
0:17 – Benvenuto / Notizie con Sandi Gardiner e Ben Lesnick
1:45 – Notizie da Around The Verse
12:04 – “Che la forza sia con… Cosa?” di Denodon
13:11 – L’angolo dell’Abbonato con Alexis Lesnick
17:35 – L’intervista con Pete Mackay
23:09 – Tavola rotonda sul Bilanciamento dei Controller con Dan Tracy, Calix Reneau & Matt Sherman
30:55 – La Forma delle Navi con Lisa Ohanian
33:16 – Anteprima
Siete tutti invitati a discutere dell’episodio di questa settimana con il team CIG! Collegatevi Venerdì alle 11 di mattina fuso PT (18 fuso UTC) per il Reverse The Verse
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.
[*]Si è conclusa la vendita della serie Hull. Una Hull di persone hanno comprato le nuove navi. E la CIG ha finito con i giochi di parole sulle Hull, che Hull.
[*]La scorsa settimana è uscito l’Aggiornamento Mensile di Aprile, ed ha spaccato il sito. E’ stato il più lungo aggiornamento del sito web della CIG di sempre, ed hanno scoperto che esiste un limite al numero dei caratteri del CMS. Se avranno mai bisogno di dire qualcosa di più, dovranno dividere il report in due parti.
[*]Raggiunti gli 81 Milioni. Davvero incredibile.
[*]La serie Bugsmashers ha debuttato ieri. L’unica cattiva notizia è che Ben non potrà più urlare BUGSMASHERS.
[*]Ed ora lo Spectrum!
1:55
[*]Hanno lavorato alla meccanica delle riparazioni. Da quelle piccole a quelle grandi, dalle riparazioni fisiche a quelle dei sistemi dati (entrare nella parte danneggiata e valutare se riparare i danni o se effettuare prima una loro stima), ma stanno cercando di realizzare un qualcosa che ci permetta di lavorare elettronicamente (riparazioni IT), oltre ad intervenire a livello meccanico (entrare nella nave, aprire i pannelli, sostituire i componenti danneggiati, ecc…)
[*]Kalix si sta preoccupando di questo aspetto e ci sta lavorando attivamente.
[*]Questo sistema sarà eventualmente ricollegato allo stretch goal del Bot di Riparazione. Hanno intenzione di legare tra loro l’approccio della riparazione automatica per mezzo di piccoli strumenti come i Bot di Riparazione e quello manuale.
[*]Per quanto riguarda l’elettronica, Matt Sherman sta lavorando alla sezione EWAR. Hanno intenzione di introdurre la possibilità di utilizzare EWAR per disturbare o ingannare i loro radar, hackerare il sistema degli avversari ed inviare un segnale che permetta di disattivare i loro propulsori, o causare dei glitch nel loro computer, non necessariamente per prendere il controllo della loro nave… Ma per incasinarli.
[*]Sia il sistema delle riparazioni che l’EWAR saranno l’occasione ideale per coloro che vogliono approfondire l’aspetto tecnico del gioco e per quanti vorranno trafficare con la nave.
[*]Si tratta di un aspetto molto importante per il team di design – non è qualcosa che si potrà fare in maniera passiva. Avrete bisogno di lavorarci attivamente, e dovrete equipaggiare appositamente la nave per farlo. Non potrete salire su una Cannoniera Hornet ed andare ad hackerare gente a destra e sinistra, e non ci sarà neppure alcun bottone recante la scritta ‘Hackera’. Nessuna barra di avanzamento. Dovrete essere bravi nel farlo.
[*]La Reliant è la nave iniziale a due posti che la comunità ha scelto tramite votazione. La nave fa pesante uso della tecnologia Xi’An, per cui l’idea è che la MISC sia pesantemente influenzata dai Xi’An, che tratti con loro. Vedremo più tecnologia Xi’An nella Reliant che in altre navi. Sarà molto interessante, stanno terminando i progetti finali e controllando le renderizzazioni.
5:40
[*]Ottimizzazione della rete. Gran parte del lavoro che stanno svolgendo è mirato a far funzionare i servizi sulla rete nella maniera più efficace e veloce possibile. Gran parte degli elementi della rete riguardanti il modulo FPS. Uno dei problemi scoperti durante i playtest riguardanti la larghezza della banda della rete è correlato alle ‘entità dei corpi rigidi’. Potranno essere distrutti un gran numero di elementi, molti arredamenti scenici potranno essere ribaltati, calciati, ecc… E potrebbero dare così dei problemi. La persona di IllFonic incaricata di preoccuparsi della rete ha lavorato con i ragazzi della Wyrmbyte, che hanno collaborato alla realizzazione del materiale collegato all’iPredictor, ampiamente utilizzato nel dogfight. Lo stanno applicando anche i corpi rigidi per il modulo FPS. Questo effettuerà delle previsioni per poter ridurre la percentuale di banda utilizzata. Per esempio, qualora diate un calcio a qualcosa, predirà dove questo andrà a finire. Non dovrà essere esatto come un giocatore, ma richiederà che l’oggetto atterri nella stessa posizione rilevata da tutti i client e che si muova allo stesso modo per ciascuno di essi, perché è una componente importante del gameplay.
[*]Hanno fatto tante cose per migliorare le prestazioni, sia questa settimana che la scorsa. Stanno per effettuare una serie di playtest per verificare quali effetti avranno questi cambiamenti.
[*]In generale, tutto questo porterà ad un gameplay più rifinito. Sarà possibile far partecipare più giocatori alla stessa partita, e l’esperienza di gioco sarà migliore.
7:55
[*]Stanno lavorando ai personaggi del modulo FPS
[*]Stanno effettuando una prima rifinitura generale, e gli artisti stanno utilizzando per i personaggi le stesse tecniche hanno sviluppato per le navi per ottenere il massimo dal CryEngine.
[*]Hanno lavorato su ogni personaggio, ma si sono concentrati sul marine medio, su quello leggero e sul fuorilegge leggero; a questo riguardo stanno collaborando con Forrest, che è a LA.
[*]Stanno continuando a rifinire i materiali e le texture, ma stanno anche alzando il livello qualitativo di ogni elemento del modulo FPS in generale.
10:00
[*]Il tutorial è ormai sui server PTU da alcune settimane. Hanno seguito costantemente reddit ed i forum per raccogliere i feedback dei giocatori. Hanno sistemato alcuni dei problemi principali, come ad esempio:
[*]Lo stafe troppo veloce nell’hangar, per cui hanno ridotto la velocità per permettere di muoversi più facilmente nell’hangar.
[*]La difficoltà insita nel capire su quale nave salire, per cui hanno inserito un evidenziatore di obiettivo sopra la nave per indicare in quale di esse il giocatore dovrà entrare.
[*]Hanno aggiunto un promemoria per molti suggerimenti che la gente avrebbe potuto trascurare. Questi promemoria verranno ripetuti ogni 15 secondi per ciascuna delle azioni che si dovrà compiere per terminare il tutorial, almeno fino a quando essa non sarà stata compiuta.
[*]Hanno modificato la frase del ‘Barrell Roll’ e l’hanno trasformata in ‘Axle Roll’, perché la gente odia divertirsi. Ed è più precisa. Ma soprattutto perché la gente odia divertirsi.
[*]Siete tutti invitati a mandare loro altri feedback, che saranno utilizzati per migliorare il gioco.
Video Arena Commander dei Fan. Stanno accadendo delle… Delle cose piuttosto incasinate.
13:20
[*]Stanno parlando di nuovo con Dave e Christine della Behaviour.
[*]Discutono della nuova serie dei riconoscimenti per gli abbonati.
[*]La nuova serie ha un nome italiano. Hanno controllato la pronuncia giusta poco prima dello spettacolo, ma in ogni caso la stanno sbagliando *sigh*
[*]La nuova serie riguarderà la collezione degli esploratori. Si tratta di una compagnia, Pugliese, che invierà ad ogni abbonato una ‘stranezza’ dallo spazio che potremo collezionare e mostrare nell’hangar. Verranno fornite in una scatola interessante con un’iscrizione recante la descrizione dell’oggetto.
[*]Quello di questo mese è un pezzo di Ellis, la luna distrutta.
[*]Aliex sostiene che è una fantastica roccia-spaziale.
[*]In futuro verranno rilasciati nuovi elementi di questa serie. Ogni mese ci sarà un nuovo modello Takuetsu, ed ogni tanto invece rilasceranno un oggetto Pugliese.
[*]Inoltre Behaviour ha lavorato a qualcosa chiamato ‘Hyper Vanguard Force’ – che è stato lanciato all’ora di pranzo [NdT: da loro, da noi più o meno verso l’ora di cena]. Dave è solito recarsi in un café dove realizza pixel art, ed ha deciso di unire le sue passioni (la pixel art e Star Citizen) e trasformarle in qualcosa di fenomenale. Ha trasformato una Hornet in uno shoot’em’up, ha avuto un po’ di seguito, Ben l’ha visto, e la gente ha iniziato a pensare che avrebbe dovuto creare un gioco a tema, per cui lo ha fatto. Perché si tratta di Star Citizen.
[*]A Christine piacciono i progetti aggiuntivi, e Dave ha menzionato che aveva intenzione di lavorarci, per cui hanno collaborato alla sua realizzazione. Ha fornito loro l’occasione per uno sfogo creativo. Ed è venuto piuttosto bene!
[*]Se siete un abbonato, il riconoscimento sarà tra breve nel vostro hangar. Domani saremo in grado di giocare a Hyper Vanguard Force.
17:35
JP – Grazie ragazzi, sono qui con il designer Pete Mackay. Pete, come stai?
PM – Abbastanza bene. E tu?
JP – Non male, grazie per essere qui con noi. E’ bello vederti qui a Santa Monica.
PM – Già, è passato un po’ di tempo dall’ultima volta che sono stato qui.
JP – Quando è stato?
PM – Me ne sono andato via all’incirca un anno fa.
JP – Ottimo, dunque, per quale motivo sei qui oggi?
PM – Sto lavorando ad una serie di cose per il bilanciamento dei propulsori. In particolare, gli aggiornamenti dei propulsori e la maniera in cui possono essere scambiati tra le navi. E’ piuttosto interessante.
JP – Dunque sei venuto per qualcosa di simile ad un piccolo summit, o sei qui per conto tuo?
PM – Già, ho viaggiato da solo da Austin, ma qui c’è anche John Pritchett. Per cui siamo principalmente io, John, e Matt Sherman, e Dan e Calix intervengono dove ce ne è bisogno, per assicurarsi che quello che stiamo facendo corrisponda a quello che c’è da fare.
JP – Allora, cosa è necessario realizzare per l’apparato di produzione delle navi? Volete normalizzare tutto per poi passare la palla a qualcun altro o…?
PM – Attualmente il mio compito consiste nel realizzare gli strumenti Excel che ci permetteranno di effettuare i calcoli dei singoli parametri necessari per i propulsori ad un livello molto granulare, per poi realizzare un propulsore utilizzando tutti questi singoli fattori, inserirlo su una nave, e simulare su Excel come questo si comporterà in una situazione simile. Così facendo saremo in grado di regolare con elevata granularità l’entità della spinta generata dal propulsore, e quindi controllare quale sarà l’accelerazione ottenuta in risposta dalla nave, o per quanto a lungo devierà lungo la vecchia traiettoria dopo aver cambiato direzione, velocità o altro. Saremo in grado di raccogliere un grande insieme di dati che potremo utilizzare per comprendere meglio le prestazioni delle navi allo scopo di determinare in quale modo potremmo migliorarli o aggiornarli. Capire quali navi dovrebbero avere componenti compatibili tra loro, che tipo di aggiornamenti dovrebbero essere disponibili, per cui sì, è uno strumento che ci permetterà di visualizzare tutto questo.
JP – Quando vi arriva una nuova nave, come la analizzate? Considerate soltanto le informazioni che già avete sulla base delle altre navi, oppure ripartite da zero ogni volta?
PM – Una combinazione di entrambi questi approcci. Quando lavoro su Excel creo un foglio per ogni nave, ed analizzo e modello ogni punto di aggancio di cui dispone la nave in questione. Successivamente, genero una lista di dati per ciascuno di questi: quanta energia consumano, quanto calore è teoricamente in grado di generare. Fondamentalmente, analizzo gli aspetti collegati alla gestione delle risorse. E, in base a questo, generiamo una gamma di dati sulle prestazioni. Non dati relativi alla capacità di movimento, ma alle prestazioni riguardanti tutti gli altri aspetti della nave. Infine, raccogliamo tutto questo e lo accorpiamo su un altro foglio in maniera tale da avere il quadro completo su tutte le navi, e decidiamo cosa cambiare. Possiamo vedere gli effetti di queste modifiche su una nave in relazione a tutte le altre. In maniera piuttosto dettagliata.
JP – L’ultima cosa su cui ho lavorato assieme a te è stata la Hull. Ricordo che rimanevamo fino a tardi a lavorare in attesa che l’articolo venisse pubblicato.
PM – Già, Dan mi bloccò mentre stavo uscendo diretto al parcheggio, e mi chiese se potevo dar loro una mano.
JP – Ben era seduto lì che diceva che Pete Mackay se ne stava seduto negli uffici di Austin, a trafficare con i propulsori.
PM – Già. Quando me ne sono andato ero l’ultima persona rimasta in ufficio.
JP – Per cui, tralasciando la Hull, su che tipi di nave stai lavorando al momento?
PM – In realtà abbiamo appena iniziato a lavorare sulla Starfarer. Abbiamo iniziato a plasmarla. Siamo riusciti a capire dove posizionare i propulsori. Adesso sappiamo quanti propulsori dovremo mettere e dove dovremo inserirli, per cui posso iniziare a lavorare sull’entità della spinta che dovranno avere per darci le prestazioni che vogliamo.
JP – Recentemente la Starfarer ha ricevuto diverse attenzioni, per cui forse il fatto che tu abbia iniziato a lavorarci adesso è soltanto un caso fortuito.
PM – Giusto, giusto, beh, ho ricevuto la notifica di questo compito solo la notte scorsa, ed ho appena iniziato a lavorarci sopra. Ma suppongo che a breve avremo una nuova vendita.
JP – … Già.
PM – Non avrei dovuto dirlo?
JP – Speriamo di poter mantenere questa parte.
PM – Altrimenti la taglieremo e basta.
JP – Bene, beh, Pete, grazie per essere stato qui con noi, è bellissimo averti di nuovo qui a Santa Monica. Sono sicuro che alla gente piacerà da impazzire il lavoro che state compiendo sui propulsori. Voglio dire, non sarà la prima cosa che le persone noteranno, ma sarà sicuramente la prima di cui si accorgeranno.
PM – Sicuramente. I propulsori, più di ogni altro elemento equipaggiabile su una nave, sono la parte che… Si avverte immediatamente.
JP – Bene, grazie di nuovo, passo la parola a voi, ragazzi.
[*]Pete non è soltanto un designer ed un meteorologo. E’ anche il DJ della CIG. Va forte.
[*]Ben si è seduto ad un tavolino assieme ad alcuni designer per discutere del bilanciamento dei controller.
23:15
Ben – Benvenuti alla tavola rotonda di Star Citizen qui con il nostro team di design di Santa Monica. Parleremo dell’argomento preferito di tutti, il bilanciamento dei controller, perché si tratta di un dibattito che sta andando avanti probabilmente da ben prima che il progetto prendesse vita. Cercheremo di rassicurarvi sul processo attualmente in atto, cercheremo di illustrare i progetti che abbiamo in serbo per voi per darvi modo di giocare con qualsiasi periferica vogliate. Oggi sono con me le persone che stanno rendendo tutto questo possibile, per cui facciamo il giro della tavola e presentatevi.
DT – Io sono Dan Tracy, il capo designer tecnico di Santa Monica.
CR – Io sono Calix Renault, designer tecnico.
MS – Io sono Matt Sherman, designer tecnico.
CR – Tutti designer tecnici *gasp*
Ben – Quanto vi ha entusiasmato sapere che avremmo discusso del bilanciamento dei controller?
CR – Beh, continuo a credere fortemente che dovremmo dare la possibilità di utilizzare i controller nel gioco.
DT – E’ un’ottima idea.
CR – Fondamentalmente è quello che si fa nel posto da cui provengo.
MS – I giochi hanno bisogno di input.
Ben – Le metriche lo confermano.
DT – Inoltre, mi sono accorto soltanto adesso di cosa stia indossando Matt, è perfettamente a tema (indossa una maglietta con sopra un vecchio controller NES).
MS – Già, in realtà avevo pensato che oggi avremmo filmato questa discussione, e mi sono bloccato quando ho pensato a cosa indossare. E’ stata una fortunata coincidenza.
Ben – Star Citizen! Una fortunata coincidenza!
CR – In realtà, di recente abbiamo discusso di rifattorizzare completamente i controlli di gioco. Continuiamo ad inserire questi nuovi sistemi, ed ogni volta che lo facciamo dobbiamo capire come interagirete con ciascuno con di essi, ed inoltre ci sono anche diverse meccaniche che in realtà non hanno assolutamente bisogno di input. La più evidente tra queste è visibile nel tutorial, ed è il fatto che non potete ridurre l’entità dell’accelerazione. Quando uscite dall’hangar, a meno che non siate in modalità disaccoppiata, è molto, molto facile alzarsi in volo e schiantarsi. Noi abbiamo la possibilità di controllare l’accelerazione, ma voi non avete un bottone per farlo. E questo è uno di quegli aspetti che, differenze di controllo a parte, dobbiamo completamente rivisitare in tutti i nostri sistemi di controllo, perché ci saranno molti elementi che, man mano che verranno introdotti nuovi componenti, dovremo rifattorizzare nella maniera in cui il gioco è progettato.
DT – Io penso semplicemente che sia necessario fare un passo indietro e guardare la situazione dal livello più alto che, di nuovo, è rappresentato da tutti i controlli di gioco, il controllo sul vostro IFCS, il controllo sull’attivazione del vostro comstab, sul sistema di puntamento, sui missili, tutto quello che entra in gioco nella maniera in cui i nostri controlli sono impostati sul mouse e sulla tastiera, sull’HOTAS, o persino su un gamepad. Bilanciare tutto questo per tutto il tempo è difficile. Come ha detto Calix, aggiungere più funzionalità comporterà dover aggiungere un numero sempre crescente di bottoni per permettere di controllarle, per cui quello che stiamo cercando di fare è anche snellire buona parte di questi per fare in modo che abbiate a disposizione i comandi più comuni nelle posizioni più utilizzate. Per cui stiamo cercando di fare in modo che tutto abbia senso, e anche questo è qualcosa su cui ho insistito a lungo: spostarci verso una configurazione più unificata, in cui avrete design simili sia per quanto riguarda il volo che per il modulo FPS in maniera tale che, nel momento in cui scenderete dalla vostra nave, i controlli del movimento vi risultino simili ed abbiano senso. Per cui dovreste immaginare qualcosa del tipo… E’ strano quando ci pensate. Quando utilizzate un gamepad come controller in un FPS tradizionale, utilizzate la levetta sinistra per correre e quella destra per mirare. In volo, invece, la utilizzate per il beccheggio invece che per accelerare, come… Certo, molti giochi utilizzano un sistema diverso, come ad esempio quelli da corsa, in cui per accelerare vengono utilizzati i grilletti, ma noi utilizziamo i grilletti per fare fuoco, per avere un controllo più diretto sul tiro, per cui per molti di questi elementi abbiamo bisogno dei feedback della comunità, ed apprezziamo la… Nostra prolissa comunità per quanto riguarda gli input dei controlli. Ma ciascuno di voi avrà la propria, unica configurazione personale dei controlli, e nelle nostre statistiche c’è persino un tizio che utilizza il volante…
CR – Il volante con i pedali. E’ uno dei migliori piloti che abbiamo. Ci sta rovinando le curve di calibrazione. Mi piace quel tipo.
MS – Perché nessuno se lo aspettava. Aspetta, una 325 ed un volante sono la migliore combinazione?
DT – Venduta.
CR – Provala, no?
Ben – Dunque, adesso parliamo delle metriche. Attualmente come misuriamo quanto sia efficace un certo sistema di controllo?
MS – Beh, attualmente stiamo ancora realizzando buona parte di questo sistema. Abbiamo un ottimo software analitico, stiamo usando una metodo chiamata Tableau che ci permette di analizzare i dati grezzi mentre realizziamo i collegamenti nel server, ma prima dobbiamo sapere di cosa vogliamo tenere traccia: probabilità di successo, distruzione, chi sta utilizzando quali armi, chi sta utilizzando quali navi, e così possiamo realizzare i collegamenti che ci permetteranno di tenere traccia di tutto questo, di seguirlo, di controllare l’andamento di questi parametri rispetto a quelli di altri modalità di gioco in maniera tale da capire quale sia la migliore configurazione nello Sciame Vanduul rispetto alla Battaglia a Squadroni, alla Battle Royal ed a Cattura il Nucleo. Per cui, per quanto riguarda gli obiettivi a lungo termine, stiamo ancora cercando di realizzare tutto il necessario, di inserire questi collegamenti, e stiamo lentamente iniziando ad assemblare il tutto per ottenere un quadro più completo. Credo che l’opinione generale sia che i controller saranno avvantaggiati, ma la varianza non è così elevata e penso che in molti semplicemente percepiscano che le cose stiano in questo modo.
Ben – Cosa stiamo analizzando in questo momento? Le classifiche dei punteggi, giusto? Cosa stanno utilizzando in questo momento i giocatori?
MS – La combinazione che al momento ha maggior successo è sia quella con mouse e tastiera che quella con joystick e mouse. Analizzando i dati collettivi, nel complesso, la loro percentuale di successo è di poco superiore al 50%, ma non è… Non è superiore al 70%, e c’è ancora un buon 40% di utenti HOTAS-centrici che se la stanno cavando bene. Sicuramente utilizzare un HOTAS è più difficile, ed è un aspetto che dovremo considerare sia per quanto riguarda la gestione delle armi giroscopiche, sia per quella delle armi fisse. La situazione è sicuramente migliore di quella in cui alcune persone pensino che ci troviamo, e… E con il passare del tempo, continuando con lo sviluppo del gioco, e con le nuove iterazioni, potrà soltanto migliorare.
Ben – Beh, grazie a voi tutti per essere stati qui con me oggi per discutere di questo argomento. Ho l’impressione che ci riuniremo e lo rifaremo di nuovo molte altre volte. Siate grati per questo e… Passo di nuovo a voi la parola, ragazzi!
[*]Il bilanciamento è un compito davvero difficile, ma ci stanno lavorando le migliori persone del mondo.
30:55
[*]Salve ragazzi, e bentornati alla Forma delle Navi! *Grafica ancora da terminare*
[*]Josh Coons e Chris Smith hanno lavorato alla Connie. La hanno aggiornata tenendo in mente tre elementi.
[*]Che sarebbe dovuta essere più dettagliata e funzionale per adempiere al ruolo che le spetta nel mondo di Star Citizen. Hanno aggiunto una paratia per separare l’abitacolo dai quartieri abitativi. Ed all’interno di questi è stato inserito un armadietto per le armi, mentre nell’area cargo è stato montato un sistema di ricarica dei missili.
[*]Un altro aspetto importante è stato rendere la nave più aderente con le linee e le forme del produttore RSI, in particolare gli esterni. Renderla più coerente, più funzionale, indurire gli angoli, renderli più interessanti.
[*]Il terzo elemento consiste nel rendere la nave compatibile con il sistema modulare. Lo hanno sviluppato per assicurarsi che sia più semplice creare delle varianti, e che per i backer sia più facile personalizzare la nave una volta che sarà possibile farlo.
[*]Per esempio, renderà più semplice alla CIG cambiare aspetti come il muso e la coda della nave.
[*]Questo è tutto per la Forma delle Navi di questa settimana. Siamo sicuri che non vedrete l’ora di prendere il timone di una Connie non appena sarà live l’aggiornamento multi-equipaggio.
32:35
[*]Fate sapere loro tramite il forum quali navi vorreste vedere in futuro nella sezione ‘la Forma delle Navi’.
[*]La Starfarer verrà di nuovo messa in vendita domani (Venerdì)
[*]Renderanno disponibile la variante militare, la Starfarer Gemini. Ne sapremo di più domani.
33:15
[*]Cosa potrebbero essere! Sono gli interni della Starfarer. Ovviamente.
[*]E gli esterni. Sembra davvero bella. E con grandi armi. E’ una nave sexy
34:00
[*]Sandi sarà via per una paio di settimane. Sarà a Londra per le riprese di SQ42.
[*]Potrebbe effettuare delle registrazioni con alcuni aggiornamenti da Londra.
[*]Ed è tutto.





















Traduzione a cura di Darnos.
Note originali disponibili presso ImperialNews.