
00:29 – Intro
02:13 – Notizie da Around the Verse
13:30 – Video di Gameplay (http://www.youtube.com/watch?v=UvS30k6w-uM)
14:25 – Intervista ATV con Luke Pressley
24:34 – ATV La Forma delle Navi: LOD
37:34 – Video di Gameplay (http://www.youtube.com/watch?v=qa4GJDIJoBg)
38:46 – MVP (http://www.youtube.com/watch?v=S_E-G0sqmw8)
39:34 – Anteprima Artistica
Inoltre, è ancora attiva la promozione “Volo Libero” che è stata lanciata in occasione del Pax South, tenutosi la scorsa settimana. Questa permetterà a tutti di provare gratuitamente Crusader, la Mappa del Grande Mondo.
Infine, tra due settimane la CIG inizierà a ritirare i bundle di gioco comprensivi sia di Squadron 42, la campagna giocatore singolo, che di Star Citizen, la componente multigiocatore open world. Al momento questi sono in vendita in un unico bundle a 45$, ma terminate queste due settimane verranno venduti separatamente ad un prezzo che non è stato ancora annunciato.
Nota a margine: RSI ha lanciato una nuova pagina di landing per le sottoscrizioni, il programma che, grazie ai fondi addizionali raccolti dai backer, permette la creazione di contenuti aggiuntivi per la comunità, come l’Around the Verse, il Reverse the Verse ed il 10 for the Chairman. In cambio, gli abbonati ricevono una rivista digitale su base mensile, il Jump Point, e dopo un anno di sottoscrizione viene data loro una decalcomania speciale, un buono sconto del 10% sul merchandise digitale ed il loro nome viene inserito da qualche parte nell’Universo di Star Citizen.
Darian Vorlick e Vincent Sinatra, il Capo del Reparto di QA, a rapporto dagli studi CIG di Los Angeles!
Questa settimana, Calix Reneau ed il team di Design si sono occupati della rifattorizzazione e revisione della 325, cui seguirà un lavoro simile da svolgere sulla nuova Connie, l’Aurora, tutta la serie 300, la Gladiator e la Gladius. Stanno ancora raccogliendo le opinioni dei giocatori su queste altre navi, ma per la maggior parte queste operazioni dovrebbero consistere in una semplice rivisitazione delle statistiche e dei coefficienti dei veivoli.
In aggiunta, si sono anche occupati di creare dei nuovi effetti particellari per i propulsori, principalmente per i postbruciatori ed il boost.
Jake Ross, Produttore Associato dell’Universo Persistente, fa il punto della situazione del lavoro in corso ad Austin!
Questa settimana, il team ha effettuato un passaggio di revisione narrativa sulla zona di atterraggio di Levski. Sotto la supervisione dello Scrittore Senior David Haddock, i ragazzi hanno modificato il livello aggiungendovi tanti piccoli elementi che aumentassero la profondità narrativa e l’immersione nell’ambiente. Parallelamente, sono stati effettuati anche dei passaggi di illuminazione sui negozi di Nyx, che saranno presenti nella zona di atterraggio di Levski, e David Peng, uno degli animatori di Austin, si è occupato di una serie di animazioni per PNG che verranno utilizzate nei negozi e, in particolare, negli show room delle astronavi, come l’Astro Armada. Lo scopo è sempre quello di aumentare il coinvolgimento ed il realismo dell’ambiente, inserendovi dei personaggi che si comportino alla stregua dei venditori o dei rappresentanti che potremmo trovare in un qualsiasi showroom di automobili.
Il reparto Operazioni, infine, ha terminato lo sviluppo di una strumento chiamato “Mappatore di Integrazione”, che verrà utilizzato per selezionare quali elementi di gioco inserire nelle build destinate al pubblico e quali invece implementare in quelle interne. Le build che scarichiamo non contengono tutto il materiale attualmente in sviluppo o già completato per Star Citizen, ma la selezione dei componenti da aggiungere alle build pubbliche costituiva un processo lungo e tedioso che necessitava di essere ottimizzato. Grazie a questo strumento, ora tali attività dovrebbero essere più semplici e veloci.
Tom Johnston riassume il lavoro svolto questa settimana dagli uffici Inglesi della CIG!
Per via della presenza di Chris Roberts presso gli uffici di Manchester, il team si è concentrato principalmente sulla revisione dei livelli di Squadron 42, del processo di chiusura dei progetti all’interno della loro catena di sviluppo e sul controllo dei blocker attualmente presenti in ogni componente della campagna giocatore singolo. Uno di questi riguarda il funzionamento delle torrette con equipaggio delle Navi Ammiraglie, che presenta una problematica collegata alla funzionalità di ingresso e controllo della torretta stessa.
Sempre parlando di Navi Ammiraglie, è stato messo a punto un modello semplificato della Idris in grado di volare in-game. Si tratta di un risultato preliminare, in quanto il movimento della Navi Ammiraglie è molto più complicato di quello delle navi di piccola e media dimensione, principalmente per via della griglia fisica degli interni, e c’è ancora molto lavoro da fare. Le difficoltà insite in questo progetto riguardano principalmente la dinamicità dell’ambiente e la fisicalizzazione dei componenti di bordo, che sono elementi fondamentali del sistema di volo delle Navi Ammiraglie, qualcosa di simile all’IFCS adottato per i velivoli più piccoli, ma ben più complesso e profondo.
Infine, il team Live dovrebbe aver risolto il problema di corruzione audio che stava affliggendo l’ultimo aggiornamento di Star Citizen. Il prossimo obiettivo a breve termine consiste nell’eliminazione dei fenomeni di griefing che si sono manifestati negli ultimi tempi su Crusader.
Brian Chambers parla della settimana lavorativa in Germania!
Il team tedesco della CIG si è nuovamente ingrandito a seguito dell’ingresso nello staff di tre persone: un programmatore junior dell’AI, un artista delle armi ed un programmatore senior.
Per quanto riguarda l’AI in particolare, il processo di sviluppo che la riguarda è stato ulteriormente ottimizzato, in modo tale da permettere a più persone di lavorare contemporaneamente su aspetti diversi dell’AI, sia per le navi che per i personaggi.
Nell’ambito del Design, invece, stanno continuando a lavorare sulle scadenze a medio e lungo termine, oltre che testare i miglioramenti del codice dell’AI. Inoltre, hanno prototipato il sistema di comunicazione e collegamento delle AI stesse.
Il reparto Artistico continua a lavorare sulle Armi, di cui hanno finalizzato la metrica FPS per definire una scala ragionevole delle caratteristiche di tutte le armi personali. Parallelamente, hanno iniziato a lavorare su una nuova arma specializzata di cui, però, non possono fornire dettagli, e su alcune tipologie di munizioni particolari. Hanno anche migliorato il sistema di aggancio dei moduli alle armi, che verrà utilizzato in futuro per la personalizzazione di pistole e fucili.
Il team del Motore di gioco sta continuando a risolvere bug su bug per migliorarne la stabilità. In particolare, si sono occupati dei controlli fisicalizzati dell’EVA e dei processi collegati all’identificazione delle collisioni.
Continua anche il lavoro di ricerca e sviluppo sulla tecnologia procedurale, principalmente di un sistema che gestirà la generazione ed il posizionamento degli elementi artistici, degli stili artistici e dei LOD in gioco, nonché la loro combinazione su griglie differenti.
Infine, il team delle Cinematiche ha effettuato una serie di previsualizzazioni di scene che verranno mostrate in futuro. Questo reparto lavora a stretto contatto con quello Tecnico, in quanto le Cinematiche sono fortemente influenzate dalla maniera in cui vengono gestiti e funzionano i vari elementi di gioco, per cui stanno mettendo a punto diversi shader necessari a conferire un aspetto e delle sensazioni precise alle scene ed agli elementi presenti al loro interno. In quest’ottica stanno anche migliorando uno strumento chiamato “Tracciatore della Visuale” per implementarvi nuove e maggiori funzionalità.
Questa settimana, Jared Huckaby intervista il Designer Capo di Star Citizen Live: Luke Pressley.
Luke è a capo dello sviluppo dell’Arena Commander, del tutorial di Star Citizen e della mappa Crusader, la cui creazione ha costituito un percorso lungo e tortuoso che ha comportato la valutazione di svariate variabili, a partire dalle dimensioni. La grandezza del baby PU era motivo di preoccupazione, sia in termini estetici che tecnici. La CIG aveva intenzione di creare qualcosa che riuscisse a comunicare una sensazione di vastità, verificando al contempo che gli strumenti tecnologici a loro disposizione fossero in grado di esaudire questi requisiti e che il gameplay non risultasse troppo diluito dai tempi di spostamento.
Il primo problema fondamentale fu costituito proprio dai tool di sviluppo: quelli che avevano erano in grado di lavorare su superfici limitate, nell’ordine delle decine di chilometri, mentre l’obiettivo era di raggiungere dimensioni nell’ordine dei milioni. La versione attuale di Crusader, ad esempio, è delle dimensioni di Giove, e per essere in grado di soddisfare queste condizioni hanno dovuto effettuare la conversione del motore da 32 a 64 bit. Ma anche dopo questo passaggio, è stato e sarà necessario risolvere una serie di limiti tecnici, in quanto le dimensioni finali del PU non saranno quelle attuali di Crusader, ma di gran lunga maggiori.
In questa chiave, tra non molto dovrebbero essere implementati dei cambiamenti strutturali a Crusader allo scopo di testare nuove soluzioni, come ad esempio centrare maggiormente la mappa attorno al pianeta stesso e definire una nuova scala di dimensioni. Un’altra modifica importante che verrà effettuata in futuro consisterà nel cambiare la forma e la struttura di alcuni corpi celesti, come Yelah, oppure la rappresentazione del campo di asteroidi che vi è attorno, che da statica diventerà dinamica, passaggio, questo, che verrà effettuato non appena sarà completata la tecnologia degli asteroidi, grazie all’adozione dei nuovi LOD. Entrambi questi elementi verranno ingranditi non appena sarà possibile ottimizzare la rappresentazione della fascia di asteroidi, in maniera tale da non necessitare il precaricamento sul client di tutti gli oggetti la compongono. Inoltre, gli asteroidi stessi riceveranno il pieno supporto della tecnologia voxel, che permetterà di renderli completamente distruttibili e che costituisce un requisito importante per l’implementazione dell’attività mineraria in-game. Tuttavia, quest’ultima funzionalità è ancora in fase di sviluppo preliminare e non vedrà la luce prima di diverso tempo.
In termini di gameplay, invece, la CIG ha in programma di aggiungere su Crusader la possibilità di partecipare a delle vere e proprie gare da corsa, similmente a quanto è già possibile fare in Arena Commander, magari su un tracciato che potrebbe attraversare il campo di asteroidi di Yelah. Sulla lista delle cose da fare vi è anche l’implementazione della funzionalità cargo. Di recente, i ragazzi della CIG sono rimasti colpiti dalla quantità di video di gente che cerca di caricare sulle navi gli oggetti più disparati, dai box di oggetti fino al distributore della Big Benny, e vorrebbero dare maggiore spessore a questa meccanica. Una delle idee correlate a questo fenomeno consisterebbe nell’inserire in Hangar lo stesso distributore come oggetto estetico, così da dare modo a tutti di giocarci e manipolarlo senza dove necessariamente avventurarsi per Crusader.
Per la Forma delle Navi di questa settimana, l’Artista Tecnico Associato, Patrick Salerno, parla dei LOD che verranno implementati in Star Citizen.
I LOD, o Livello di Dettaglio o modello del Livello di Definizione, sono uno strumento che permette di modificare l’entità e la qualità dei dettagli di un oggetto che vengono rappresentati su schermo in relazione alla distanza del punto di osservazione. In questo modo, è possibile regolare la conta poligonale di un oggetto in funzione della distanza dalla telecamera, per cui un nave che, quando vista da vicino, è costituita da milioni di poligoni e diverse tipologie di materiali, osservata da lontano sarebbe invece costituita da qualche migliaio o centinaio di poligoni e solo una o due tipologie di materiali. Ciò permetterebbe di risparmiare RAM e di ridurre il peso grafico della visualizzazione di una nave sullo schermo, permettendo al contempo di aumentare il numero complessivo di oggetti presenti sul monitor allo stesso costo di prestazioni.
Dal momento che di base ogni nave è costituita da tantissimi elementi mobili, ciascuno con un grado di dettaglio elevato, la generazione dei LOD richiede l’utilizzo di un algoritmo complicato, ma basato su regole semplici e facili da applicare. Per questo motivo, la generazione di un LOD avviene in un paio di step: innanzitutto, si genera il modello completo ad alta risoluzione; successivamente, si verifica quali elementi e quali maglie di visualizzazione possano essere fuse insieme per ridurre il peso dell’oggetto e migliorare le prestazioni. Lo stesso concetto si applica anche alle texture ed a qualsiasi altro elemento possa essere rappresentato in gioco e lo scopo è di eliminare la rappresentazione di quei dettagli troppi piccoli per poter risultare visibili da distanze progressivamente maggiori.
Questo implica che quando si genere un nuovo LOD, sostanzialmente non si sta facendo altro che generare un nuovo modello della stessa nave, ma con un numero di dettagli inferiori, che verrà usato quando l’osservatore si troverà ad una certa distanza dal velivolo, per cui man mano che ci si avvicinerà alla nave, cambierà il LOD usato per rappresentarla.
A livello tecnico, la creazione dei LOD richiede la valutazione dell’entità e del numero degli elementi della nave che possono essere fusi insieme ad una certa distanza e di quali possono, invece, essere fatti scomparire perché non sarebbero comunque visibili. Questo step viene effettuato manualmente, verificando come viene rappresentato il modello base a distanze sempre crescenti e quanto di esso sia realmente visibile. Questa prima fase viene effettuata con grande attenzione, perché altrimenti si correrebbe il rischio di creare dei LOD con un numero insufficiente di elementi che, a determinate distanze, darebbero una rappresentazione strana o errata della nave. Una volta che si è scelto su quali elementi intervenire e come, si può passare al generatore di LOD, che automatizza il processo di riduzione dei poligoni: selezionando le componenti della nave ancora visualizzate o quelle combinate, è possibile definire la riduzione percentuale dei poligoni che la costituiscono, così da ridurre il costo in prestazioni di quella parte ed associare a questo taglio un LOD specifico. Fatto questo, si riverifica se è necessario combinare insieme altre parti e poi si passa a ridurre il numero delle texture che costituiscono il velivolo, o una sua parte, in quel dato LOD, in modo da aumentare ulteriormente le prestazioni senza però compromettere la qualità visiva. Questi passaggi vengono effettuati iterativamente per valutare la qualità dell’operato e continuano fino a quando non si è soddisfatti del risultato e tutti i singoli pezzi della nave sono stati lavorati. Questo perché ogni astronave è costituita da moltissimi elementi assemblati tra loro e ciascuno di essi va lavorato individualmente, scegliendo come generare i LOD, se combinarli con altre parti, come ridurre il numero delle texture che li compongono ed a quale distanze farli sparire del tutto.
Terminata questa fase, viene effettuata una revisione del modello per verificare quali elementi non hanno un LOD, quali ne hanno uno e quali ne hanno più di uno. Di base, sullo schermo non vengono rappresentati oggetti che hanno soltanto un LOD, perché ciò potrebbe determinare dei conflitti con gli altri LOD, per cui è necessario che ogni elemento ne abbia più di uno. Inoltre, non devono essere presenti oggetti senza LOD, perché in tal caso quel determinato oggetto verrebbe sempre mostrato, anche quando non sarebbe visibili, comportando così uno spreco di risorse.
Infine, si stabilisce a quale distanza sia possibile vedere soltanto la sagoma della nave ed a quale la nave sia del tutto invisibile, e vengono programmati due LOD per queste circostanze, così da aumentare ulteriormente il guadagno delle prestazioni.
Boom. E’ tutto dalla Legione della Distruzione dei LOD.
Il BenVP di questa settimana va a “The Illusive Man”, per il box artistico in stile Wing Commander 3 per Star Citizen.
Lo MVP di questa settimana è STLYoungblood, per i suoi innumerevoli video di Star Citizen riguardanti ogni aspetto del gioco.
L’Anteprima di questa settimana è il modello della nuova postazione della Starfarer!