
Benvenuto all’Episodio 2.04 dell’Around the Verse. Questa settimana parliamo direttamente dagli studi di Foundry 42 con l’Artista dei Veicoli e vincitore del TNGS, Paul Dalessi, e diamo un’occhiata al Dietro-le-Quinte della realizzazione della demo di Star Citizen Alpha 2.0 per il CitizenCon.
01:25 – Intro
03:44 – Notizie da Around the Verse
13:02 – Intervista con Paul Dalessi
19:16 – Dietro le Quinte: Alpha 2.0
28:32 – MVP
29:22 – Anteprima
– Ansia Anti-Xi’An
– Banane. Ne avete mangiata una la scorsa settimana?
– Original System lancia A-com, una gara su Arena Commander.
SG: Salve a tutti e bentornati ad Around the Verse! Io sono Sandi Gardiner.
BL: Ed io sono Ben Lesnick.
SG: Questa settimana, nell’Intervista ATV Tom parlerà con l’artista dei veicoli Paul Dalessi e del suo lavoro a Foundry 42.
BL: Inoltre, abbiamo un Dietro le Quinte che ci permetterà di dare uno squadro agli eventi dietro la demo di Star Citizen Alpha 2.0 che tutti voi avete visto al CitizenCon. Ma innanzitutto, Sandi è tornata a casa!
SG: Si, ho passato dei bellissimi momenti negli UK. Il CitizenCon è stato fantastico; è stata la prima volta che ho ricevuto una standing ovation per qualcosa.
BL: Adesso potrò dire di aver conosciuto qualcuno che ne abbia avuta una.
SG: E’ stato piuttosto travolgente. Ho ricevuto tantissimi fiori e complimenti, e…
BL: Non darai le dimissioni, giusto?
SG: No, assolutamente. Potete immaginare come sarebbe iniziare l’evento con “Salve a tutti, benvenuti all’evento! Spero che passeremo dei bei momenti. Io mi licenzio.”
BL: La domanda importante è:”Come è stato il cibo?”
SG: Che c’era al buffet? In realtà, io non ho avuto modo di mangiare, ero troppo impegnata, non sono nemmeno riuscita a guardare cosa ci fosse. Forse ho mangiato un gamberetto, credo. Ma non avevo tempo per pensare a quello.
SG: Ci sono stati grandi sviluppi sulla strada per Star Citizen Alpha 2.0! La patch 1.3 è al momento disponibile sul PTU.
BL: La 1.3 è la versione del dopo-fusione, per cui è piuttosto importante dal punto di vista tecnico. Inoltre, abbiamo aggiunto un paio di nuove armi ed altre cose con cui potrete giocare e divertirvi. A partire dallo scorso fine settimana abbiamo reso gratuitamente disponibili sul PTU alcune navi specifiche, armi ed altro materiale così che le persone potessero provarle e fornire i loro feedback senza dover spendere UEC o REC per sbloccarle. Dunque al momento sono gratuitamente disponibili la Cutlass e la Hornet, assieme alle nuove armi. Se siete sul PTU, prendetele e testatele!
SG: E’ inoltre terminata la nostra vendita preliminare dell’Aegis Sabre, che sembra essere piaciuta a tutti. E’ andata letteralmente a ruba!
BL: Si! Vero. La Sabre è il nostro nuovo caccia medio. E’ una via di mezzo tra la Gladius e la Hornet, ma non è corazzata tanto quanto la Hornet, per quanto sia più manovrabile e veloce. Non vediamo l’ora di implementarla nel gioco. Ci stiamo lavorando velocemente, per cui in un futuro non troppo lontano inizierete a vedere più immagini di questa nave.
SG: Ed adesso passiamo alle Notizie da Around the Verse.
Santa Monica – Darian Vorlick e Eric Kieron Davis
– Hanno pubblicato sul PTU la 1.3.0. Fornite loro dei feedback sul suo bilanciamento.
– Gurmukh sta lavorando al progetto della P-72 Archimedes, la variante ‘da corsa’ della Merlin.
– E’ la versione di lusso della Merlin. E’ più veloce, ma ha meno capacità offensiva.
– Mark Abent si sta occupando dell’ottimizzazione del sistema Radar, per renderlo più accurato ed incrementare il numero delle informazioni mostrate.
– Hanno trovato un bug in cui la testa del pilota impediva al resto della nave di essere rilevata dai radar, per cui stanno ottimizzando il sistema in maniera da renderlo più semplificato e tangibile.
6:00 – Austin – Jason Hutchins
– Jake Ross si sta concedendo una breve vacanza, per cui al suo posto c’è Jason Hutchins.
– Non ci saranno più aggiornamenti da Denver, perché Illfonic ha terminato la sua parte del lavoro. Tuttavia, hanno ricevuto dei nuovi progetti. Andate a dare un’occhiata al loro link riguardante il gioco Venerdì 13.
– I team di Austin stanno lavorando a SC 1.3: è stato pubblicato sul PTU la scorsa settimana e sta ricevendo aggiornamenti continui.
– Gli artisti concettuali si stanno concentrando sulla realizzazione di nuovi elementi scenici e nuovi elementi di abbigliamento. Alcuni di questi saranno visibili nel Jump Point.
– Inoltre, stanno lavorando alle capigliature, al club Mille Miglia, alle animazioni per SC 2.0 ed a quelle relative al movimento dei personaggi femminili (che dovrebbero essere completate e testate tra qualche settimana).
– Jason effettuerà altri test di gioco FPS.
– 7:40 – F42 UK – Mike Snowdon e Adam Stephens
– Mike si è occupato degli effetti dei danni alle astronavi; in particolare, ha effettuato una serie di iterazione di quanto realizzato ed ha cercato di abbinare la rappresentazione delle esplosioni e dei danni al tipo di produttore.
– La Tali e la Connie utilizzano stili di esplosioni differenti. Ci stanno lavorando su.
– Adam è stato incaricato con il compito di realizzare nuovi effetti ambientali per gli spazi che esploreremo in AC 2.0. Cose che faranno sembrare gli ambienti differenti, ma in tema con le loro condizioni.
– Si tratta di elementi mirati a comunicare un certo stato d’animo – ambienti puliti, sporchi, cose del genere.
9:15 – Francoforte – Brian Chambers e Jason Cole
– La maggior parte del team sta lavorando sull’ottimizzazione del codice, in maniera tale da tenerlo pulito e reattivo.
– Si stanno occupando anche della tecnologia per la generazione procedurale dei pianeti. Non sanno dire quando la vedremo, ma stanno realizzando degli ottimi progressi con l’atmosfera, che sarà visibile durante la fase di atterraggio sui pianeti.
– Hanno sviluppato ulteriormente il codice relativo alle AI per supportarlo nei Sistemi a Zone e stanno lavorando per ampliare le capacità di navigazione delle navi AI, così da permettere loro di muoversi più dinamicamente tra gli asteroidi e cose del genere.
– Jason parlerà del discorso di Bishop mostrato durante il CitizenCon.
– A questo riguardo, il team delle Cinematiche ha compiuto un ottimo lavoro. Il livello di dettaglio mostrato non sarà quello finale: è stato più un banco di prova per i sistemi delle AI e per le animazioni, per cui continueranno a migliorarlo.
– Gran parte di questo lavoro ha gettato le fondamenta dei sistemi che permetteranno ai personaggi di esprimersi contemporaneamente con il corpo, il volto, il parlato, ecc…
– Adesso stanno espandendo e migliorando tutto questo. Hanno tantissimo materiale che non hanno neppure potuto mostrare al CitizenCon, ma le AI avranno diversi livelli di animazioni e cose del genere.
Video dei Fan – Twilight Zone
MH: Grazie ragazzi! Oggi sono qui con Paul Dalessi da Foundry 42 UK. Paul è un artista dei veicoli. Allora, come va?
PD: Bene, è bello essere qui.
MH: Già. E’ bello vederti. Si può dire che io e te condividiamo lo stesso legame con la CIG, nel senso che entrambi abbiamo iniziato a lavorare qui grazie al contest “The Next Great Starship”. Io ero l’operatore che si occupava della telecamera per quello show. Tu invece…
PD: Io ero uno dei partecipanti.
MH: Un partecipante, ma non uno qualunque. Tu facevi parte dei 4 Horsemen, il team che ha vinto la competizione!
PH: Si, è vero!
MH: Com’è stato?
PD: Molto divertente ed intenso, abbiamo lavorato tantissimo, ma è stata un’esperienza gratificante.
MH: Con una ricompensa di trentamila dollari, eh? Hai comprato qualcosa con i soldi del premio?
PD: Si, ho comprato un dev kit dell’Oculus Rift.
MH: Ottimo! Ed ora sei qui. In pratica, hai iniziato ad occuparti di queste cose per via della competizione cui hai partecipato, per divertimento insomma, ed adesso ti ritrovi a fare quello stesso lavoro per guadagnarti da vivere ed aiutarci a creare nuove astronavi. Come hai vissuto questo cambiamento?
PD: In realtà per me non è stato un grandissimo cambiamento, perché ormai sono più di dieci anni che lavoro in questa industria. Prima del “The Next Great Starship” lavoravo a Ryse. Dopo quanto successo, io ed un mio amico abbiamo deciso di occuparci per un po’ di un nostro progetto personale che riguardava proprio una specie di astronave. E proprio in quel periodo saltò fuori l’evento TNGS, per cui abbiamo pensato di parteciparvi e questo è quanto. Il resto lo conoscete tutti.
MH: Wow, è fighissimo! Dunque, da quanto tempo sei qui ormai?
PD: Ormai sono circa sei mesi.
MH: Okay, e di cosa ti stai occupando al momento?
PD: In realtà, al momento mi sto occupando della Vanguard, più precisamente del lavoro necessario per portarla nell’Hangar.
MH: Oh, figo! Sai, abbiamo appena visto alcuni dei lavori preliminari realizzati per la Vanguard, Gurmukh era in visita a Santa Monica per completare quanto gli era stato richiesto, e sono davvero spettacolari. Potresti dirmi come sia prendere una nave che si trova ancora in uno stato preliminare, iniziarci a lavorare e renderla pilotabile/pronta per l’hangar?
PS: Nel caso particolare della Vanguard, ricevetti una rete 3D preliminare realizzata da Gurmukh. Tuttavia, questo genere di elementi viene realizzato allo scopo di creare delle belle immagini e non è pensato per funzionare in un ambiente di gioco, per cui quello che sto facendo è ricostruire da zero la nave così da poterla implementare all’interno del gioco in maniera efficace.
MH: Quindi a questo punto lavori a stretto contatto con il team di design e ti assicuri che la nave venga realizzata in modo tale da rispettare gli elementi di design del gameplay?
PD: Esattamente. Ovviamente, è poi necessario effettuare alcune considerazioni che potrebbero essere o non essere state prese in considerazione nella rete preliminare. Alcuni elementi potrebbero venire spostati o scambiati per dare loro maggior senso nel gioco: cose semplici, come il posizionamento della console della postazione ingegneristica, quello del sedile nella torretta, il loro funzionamento e via dicendo. Sai, i progetti preliminari sono davvero fantastici, ma c’è sempre qualcosa che deve essere rivisto e riprogettato perché sia funzionale nell’ambiente di gioco.
MH: Giusto, per cui persino i progetti preliminare non sono altro che dei punti di partenza; la nave non sarà terminata fino a quando non sarà stata implementata nel gioco, ma per allora alcuni elementi potrebbero essere stati modificati, giusto?
PD: Si, esattamente.
MH: Ok, dunque, c’è un’ultima domanda che vorrei farti prima di lasciarti andare. A che punto siete con la Redeemer?
PD: In realtà, la Redeemer è già entrata nel processo di produzione: deve essere aggiornata e migliorata in maniera appropriata, perché il modello originale era stato realizzato per avere un bell’aspetto nei video. Non è una delle migliori reti in-game che io abbia mai visto, nel senso che ad un certo punto andrà rivista e probabilmente sarò io a dovermene occupare.
MH: Beh, sei la persona che la conosce meglio, giusto?
PD: Si.
MH: Perfetto. Bene, grazie per aver fatto quattro chiacchiere con me oggi, rivederti dopo tutto questo tempo è stato veramente bello. Abbiamo appena parlato con Paul Dalessi, l’artista dei veicoli di Foundry 42 UK.
PD: Felice di essere stato qui.
MH: A voi la linea, ragazzi.
RJ: Salve, io sono Ricky Jutley e lavoro qui, negli studi di Foundry 42, in qualità di Project Manager. Inoltre, ho ricoperto il ruolo di Produttore Capo per lo sviluppo di Star Citizen Alpha 2.0, per cui sono qui per parlarvi di come abbiamo preparato la demo di Star Citizen Alpha 2.0 mostrata al CitizeCon.
RJ: Quando iniziammo a pensare alle cose che avremmo voluto fare per il CitizenCon, uno dei pensieri che ci venne in mente era di preparare qualcosa che utilizzasse tutte le funzionalità e gli elementi che stavamo realizzando e di creare una demo da mostrare ai backer, così da far vedere loro tutto ciò su cui stavamo lavorando e che, prima o poi, sarebbe arrivato nelle loro mani. Parte del nostro compito richiedeva di assemblare svariati pezzi della visione di Chris ed incaricare i designer, gli artisti, più specificatamente i direttori globali dei reparti artistici, i programmatori ed i capi dei reparti che sarebbero serviti allo scopo di tradurre il tutto in qualcosa di giocabile. Per far questo, abbiamo dovuto far combaciare le date di completamento dei contenuti che stavamo sviluppando, nonché quelle dei servizi e delle tecnologie di alto livello necessarie ad attuare le porzioni di gameplay che volevamo mostrare con la demo. In tutto ciò, il mio ruolo principale consisteva nel mettere assieme quanto necessario, che fossero oggetti di gioco, sistemi o altro, ed assicurarmi che tutti i reparti dei nostri studi sparsi per il mondo stessero lavorando per portare a termine i loro incarichi, che non erano altro che i singoli componenti che avrebbero costituito la demo.
LP: Siamo incappati immediatamente nei limiti dell’editor, perché non è stato realizzato per gestire le dimensioni enormi con cui stiamo lavorando adesso, ma presenta dei limiti arbitrari che sono stati stabiliti dai ragazzi della Crytek, i quali si aspettavano che gli sviluppatori si sarebbero concentrati esclusivamente su mappe di dimensioni relativamente piccole. Pertanto, per poter lavorare con i sistemi da milioni di chilometri che utilizziamo al momento, abbiamo prima dovuto rimuovere completamente questi limiti.
DS: Perché cerchiamo sempre di spingere la tecnologia al limite, ma in questo modo c’è sempre il rischio di finire per rompere qualcosa.
JG: Ed eravamo così concentrati sul superare i limiti attuali, che avevamo paura di esserci dimenticati di controllare o verificare qualcosa. Cosa sarebbe successo se, ad esempio, qualcuno dei ragazzi che stava lavorando alla demo si fosse dimenticato di inserire delle collisioni sul pavimento, e ad un certo punto il personaggio si sarebbe ritrovato a cadere per lo spazio? Sono cose che possono influenzare negativamente le demo, soprattutto quello live. Per cui speravamo che tutto sarebbe andato liscio.
IL: Già, perché c’è da dire che in quella demo abbiamo inserito un grosso quantitativo di contenuti. L’area giocabile è davvero grande. Una delle sfide principali che abbiamo dovuto affrontare riguardava la maniera in cui creare tutte le artwork ed il materiale necessario in un lasso di tempo così ridotto.
LB: Suppongo che una delle nostre sfide più impegnative nella creazione di una demo simile fosse il fatto che avevamo a che fare con un mare di cambiamenti che si sarebbero continuati a verificare proprio fino all’uscita della demo stessa. Quando succedono cose del genere, io spesso mi ritrovo a ricoprire svariati incarichi differenti, per cui non sono soltanto il Direttore del reparto audio, ma do anche una mano nella risoluzione dei problemi tecnici presenti a chiunque me la richieda.
Considerando la tecnologia che abbiamo sviluppato per la realizzazione del Grande Mondo, la maniera in cui realizziamo i livelli è piuttosto interessante, perché dobbiamo creare un nuovo livello e poi esportarlo in un’altra parte prefabbricata della mappa, che ad esempio potrebbe essere una stazione spaziale, oppure soltanto un suo modulo.
GC: Quando ci si avvicina a scadenze simili, ci si ritrova a dover gestire contemporaneamente parecchie grandi richieste inviate da persone che vogliono ulteriori risorse per il Compito A, quello B, oppure la Prova Demo 1, 2, 3, 4, che mostra ai designer il funzionamento di una determinata parte del gioco. In questi frangenti bisogna saper distinguere quali siano le priorità, gestire il tempo rimasto ed ottimizzare il tutto in maniera tale da avere sempre a disposizione quanto necessario. Quindi in buona parte sono compiti correlati alla gestione dello staff.
ZC: E’ il genere di situazioni in cui mi vedreste correre per gli studi inseguendo i problemi, cercando di assicurarmi che la gente si stia occupando dei problemi di priorità maggiore, così da poter risolvere i bug più grandi e sbloccare i dev, che quindi potrebbero continuare a lavorare. Ancora, sarei costantemente impegnato a comunicare con gli altri studi per accertarmi di avere il via libera su varie tematiche, perché in genere la per realizzazione di nuovi sistemi o componenti richiede di collaborare con gli altri uffici.
IL: E’ stata una sfida tecnica piuttosto significativa, nonché il nostro obiettivo più grande.
LP: Per cui, ad esempio, il reparto artistico avrebbe prima fatto la sua parte e solo successivamente mi sarei attivo io, verificando che fosse possibile entrare in EVA senza rimanere bloccati tra i tubi o altro. Hanno fatto in modo che il giocatore fosse in grado di interagire con tutto ciò di cui aveva bisogno.
NE: Abbiamo ricevuto dozzine e dozzine di nuovi funzioni, ciascuna in condizioni differenti: alcune erano in uno stato ancora molto preliminare, ma è importante che la comunità possa metterci le mani sopra, perché così potremo ottenere fin da subito dei feedback. Eravamo concentrati sull’assicurarci che le risorse fossero tutte impegnate nella direzione giusta e che stessimo tutti lavorando al massimo delle nostre possibilità per sviluppare i sistemi di cui avevamo bisogno.
IL: Tutto ciò che vedete nella grande mappa, tutto, dagli asteroidi, alle stazioni spaziali fino alle lune, ha richiesto lo sviluppo di un mare di contenuti. Ed i mie ragazzi erano responsabili della loro creazione.
SR: Tutti volevano che la mappa fosse un posto interessante da visitare. Siamo partiti dall’ambiente accogliente, brillante ed illuminato della stazione iniziale in cui spawnate. Poi abbiamo aggiunto un’altra stazione in cui, invece, vi sareste sentiti un po’ più minacciati, ma che costituisce un posto davvero figo da esplorare in prima persona.
IL: Probabilmente la stazione spaziale più grande che abbiamo realizzato finora è Porto Olisar: ha diverse piattaforme di atterraggio e svariati ambienti interni. L’elemento chiave, però, era fare in modo che possiate volare sulla vostra astronave, atterrare sulla piattaforma, attraversare l’airlock e quindi esplorare l’ambiente interno.
SR: Preparare tutti gli elementi necessari per la demo di Sabato è stato complicato. Avevamo tantissima carne sul fuoco.
GC: A dirla tutta, proprio prima dell’inizio della presentazione io ero incredibilmente nervoso. Non avevo mai fatto nulla del genere, non ero mai salito su un palco, soprattutto non di fronte a così tante persone.
GC: E quando è partita la demo, avevo paura che la nave non sarebbe mai uscita dal Viaggio Quantistico, o che avrebbe attraversato un pianeta.
NE: Nel mentre io ero stato preso dal panico, perché avevo editato le slide con Chris fino a 5 minuti prima dell’inizio della presentazione, come accade sempre, tra l’altro. In pieno stile Chris. Ma sapete, una volta preso il via, sono stato sopraffatto da una sensazione di euforia ed orgoglio, perché tutto stava andando davvero bene e la reazione dei partecipanti era molto positiva.
DS: Vero, alla fine il gioco è stato eccezionalmente stabile e solido per una demo preparata appositamente per l’evento.
LB: In passato ho lavorato principalmente con sviluppatori di titoli tripla-A, di quelli che ti richiedono di lavorare per anni lontano da tutto e tutti, fino a quando improvvisamente il gioco non viene pubblicato ed inizia a ricevere feedback positivi e roba del genere. Ma essere realmente in grado di mostrare quello che stiamo facendo in una maniera incrementale come questa, per poi raccogliere i feedback e tutto il resto, è davvero un enorme sprone a fare sempre di meglio. Ti conferisce un’energia straordinaria.
JG: Quando mi sono seduto ed ho guardato la demo live assieme a tutti quanti, ho avuto modo di apprezzare l’intero processo, nonché il lavoro svolto da tutti.
LP: Vedere le reazioni dei fan è stato fantastico. Mi sono sentito orgoglioso.
CG: Io ero vicino ad un backer ed il suo volto tradiva la felicità che provava alla vista della presentazione.
SR: Sapere di aver fatto un lavoro migliore di quello svolto in passato è stato entusiasmante.
DS: Volevamo tutti che la demo andasse liscia, come fortunatamente è successo.
ZC: Capisci che il duro lavoro compiuto da tutti noi è stato davvero riconosciuto ed apprezzato, e ciò ti rende molto, ma molto più motivato nel completare quanto c’è ancora da fare, perché vuoi che le persone possano giocarci e vuoi vederle entusiaste proprio come siamo stati noi quando ci abbiamo messo mano per la prima volta.
CG: Per non parlare delle esclamazioni che si sono sollevate a metà presentazione, quando Adam è uscito dall’astronave, è passato in EVA ed ha iniziato a galleggiare verso il relè. Il boato venuto dalla folla è stato incredibile, assolutamente incredibile. Mi è piaciuto da morire.
IL: Alcuni piangevano per la felicità, perché stavano vedendo tantissime cose interessanti.
NE: E parlando con le persone dopo il termine della demo, ho sentito un mare di reazioni positive: tutti coloro che nel corso delle ultime due settimane avevano lavorato allo sfinimento per assicurarsi che la demo funzionasse a dovere e potesse essere mostrata ai backer erano entusiasti ed in pieno fermento.
RJ: E’ stata una sensazione davvero edificante. In generale, ho partecipato a tanti eventi: non soltanto eventi di gioco e roba del genere, ma questo è stato davvero speciale; non lo dimenticherò mai.
*La scena taglia agli studi*
SG: Grazie a tutti i ragazzi di Foundry 42 per aver realizzato questa demo.
BL: Si, è importante specificarlo, perché voi ragazzi vedete spesso il team qui a Santa Monica, dato che è il luogo in cui sono di stanza il team della Comunità e quello del Marketing. Ma in giro per il mondo ci sono oltre duecento persone che lavorano a Star Citizen in ogni momento della giornata.
SG: Per cui vorremmo incoraggiare il nostro staff a comparire davanti alle telecamere! La gente degli studi Inglesi e Tedeschi è timida, per cui se qualcuno del nostro staff ci sta guardando, vi invitiamo a farvi coraggio ed a provare a mettervi davanti ad una telecamera.
SG: Ed adesso è il momento dello MVP di questa settimana!
– KingNerd – per aver realizzato delle mappe realistiche di SC per tutti i capitani ed i piloti.
– C’è qualcosa sullo schermo, ma non si capisce cosa sia.
– Inoltre, sembra che ci sia anche del materiale collegato alla tecnologia Xi’An. Ed una bella immagine dello Scout Xi’An.