RIASSUNTO

  • Gli ospiti della puntata di oggi dell’Happy Hour sono Andrea e Tobias Johansson, Designer dei Livelli degli studi di Foundry 42 DE.
    • Benché abbiano lo stesso cognome, lavorino nello stesso ambito e siedano vicini, non sono consanguinei.
    • Erano presenti al CitizenCon per mostrare ai partecipanti una piccola demo sulla creazione degli avamposti della 3.0.
    • Questa dimostrazione è piaciuta talmente tanto, che hanno deciso di farla vedere anche alle persone che non hanno avuto l’opportunità di presenziare al CitizenCon.
  • La creazione degli avamposti è basata su documenti di design che specificano il contenuto e gli ambienti che dovranno essere presenti al loro interno.
    • Nella 3.0 saranno presenti 6 tipologie di avamposti:
    • Minerario
    • Rifugio di emergenza
    • Idroponico
    • Magazzino
    • Laboratorio di droghe
    • Abbandonato
    • Tuttavia, stanno sviluppando tanti altri ambienti che verranno implementati in futuro grazie allo schema modulare delle stanze.
  • Su ogni luna della 3.0 ci saranno almeno 50 avamposti diversi, alcuni dei quali potrebbero essere disposti a gruppetti di due o tre.
  • La base di ogni avamposto è costituita da sezioni di muri, architravi e finestre che possono essere assemblati in maniera modulare, un po’ come se fossero delle lego, per realizzare gli ambienti desiderati.
    • Ciascuna di queste sezioni ha delle metriche specifiche, pensate per permettere ai giocatori di muoversi liberamente all’interno delle stanze senza rischiare di rimanere incastrati.
    • Buona parte dei primi anni di sviluppo di Star Citizen è stata utilizzata per determinare le metriche esatte con cui realizzare tutti gli elementi di gioco.

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  • [Quale editor state usando per questa demo?] Tutta la demo sarà effettuata usando l’editor di Lumberyard.
  • Il primo step nella realizzazione di un nuovo avamposto è la creazione della base degli ambienti, ovvero le stanze spoglie, che richiede di studiare sia la forma dei singoli locali, sia le loro dimensioni.
    • Durante la demo dell’Happy Hour hanno mostrato le fasi di sviluppo di un avamposto minerario dotato di una grande stanza centrale in cui hanno inserito le apparecchiature minerarie, assieme ad un paio di ambienti più piccoli finalizzati ad ospitare il modulo abitativo ed il magazzino.
    • Le singole stanze sono separate dagli altri ambienti da paratie pensate per garantirne l’integrità anche in caso di problemi.
  • Una volta che gli ambienti sono stati definiti, il team Artistico inizia ad aggiungere le texture ed i primi dettagli, come le coperture delle pareti. In questa fase vengono inserite anche le camere di equilibrio, che costituiscono un modulo completo a sé stante.
    • Esistono diversi stili di texture e dettagli, a seconda del tipo di ambiente che si deve realizzare, la compagnia che lo ha prodotto e così via.
    • Nel caso dei locali minerari, gli ambienti sono pieni di roba lasciata sul pavimento, panche, scaffali, moduli di controllo per l’apparecchiatura mineraria, tavole di lavoro, ecc.
    • Similmente, gli ambienti abitativi ospitano letti, scrivanie, il bagno e tutto il necessario per sopravvivere.
    • Gran parte degli elementi presenti nelle stanze sono completamente funzionali.

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  • L’ultima fase della creazione degli avamposti consiste nella rifinitura degli ambienti, l’aggiunta dei sistemi di illuminazione e l’introduzione delle particelle ambientali.
    • Sempre in questa fase vengono attivati anche i vari schermi e sistemi utilizzabili nell’avamposto.
    • Parimenti, vengono impostati gli altri elementi correlati al gameplay, come la composizione dell’atmosfera presente, i suoni, i nodi della Sussunzione, ecc.
    • In particolare, l’implementazione dell’atmosfera è un passaggio critico, perché gli ambienti devono essere sì abitabili, ma allo stesso tempo deve essere anche possibile depressurizzarli, ad esempio rompendo una finestra.

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  • In tutte le fasi dello sviluppo c’è una costante comunicazione tra i vari dipartimenti (design, artistico, ambientale), necessaria ad assicurarsi che tutti siano allineati con i propri compiti e che non si rischi di dover tornare indietro in un secondo momento per correggere qualcosa di errato, come le metriche degli spazi.
  • Le stanze che costituiscono gli avamposti hanno dimensione minima 6x6m, ma la grandezza degli ambienti dipende da quello che bisogna inserirvi.
    • Ad esempio, il pannello di controllo delle apparecchiature minerarie è grosso 3x4m, per cui in una stanza 6x6m andrebbe ad occupare la quasi totalità dello spazio disponibile, impendendo di aggiungervi altro.

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  • Una volta terminati gli interni, si passa alla definizione dei dettagli e delle strutture aggiuntive esterne, come le antenne, i pannelli solari, ecc.
  • [Gli EMP potranno influenzare gli avamposti?] Gli EMP saranno in grado di influenzare l’ambiente circostante.
  • Gli avamposti saranno tra le strutture più piccole che potremo trovare nell’universo di Star Citizen, cosa che in alcuni casi potrebbe anche renderli difficili da scoprire.

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  • Ad eccezione delle navi e dei pianeti, tutti gli altri ambienti di gioco vengono realizzati direttamente dal team di Design dei Livelli, comprese le Stazioni di Servizio.

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  • Piccola anteprima degli interni delle Stazioni di Servizio.
    • Come gli avamposti, anche le Stazioni di Servizio vengono realizzate con un approccio modulare, agganciando le varie stanze e gli altri elementi tramite un sistema di generazione procedurale.

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  • La realizzazione di tutti gli ambienti di gioco ha richiesto l’introduzione di grosse modifiche all’editor di Lumberyard.Tutti gli ambienti di gioco, avamposti compresi, necessiteranno di una qualche forma di alimentazione per funzionare.
    • Per rendere l’idea hanno mostrato un piccolo esempio di sostituzione di un componente esaurito, una batteria, che impediva l’accensione delle luci ambientali e delle apparecchiature.