1:27 – Notizie da Around the Verse
10:28 – Sparare a Cerephs by Reondryt Guruthos
10:51 – L’Angolo degli Abbonati
18:37 – Discussione sui Bilanciamenti di Gioco
22:32 – Bug Smashers
28:14 – Auto Distruzione Remota by Frog of Knowledge
28:45 – Intervista con Steve Bender
34:50 – CAPPELLI
35:24 – Informazioni sulla Vendita Preliminare della Serie Hull
36:08 – Anteprima
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.
[*]Nessun Report dall’Impero questa settimana.
[*]Domani terminerà la settimana di Volo Libero delle navi da corsa.
[*]Andate sui forum e fate loro sapere che tipo di navi vorreste provare in futuro.
[*]La versione Alpha 1.1.2 conterrà una modalità tutorial ed i preparativi per Star Marine.
[*]Stanno lavorando molto ai servizi di backend – stanno preparando i server, e nel prossimo futuro ci sarà un altro stress test.
[*]La modalità tutorial è bellissima. Insegnerà ai nuovi backer come volare.
[*]Buon compleanno, Ben!
Santa Monica – Darian Vorlick con Eric Kieron Davis
[*]Eric è il nuovo Produttore Anziano.
[*]Stanno lavorando all’implementazione del Fucile.
[*]Il Fucile è uno strumento di gestione delle risorse delle navi e cose simili.
[*]Si stanno portando avanti con il lavoro riguardante la serie Hull; Calix ci sta lavorando sopra, ed a breve dovrebbero mostrare quanto sviluppato finora.
[*]E’ tutto per questa settimana.
IllFonic – David Langeliers e Chuck Brungardt
[*]Ultimamente si stanno concentrando parecchio sul Sataball, perché è il banco di prova di tutto quello che stanno sviluppando per i movimenti a zero-G.
[*]Stanno lavorando molto anche al bilanciamento delle armi – fare fuoco, respirare, cose del genere. Adesso stanno rifattorizzando il sistema del CryEngine: ha aiutato molto ad indirizzare il comportamento del Rinculo in una certa direzione. Il vecchio sistema del CryEngine settava il comportamento del rinculo in un certo modo. Ma questo sistema di gestione è datato, per cui lo stanno riscrivendo. Stanno realizzando un sistema più ‘moderno’. E stanno cercando di capire quale sia la soluzione migliore, ma è qualcosa ancora in corso.
[*]Il sistema Audio utilizzerà Wwise al posto di FMOD, in quanto il primo permetterà di ottenere una migliore resa del suono ambientale nel modulo FPS, e nel gioco in generale. Riverberi, echi, ecc… Sarà davvero interessante.
[*]E’ tutto per questa settimana.
Austin – Jake Ross e Brian Brewer – animatore capo
[*]Il team di Animazione sta attualmente riprogettando lo scheletro maschile per renderlo più aderente ai dati ottenuti dal motion capture, specialmente quelli di Imaginarium.
[*]Hanno quasi finito, sono già pronti a reinserire nel gioco più di 2000 animazioni.
[*]Stanno lavorando alle ‘Mani per Afferrare’, in particolare alla capacità di utilizzarle per spostarsi, afferrare qualcosa, spostarlo, lasciarlo e quindi riprenderlo dopo averlo messo a terra… Potrete letteralmente aprire una cassa, guardare gli oggetti presenti, metterci dentro qualcosa e porre la cassa all’interno della vostra nave, andare in un altro sistema e quindi aprire la cassa e ritrovarvi quello che vi avevate messo dentro.
[*]Mediante questo sistema, saremo in grado di decorare i nostri hangar e spostare gli oggetti.
CIG UK – Lee Banyard e Stefan Rutherford
[*]Recentemente si sono recati in un posto chiamato Studi Pinewood, una struttura di post-produzione famosa in tutto il mondo (principalmente per i film, ma anche per i videogiochi).
[*]Mentre erano lì, hanno realizzato i suoni del modulo FPS. Suoni per i vari tipi di armature e cose simili.
[*]Hanno realizzato i suoni per alcuni personaggi; per quanto riguarda i marine in armatura pesante, hanno fatto vibrare dei bulloni metallici per creare il suono delle armature a piastre pesanti. Hanno anche utilizzato le spesse protezioni da hockey.
[*]Stanno lavorando molto anche ai suoni delle armi, e li stanno impostando in Wwise.
[*]Sperano di inserire molti dettagli negli ambienti. Le armi sono così rumorose da produrre suoni diversi a seconda del punto da cui fanno fuoco, per cui hanno intenzione di catturare il suono prodotto dalle armi in molti ambienti diversi,
10:45 – Video AC dei Fan
[*]Christine Marsh è il Designer Capo della UI a Behaviour, Dave Richard è il Designer Capo del Gioco sempre a Behaviour.
[*]Le domande dei Fan.
[*]Helig: Avete creato degli oggetti estetici per l’hangar veramente interessanti. Decidete voi quali oggetti estetici creare? Se si, da dove prendete l’ispirazione?
[*]Gran parte proviene dal lavoro di squadra con la CIG; alcune idee vengono dai forum e cose simili. Traiamo l’ispirazione da ogni dove. Anche gli sviluppatori della Behaviour hanno un hangar, per cui spesso sono oggetti che vogliono vedere al loro interno.
[*]Vox R: Che metodi utilizzate per creare gli oggetti estetici in-game? Nel caso delle navi, si tratta semplicemente di ridurre le dimensioni dei modelli già esistenti, o devono apportarvi delle modifiche?
[*]Per quanto riguarda il processo di sviluppo di questi oggetti, il compito di capire cosa fare spetta ai designer. Terminata questa fase, si passa agli studi preliminari, che consistono nella realizzazione di alcune bozze. Quindi il progetto viene spedito al team artistico, che sviluppa i modelli. Per quanto riguarda la mini navi, il team artistico effettua un primo passaggio di ottimizzazione, riduce il numero dei poligoni, le dimensioni della texture, rimpicciolisce le dimensioni del modello a quelle di una miniatura, rimuove gli interni, ecc…
[*]Quindi vengono inseriti nelle vetrinette per assicurarci che il design non cambi rispetto a quello originale. Viene poi inserita l’illuminazione e vengono quindi rilasciati.
[*]Inoltre, a volte questi oggetti possono anticipare la scaletta degli elementi presenti nell’universo. Attualmente Behaviour sta progettando l’oggetto estetico Xi’An, e devono assicurarsi che si adatti all’universo anche in futuro. A quanto pare, il pianeta Xi’An è molto interessante.
[*]Steve Hunter: Di tutti gli oggetti estetici per gli abbonati su cui avete lavorato, qual’è stato per voi il più divertente, o il più soddisfacente?
[*]Dave ne ha un paio: l’Armadietto è stato divertente ed ha avuto un grandissimo riscontro. E’ divertente vedere come la comunità cerchi di trovare i segreti (ce ne sono alcuni che non sono stati ancora scoperti). Sono stati divertenti anche i modelli Takuetsu delle navi, e la narrativa riguardante le aziende ed i box. Anche l’armadietto dei liquori. Non possiamo ancora vederli, ma una volta che inseriremo il mobiGlas sarà possibile leggere la storia costruita attorno a ciascun alcolico, e realizzare gli oggetti estetici è stata una conquista, perché prima della loro realizzazione non esistevano molte delle meccaniche necessarie.
[*]Il preferito di Christine è l’acquario. Le piace il granchio spaziale. L’intero processo del suo sviluppo, capire che aspetto avrebbe avuto un granchio spaziale alieno, è stato piuttosto interessante.
[*]Gahrian: Quali sono i limiti degli oggetti estetici? Capisco che farli dovrebbe essere abbastanza semplice (non richiedono troppo tempo), ma avete dei limiti specifici?
[*]Certamente ci sono dei limiti. Man mano che aggiungeremo nuovi oggetti, aumenterà il loro impatto sulle prestazioni.
[*]Il team artistico è davvero talentuoso – minimizzano gli effetti sulle prestazioni, mantenendo la qualità richiesta.
[*]theyarecomingforyou: In futuro, quando le persone avranno centinaia, forse migliaia di oggetti estetici, come saranno gestiti per quanto riguarda le prestazioni? Ci saranno dei limiti al modo in cui gli utenti saranno in grado di scegliere quali oggetti verranno mostrati in-game e quali non lo saranno?
[*]Dave – E’ una domanda interessante, e stiamo discutendo da un po’ del sistema delle Stanze. Ci stiamo lavorando, e ve lo mostreremo in futuro. Quando sarà pubblicato, sarete in grado di aggiungere stanze, prendere gli oggetti estetici e spostarli da una stanza all’altra, per cui non ci sarà alcun limite reale. La possibilità di posizionarli come vorrette creerà un’ottima dinamica, ed implica che non ci dovrebbero essere limiti.
[*]Anteprima dell’oggetti estetico per gli abbonati della prossima settimana
[*]Una nuova collezione – la collezione Pugliese. Avrete un pezzo di Illis, un pianeta distrutto dalla sua luna. La collezione conterrà ogni genere di ‘stranezze’ spaziali che potrete collezionare ed aggiungere al vostro hangar.
18:15
[*]Sandi non vede l’ora di mettere le mani sulla sua pianta spaziale.
[*]Ne vuole più di una. Un’intero filare di piante spaziali.
[*]Matt – Siamo qui per parlare dei nostri piani riguardanti il sistema dei danni basato sulla fisica. Uno dei problemi attuali del bilanciamento del gioco è correlato al fatto che tutti i componenti e le armi dispongono di valori stabiliti in maniera arbitraria. Dobbiamo assicurarci che il sistema dei danni sia reale e basato sulla fisica tanto quanto il resto delle nostre navi. Per realizzare ciò, passeremo ad un sistema fisico dei danni. Per cui, Mark, cosa implicherà tutto questo, che effetti avranno i colpi dopo questo passaggio?
[*]Mark – Come stava dicendo prima Matt, tutto il danno era stabilito in maniera arbitraria – senza alcuna motivazione, semplicemente sembrava giusto così. Ora i proiettili hanno una propria energia cinetica. Il danno sarà definito dalla loro velocità e dalla loro massa. Per cui se avete una 9mm e state sparando ad una Hornet, la nave non si farà un graffio. Se invece sparerete una Hornet contro un’altra Hornet, questa avvertirà le conseguenze. E la velocità con cui lancerete la seconda Hornet contro la prima determinerà se questa verrà semplicemente spostata all’indietro, o se invece scoppierà in un milione di pezzi.
[*]Mark – Stiamo facendo qualcosa di simile anche con le armi ad energia: in questo caso, il danno non sarà basato soltanto sulla velocità, ma anche sulla densità energetica del proiettile. Questo implica che tali proiettili, quando colpiranno il bersaglio, non perderanno in danno a causa del rallentamento, ma avranno delle caratteristiche interessanti. Gli scudi li tratteranno in maniera differente. La componente cinetica supererà gli scudi, magari rallentando il bersaglio, ma il resto dell’energia lo colpirà e ne sarà assorbito.
[*]Matt – Sarà interessante fare ordine in tutto questo. Passeranno da un gruppo di valori astratti a qualcosa di pulito, ben definito, un sistema unificato che riunisce tutto. Per le armi balistiche – prenderete in considerazione la massa dei proiettili, la loro velocità di movimento, e questi saranno gli elementi da considerare quando vorrete capire con che forza colpirete un’astronave. Per quanto riguarda invece le armi ad energia, l’aspetto che vi interesserà maggiormente per capire la forza dell’impatto sarà l’energia consumata per colpo, il calore generato, per cui potrete capire facilmente quali saranno i fattori che influenzeranno il comportamento delle vostre armi, ma in una maniera che, adesso, sarà più chiara e basata sulla fisica.
[*]Matt – Grazie per essere stato qui con noi per questa veloce discussione sul nostro nuovo sistema fisico.
[*]Mark – Spero che vi sia piaciuta, e speriamo di pubblicare a breve qualcosa a riguardo.
22: 15
[*]Lavorare al bilanciamento di Star Citizen è uno degli aspetti più importanti dello sviluppo del gioco. E’ un’evoluzione costante. Vedono tutte le discussioni sui Joystick vs. la combinazione di Mouse e Tastiera, sulla Hornet vs. l’Aurora. In futuro, le cose saranno diverse.
[*]Nella 1.1.1 ci sono dei bug che interessano le torrette. A volte queste sono orientate in maniera casuale verso un asteroide, un altro giocatore o qualcos’altro. Non sono ancora riusciti a mantenerle puntate sul bersaglio.
[*]In qualche modo, un’entità remota diceva alle torrette dove guardare.
[*]Le variabili non inizializzate sono un bel problema. Una piccola svista causerà grandi problemi, e non sono divertenti da rintracciare nel codice. Tuttavia, adesso hanno introdotto delle revisioni obbligatorie del codice che dovrebbero impedire che in futuro si presentino nuovamente bug di questo genere.
28:15 – Un altro video dei Fan
28:50
[*]Lance – Terremo una veloce conversazione che ti riguarderà! Cosa fai esattamente?
[*]Steve – Ogni giorno vengo al lavoro e mi faccio la stessa domanda. Dirigo il reparto dell’animazione, il che vuol dire… Vedi, fino a 3 settimane fa ero in Inghilterra a dirigire il motion capture. Abbiamo girato i mocap per le cataste dei fucili, i personaggi con fucili pesanti, per i Vanduul, le azioni del PU, gli oggetti che saranno presenti su Gaia ed nei bar di ArcCorp. Alcuni interessanti elementi delle catapulte che lanciano i jet sulle portaerei. Una volta terminato tutto questo, sono tornato qui e mi sono preoccupato delle selezioni, delle tempistiche di raccolta e lavorazione del materiale girato presso gli studi mocap; lavoro con il team sull’implementazione di queste animazioni. Una delle animazioni per il modulo FPS su cui stiamo lavorando attualmente sono le finte, per cui dobbiamo realizzare in maniera consistente lo spostamento del peso dei personaggi quando questi cambiano direzione di movimento. In un FPS tradizione, questi spostamenti sono quasi istantanei. Noi vogliamo rallentarli, renderli più realistici, ed è quanto stiamo facendo.
[*]Lance – Quindi è questo che fate per quanto riguarda le animazioni sia del modulo FPS che del PU. A che altro state lavorando di recente?
[*]Stave – Stiamo lavorando alle animazioni di entrata e di uscita dalle navi dell’AC. Abbiamo preso tutte le navi presenti nel gioco e stiamo costruendo un set di animazioni specifiche per ciascuna di esse. E’ stato difficile riuscire a far funzionare i propulsori (scherza). In realtà, abbiamo sviluppato tre diverse tipologie di animazioni di entrata. Quella normale, in cui semplicemente entrate nella vostra astronave. Quella da combattimento, in cui affretterete le cose, ed un’animazione di ingresso ed uscita d’emergenza. La utilizzerete qualora siate fermi lì, vi giriate e vi ritroviate con un’orda di Vanduul alla calcagna. O se vi ritroviate su un velivolo in fiamme, e questo stia per esplodere. E’ tempo di scappare.
[*]Lance – Puoi parlare del lavoro di motion capture svolto in passato, e di come sia diverso da quello che stai facendo per la CIG?
[*]Steve – In passato lavoravamo principalmente sugli elementi riguardanti le azioni della polizia e dei militari, ed erano tutti umani. Per quanto riguarda le cose che stiamo facendo con la CIG, trattiamo ancora l’aspetto militare ed abbiamo assunto alcuni gentiluomini dell’esercito che ci hanno aiutato con le animazioni, ma stiamo anche lavorando sugli alieni, e Chris ha un’idea molto precisa su quale debba essere il loro aspetto, per cui abbiamo lavorato assieme ad un attore per pre-visualizzare questo aspetto sul set, ed abbiamo realizzato qualcosa che pensiamo renda davvero bene il concetto dei Vanduul.
[*]Astronavi. Tutti gli aspetti relativi alle astronavi sono una novità per me. In passato ho lavorato ad alcuni elementi minori del controllo di volo, ma già soltanto le grandi dimensioni di alcune di queste navi e le cose che si possono fare al loro interno sono elementi del tutto nuovi. Allo stesso modo, per quanto riguarda il PU, nei progetti passati uno degli aspetti che ho sempre cercato di rendere era il fatto che queste non sono solo AI – sono personaggi nemici. Prima che estraessero la pistola avevano una propria vita, un proprio nome, come ad esempio Bob. Magari aveva avuto una discussione con sua moglie, ha indossato la sua uniforme ed è arrivato qui, e voi lo avete ucciso, cosa non proprio carina.
[*]Lance – E’ davvero brutto. Un po’ come le persone che lavoravano sulla Morte Nera quando è stata distrutta. Che dire di tutti quei lavoratori dipendenti?
[*]Steve – *ride*
[*]Lance – Io non sono Steve Bender, il Direttore dell’Animazione della CIG.
[*]Steve – Ed anche io non sono sicuro di esserlo, ma arrivederci alla prossima.
34:24
[*]Sono ancora disponibili i biglietti per il Gamescom, ma ne sono rimasti solo una manciata. Prendeteli finché potete.
[*]Sarà un grandissimo evento. Ci saranno tante persone, e molte cose da vedere – sarà bello.
[*]Sono arrivati i cappelli – a partire da domani, nel pledge store saranno disponibili sia quelli con chiusura a strappo che quelli con chiusura a bottone.
[*]Il team sta lavorando a tempo pieno sulla 1.1.2, che sarà rilasciata prima sul PTU. Tuttavia, non è ancora stata fissata una data.
[*]La vendita delle navi della serie Hull inizierà domani. Ci saranno tutte le cinque navi, l’intera serie, dalla A alle E. Domani forniranno i dettagli.
[*]Dimenticate qualsiasi cosa abbiate sentito riguardo i trasporti spaziali, le Hull sono qualcosa di diverso.
[*]Il team di design pubblicherà anche un articolo riguardante i Cargo.
[*]Che astronave è?
[*]Non ne ho idea, ma sintonizzatevi su Reverse the Verse per scoprirlo.

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews