Nuovo appuntamento con Around the Verse! Continuiamo la a caccia ai bug con Burndown e vediamo come si costruisce un avamposto planetario.


Burndown
• A partire dal giovedì restavano 80 problemi rilevanti da risolvere (si potevano vedere a video come dati da aggiornare). Martedì, al momento della registrazione ce n’erano 88.

• La 3.0 rappresenterà la prima “vera” persistenza presente in gioco – unirà moltissima della tecnologia sviluppata nel corso degli ultimi due anni.

• Hanno riscontrato delle difficoltà nel registrare la stessa azione svolta da diversi attori dal momento che la eseguono in modo leggermente diverso – in questo caso interagire con un banco.

• La sussunzione permetterà agli NPC di prestare attenzione a voi ed interagire di conseguenza. Stanno lavorando per sincronizzare le animazioni facciali con la sussunzione.

• Hanno riscontrato delle difficoltà nell’utilizzare lo stesso sistema di blending di Eckhart per tutte le altre IA, dal momento che l’interazione con Eckhart deve essere più cinematografica.

• Stanno lavorando per fare in modo che quando si punta un oggetto nei negozi venga evidenziato tutto l’oggetto – senza omettere caricatori, mirini ed altri accessori.

• Hanno dei problemi con le porte che volano fuori dalle navi di appartenenza.

• Stanno lavorando per sistemare dei problemi presenti da tempo che fino ad ora non sapevano come risolvere.

• È stato lanciato internamente CopyBuild 3, la base per il Delta Patcher. Se sia stato un successo o meno attualmente non è dato a sapersi.

• Hanno lavorato sul Quantum Drive, in quanto spesso le navi che uscivano dal QD si schiantavano su altre situate nello stesso posto. Inoltre, le navi uscendo dal QD a volte si trovavano dentro la stella del Sistema.

• I lavori sulla 3.0 sono stati separati dal ramo principale di sviluppo.

Avamposti di Superficie – Seconda Parte
• Il team degli ambienti ci parla un po’ dell’applicazione del marchio, dell’integrazione ed il dettaglio degli avamposti planetari.

• È un processo di stratificazione degli allestimenti e di creazione di un’atmosfera autentica.

• Con i loro strumenti trovare una locazione è più naturale/integrato rispetto agli altri giochi: devono solo esplorare un po’ in giro.

• Un avamposto realistico dovrebbe saper “dire” da quanto tempo è lì, il tipo di clima del pianeta e quali persone ci abitano.

• Diversi livelli di integrazione:
– L’avamposto dispone di una mappa di miscelazione che assimila le texture dalla superficie del pianeta.
– Le mura hanno una mappa di miscelazione che con l’avanzare del tempo può far apparire sabbia, ghiaccio, ecc
– Le decalcomanie fanno vedere l’effetto del materiale che scende sui muri o della polvere sui tetti.

• Ci sono delle differenze tra gli avamposti di differenti corporazioni o marchi:
– Gli interni e gli accessori riflettono i valori dell’azienda.
– I colori, i loghi e le grafiche sono parte del sistema procedurale offerto da DataForge.

• Gli avamposti non sono statici: si evolveranno costantemente su un pianeta che ruota in orbita attorno al suo sole.

• Utilizzare un prefabbricato per costruire un avamposto significa che sistemare un problema nel suddetto sistema il problema per tutte gli stessi prefabbricati in gioco.

• Attualmente il processo è piuttosto complesso ma i programmatori/artisti tecnici degli strumenti stanno lavorando per automatizzarne la maggior parte.

Traduzione a cura di Alex Miura.
Trascrizione in Inglese disponibile presso Relay .
Articolo originale disponibile presso Roberts Space Industries .