ai cambiamenti del livello più basso del sistema di indirizzamento della AI perché ne possa far uso.
Abbiamo lavorato anche alle griglie locali di navigazione. Si tratta di una caratteristica principale su cui lavorano più team, e che ci permette di inserire personaggi ed oggetti in ambienti come le astronavi e le stazioni spaziali, e di controllarli come se fossero in piedi o non in movimento, sebbene l’ambiente attorno stia ruotando nello spazio. Così potrete vedere un personaggio che cammina in un’astronave, come la Constellation, mentre esegue un avvitamento, ma l’AI si comporterà come se soffitto e pavimento non siano in rotazione continua. La maggior parte della complessità del sistema è ora implementata in modo trasparente, il che semplifica notevolmente il codice e riduce il numero complessivo di bug.
Un altro lavoro interessante che abbiamo svolto questo mese è stato aggiungere un altro livello di controllo alle astronavi mosse dalla AI nel corso delle sequenze scriptate. Normalmente, quando diamo all’AI un percorso da seguire, facciamo in modo che questa manipoli i propulsori dell’astronave per controllarla in maniera fisicamente accurata, così che lAI non possa barare nel corso della manovra. Generalmente è la cosa migliore da fare, ma in certe situazioni, come il tutorial dell’Arena Commander, qualora l’AI abbia problemi a seguire il percorso, c’è il rischio che possa schiantarsi contro un ostacolo se si sta giocando su un PC poco avanzato e con un frame-rate basso, finendo per rendere ingiocabile il tutorial.
Abbiamo perciò dato ai designer la possibilità di settare indicatori di navigazione che specifichino fino a che punto le astronavi possano deviare dal percorso in questo genere di situazioni, e serviranno a forzare l’AI a seguire il percorso se necessario. Non avranno alcun effetto nelle normali sequenze di gioco, ma sono stati tremendamente utili per irrobustire il tutorial e saranno di grande aiuto per le sequenze della storia di Squadron 42.

Salute, Cittadini! Vi parla il Manager delle Sottoscrizioni Alexis, a rapporto dalla perennemente soleggiata Santa Monica, dove stiamo concludendo un altro mese di duro lavoro. Il team della Comunità ha lavorato sodo perché rimaniate informati sul gioco di cui state rendendo possibile la realizzazione (con un paura di tanto in tanto per indulgere nel nostro nuovo passatempo preferito, l’applicazione delle carte collezionabili di Star Wars!)
Marzo è stato un mese pieno di EVENTI, che abbiamo iniziato con il Party CIG del PAX East di Boston, e poi continuato con il Party di Chiusura Bonus dello SXSW di Austin. Potete dare un’occhiata ad alcune foto dello SXSW, compreso il premio per il Più Atteso Gioco Finanziato dal Pubblico che ci siamo portati a casa! I nostri sviluppatori si sono divertiti tantissimo ad incontrare tutte le persone che hanno partecipato ad entrambi gli eventi e che hanno visitato i nostri espositori. Al momento stiamo dando i tocchi finali ai nostri prossimi due eventi, il Gamescom di Agosto ed il CitizenCon di Ottobre. Ulteriori dettagli ed informazioni, sia per i prossimi eventi che per i biglietti correlati, saranno disponibili a breve.
La Produzione continua a lavorare agli Around the Verse, di cui è andato in onda questa settimana il 38imo episodio. Ci siamo sbizzarriti con la creazione dell’edizione Pesce d’Aprile dello ATV. Ha fatto il suo esordio anche la seconda puntata del Meraviglioso Mondo di Star Citizen, che pone l’attenzione su di voi, i fan. Se vedete (o create) qualcosa che credete debba comparire nella serie, potete inviare qui le vostre proposte.
Ovviamente nessuno di questi show sarebbe stato possibile senza il supporto dei nostri abbonati. Una parte del programma di sottoscrizione include diversi vantaggi, oltre all’accesso alla nostra rivista digitale mensile, Jump Point! Questa settimana abbiamo illustrato le ricompense del terzo anno di abbonamento, che comprendono nuove fantastiche novità e diversi elementi già noti. Il team a Turbulent ha anche dato un nuovo aspetto alla nostra pagina di sottoscrizione! Potete controllare gli aggiornamenti e le informazioni su come diventare un abbonato qui.
La nostra comunità sta crescendo in modo considerevole; grazie in parte alle nostre promozioni “Volo libero” del PAX East e dello SXSW, possiamo ora vantarci di avere oltre 800,000 Cittadini! Stiamo per raddoppiare la nostra portata sociale, così da aiutare tutti i nostri sostenitori a rimanere aggiornati sul nostro progetto. Abbiamo avviato un nuovo canale Instagram per provare a trasmettere la passione di coloro che stanno lavorando su Star Citizen… E promuovere anche un webcomic del nostro artista del Marketing Ryan Archer!
Concludiamo qui l’aggiornamento del team della Comunità di questo mese; alla prossima!
Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.