
0:00 – Sono tornati i Report dall’Impero!
1:01 – Benvenuti & Notizie con Ben Lesnick
5:42 – Notizie da Around The Verse
15:32 – Meridian Transit – Il Sistema Sol
16:10 – Intervista con Gage Hallman
21:00 – La Forma delle Navi con Lisa Ohanian
24:45 – Meridian Transit – Il Sistema Castra
25:19 – Analisi della UI della Scythe con Zane Bien
29:50 – Anteprima








– Peace parla del crollo di Charon.
– Le truffe sulle assicurazione delle navi hanno raggiunto il livello massimo mai registrato.
– L’alta moda di Hawksworth ha generato delle controversie.
1:00
– Questa settimana Ben è da solo.
– Questa settimana i Vanduul sono ovunque negli studi CIG – abbiamo dato un’occhiata al bombardiere pesante Void (trasporta torpedo e navi da abbordaggio) e nelle prossime settimane vedremo altre navi Vanduul.
– Dove è Star Marine? – Non c’è ancora una data. Ci stanno lavorando duramente, e le risorse aggiuntive provenienti da ogni studio della compagnia, compresi i nuovi programmatori degli uffici tedeschi, stanno cercando di far funzionare il codice di rete e prepararlo per il rilascio.
– Continuate a controllare i comm-link, si spera che esca sul PTU in un futuro non troppo lontano.
– CR è ancora negli UK a lavorare sulle riprese di mo-cap e p-cap.
– In LA è stata la settimana degli E3. La CIG ha fatto qualche giro per guardare alcuni titoli interessanti.
– Chris non è potuto andare all’E3, ma ha inviato un messaggio video per il pannello PCGamer PCGaming.
– Hanno già terminato i biglietti del CitizenCon 2015. L’evento sarà fantastico, e si terrà il 10 Ottobre a Manchester. Sarà trasmesso live in streaming.
6:00 – Santa Monica – Darian Vorlick e Travis Day
– Si stanno preparando per la release Alpha 1.2.0 di Star Citizen. I preparativi includono un passaggio di ribilanciamento di tutte le armi, tutti gli oggetti e tutti i missili. Utilizzeranno tutti i feedback che hanno raccolto, sarà un passaggio di ribilanciamento completo ed a 360 gradi.
– Inoltre applicheranno delle modifiche al sistema fisico dei danni.
– Il designer della UI Zane Bien sta lavorando all’HUD della Vanduul Scythe.
– GOST (Sistema dello Stato degli Oggetti di Gioco) – stanno effettuando l’integrazione nel sistema di illuminazione. Se vi troverete su una Tali, le luci di emergenza si spegneranno quando lo scafo raggiungerà un certo livello di danneggiamento. Se il danno diventerà critico, si accenderanno le sirene di allarme e le luci delle uscite di emergenza, che vi indicheranno la via per le capsule di salvataggio, ecc.
– Quando aprirete una porta o darete potenza ad un veicolo, si accenderanno alcune luci di emergenza.
– Quando entrerete in una stanza, le luci verranno accese sequenzialmente man mano che camminerete al suo interno, per poi spegnersi di nuovo. Stanno integrando tutto questo nel GOST.
– Piccole cose che renderanno tutto più realistico.
8:15 – IllFonic – David Langeliers
– Stanno costruendo nuove granate. Non possono spiegare nel dettaglio quali saranno le loro funzionalità, ma, a livello artistico, hanno iniziato a sviluppare tre nuove tipologie di granate. Stanno realizzando le reti ad elevata conta poligonale e cose simili. Nelle prossime settimane scopriremo qualcosa in più su queste funzionalità.
– Ottimizzazione del network. Recentemente sono stati riscontrati problemi con il sistema di trasporto oggetti. Avere più di otto giocatori in game causava un mare di problemi con la lag ed il cambio armi. Wormbyte ha aiutato ad identificare i fattori scatenanti, ha scoperto un limite nel codice di default del CryEngine relativo al network, che scartava i pacchetti una volta che questi avevano raggiunto tale limite. Dopo essersi liberati di questo limite, hanno potuto effettuare dei test utilizzando un numero maggiore di utenti online con risultati positivi.
– Prendere la mira con l’arma – animazioni condivise in prima e terza persona. Uno degli elementi su cui dovevano lavorare durante la rifinitura di Star Marine riguardava le animazioni di mira di tutte le armi: innanzitutto hanno ritirato fuori tutte le animazioni ed hanno assegnato loro dei numeri, in maniera tale che i designer potessero modificare la velocità con cui si alza l’arma quando si prende la mira, il suo rinculo, ecc…
– Una volta sistemate le cose, il team di animazione ha modificato e reinserito nel gioco tutte le animazioni per far si che corrispondessero ai numeri definiti dai designer. Ciò costituisce gran parte del lavoro attualmente in atto.
10:55 – Austin – Jake Ross ed Emre Switzer
– Emre arriva da Milwaukee, ha appena completato la sua prima settimana di lavoro alla CIG.
– E’ entrato a far parte della comunità di modding del CryEngine nel 2011, più o meno nello stesso periodo in cui è venuto a conoscenza di Star Citizen. Si è interessato ed ha iniziato a seguire gli sviluppi del gioco, ha notato che c’era una posizione vacante come artista dell’illuminazione, ha lavorato a qualche mod, le ha pubblicate su reddit, sono finite in prima pagina e sono piaciute, per cui è stato invitato negli studi, ha svolto un compito di prova e quindi ha avuto il lavoro.
– Durante la sua prima settimana si è preoccupato dei settaggi. Mercoledì ha iniziato a lavorare a Gold Horizon, che sarà pubblicato con la 1.2. Pertanto, il suo lavoro sarà presto visibile a tutti.
– Sta effettuando delle ottimizzazioni di tutto il sistema di illuminazione, sta lavorando ai PBR e si sta assicurando che tutto funzioni a dovere e sia accurato.
14:10 – UK – Eddie Hilditch e Nicholas Etheridge
– Gli sviluppatori dei pianeti stanno lavorando a Shubin. Stanno ricontrollando i livelli, lavorando con il design, le ottimizzazioni, ecc… I responsabili delle risorse si stanno occupando dei set di texture, mentre quelli dei pianeti stanno realizzando le case.
– Stanno facendo ottimi progressi su Shubin. E’ una stazione mineraria lunga 6km, e le sue dimensioni, nonché il grado di dettaglio dei livelli, saranno visibili dalla vostra astronave; su Shubin sono presenti numerose zona di attracco, circa venti. In più, quando scenderete sulle piattaforme di atterraggio, saranno visibili tutti i dettagli del livello FPS. Allo stesso modo, gli interni comprenderanno delle enormi aree contigue prive di pause di caricamento.
– Finestre, scale, luci, tutti questi oggetti ci aiuteranno a percepire le dimensioni della stazione Shubin ed a capire quanto sia enorme.
– Sembra che al momento sia possibile volare fino a Shubin, atterrare e fare dei giri al suo interno.
15:35 – Meridian Transit
– Il sistema Sol.
15:60
(Nota: le immagini mostrate in questa sezione riportano che una Scythe contiene oltre 353000 poligoni)
JP – Grazie Ben, sono qui con Gaige Hallman, Artista 3D Associato,. Gaige, come va?
GH – Tutto ok.
JP – Grazie per essere venuto.
GH – Yup.
JP – Dunque, di cosa si occupa esattamente un artista 3D associato?
GH – Facciamo un mare di cose. Di solito ci occupiamo dei compiti che ci passano gli artisti e gestiamo gli esuberi. Dunque siamo una specie di manodopera non specializzata. In passato, abbiamo realizzato degli allestimenti proxy per i Vanduul e poi ci siamo occupati della pulizia e dei bug, ed adesso io sto lavorando sui danni interni.
JP – Quindi non soltanto hai il tuo lavoro da compiere, ma quando un altro artista ha bisogno di una mano per qualcosa, la viene a chiederla a te?
GH – Semplicemente ce li rifilano, e noi li risolviamo.
JP – Non ti abbiamo già visto in occasione del TNGS?
GH – Già, facevo parte del team Shimapan.
JP – Come è stata quell’esperienza?
GH – Incredibile. Ero uno studente a tempo pieno, ed all’epoca mi stavo anche laureando, per cui è stato… Incredibile. Ma bello.
JP – Quindi la natura frenetica del TNGS ti ha aiutato con i ritmi di lavoro che ci sono da queste parti?
GH – Vorrei dirti di si, ma allo stesso tempo non credo che rifarò mai qualcosa di simile. Perché semplicemente… Nessuna tabella di marcia dovrebbe mai essere a quel modo.
JP – Come è stato?
GH – E’ stato come avere contemporaneamente due lavori a tempo pieno.
JP – E invece per quanto riguarda il tuo lavoro attuale?
GH – Come avere un lavoro e mezzo a tempo pieno.
JP – Perfetto, sapevo che lo avresti detto. Esattamente, su cosa stai lavorando al momento?
GH – Come ho detto in precedenza, sto lavorando sulla Scythe: essenzialmente sto realizzando la struttura interna della nave. Ed inoltre ho lavorato ed ho aiutato con gli UV, che indicano quali strati della nave possano essere attraversati dai danni per colpire gli elementi sottostanti, e fondamentalmente sto effettuando il primo passaggio su questo sistema.
JP – Chi altro sta lavorando sulla Scythe oltre te?
GH – Principalmente ce ne stiamo occupando io ed altre due persone: Patrick Selerno, che ha impostato gran parte degli UV e li ha trasferiti, e Kirk Tomes, che invece si è occupato dei settaggi di gioco.
JP – La Scythe comporta qualche sfida interessante assente nelle altre navi, soprattutto rispetto alle navi umane?
GH – Direi di si, perché è un design molto più organico e caotico. Lo vedrete nelle navi Vanduul in arrivo, principalmente nel design e negli interni: il modo in cui funziona la nave è sostanzialmente, da un certo punto di vista, privo di senso, ma ha comunque un suo perché. E’ come un vecchio film d’azione degli anni 80′, in cui i vari elementi sono assemblati assieme a blocchi, mentre le navi umane sono molto più ponderate e definite, ma i Vanduul ci forniscono l’occasione di lavorare su aspetti molto più interessanti.
JP – Da quanto stai lavorando alla Scythe Vanduul?
GH – Credo che ormai siano quasi due settimane.
JP – Due settimane? E vi hanno coinvolto altri, vi hanno messo insieme come una specie di team?
GH – Si, qualcosa del genere. Facciamo avanti ed indietro su elementi differenti perché abbiamo diverse cose in lavorazione, per cui, sostanzialmente, continuerò a lavorare sul mio attuale pfino a quando qualcuno non terminerà il proprio lavoro sulla Scythe, lo passerà a me, ed io mi occuperò del resto, per poi passarlo a mia volta a qualcun altro e tornare a lavorare su quello di cui mi stavo occupando prima, e via così fino a quando non avremo finito.
JP – Quali sono gli elementi di cui ti occupi personalmente?
GH – Principalmente mi occupo del design della struttura interna, cosa di cui vorrei essere orgoglioso, ma si tratta soltanto del primo passaggio, per cui il progetto preliminare sarà reinserito nel sistema di produzione per la realizzazione dei nuovi interni, una struttura completa e definita, per cui questo sovrascriverà tutto il lavoro che sto facendo, ma questo definirà la base su cui costruire il lavoro futuro.
JP – E’ stato entusiasmante poter mettere le mani sugli interni di una nave Vanduul?
GH – Si, è stato interessante cercare di capire quali elementi sarebbero stati differenti dalle altre navi, ma avevo delle limitazioni perché dovevo utilizzare le risorse degli stati di danneggiamento a disposizione, che riguardavano le navi umane, per cui ho dovuto in qualche modo distorcerle.
JP – Questo è interessante. Hai dovuto adattare gli stati di danneggiamento delle navi umane?
GH – Ho dovuto lavorare con tutte le vecchie texture ed i vecchi materiali, cose del genere, senza crearne di nuove per non diminuire l’efficienza. E’ stata una bella sfida.
JP – Immagino che tu ne abbia modificata più di qualcuna, si tratta di una nave così organica e diversa da quelle umane, per cui in qualche modo dovevi comunicare questo senso di differenza.
GH – Ed abbiamo avuto parecchie discussioni sull’eventualità di ripensare completamente da zero il comportamento dei materiali Vanduul, la maniera in cui questi costruiscono le proprie strutture, utilizzando magari un design più cellulare, ma non è qualcosa che potevamo fare in una fase così preliminare, per cui… Probabilmente lo faremo più avanti.
JP – Sarebbe interessante se i vari elementi si potessero semplicemente ammaccare piuttosto che spezzarsi e ridursi in tante piccoli pezzi, potremmo rendere meglio l’impressione di essere danneggiati piuttosto che, semplicemente, fatti a pezzi, ma…
GH – Sarebbe senza alcun dubbio possibile, ma… Non adesso.
JP – Beh, grazie per essere venuto ed aver trovato il tempo per fare questa chiacchierata con noi, siamo davvero entusiasti di aver avuto l’occasione di vedere la Scythe e le altre navi Vanduul.
GH – Anche io.
JP – Bene, a te la linea, Ben!
20:50
– Grazie James, suppongo che si possa dire che tu lo abbia calibrato per essere un bravo artista 3D… *in sottofondo si sente qualcuno imprecare*
21:05
– Anvil Aerospace.
– La Anvil fu fondata nel 2772 su Gaia.
– E’ nota per il suo rapporto con l’esercito UEE, e realizza molte delle loro navi.
– Attualmente la compagnia possiede impianti su tre dozzine di mondi UEE.
– La Hornet ha distrutto molti più vascelli nemici di tutte le altre astronavi messe insieme.
– Guida dello stile.
– Parlano del marchio Anvil.
– La prima pagina contiene le informazioni sul marketing, il logo, le citazioni, le battute di contorno, la loro posizione all’interno dello ‘spettro’ delle navi dell’universo di Star Citizen (realizzano navi dal carattere più militare). Inoltre, ci sono informazioni sulla palette dei colori e su alcuni dei prodotti che hanno creato.
– Stanno lavorando sulla Crucible.
– La seconda pagina della guida dello stile contiene le immagini da cui traggono ispirazione, i richiami, i riferimenti riguardanti la forma dell’abitacolo, ecc…
– C’è anche l’immagine di una Gladiator.
24:45 – Meridian Transit
– Il sistema Castra.
25:10
– Grazie Lisa, ed adesso, eccovi una sezione che credo tutti voi troverete un po’ in-Zane…
– Perché Zane ci parlerà dell’HUD Vanduul.
25:29
Salve, io sono Zane, sono uno dei designer della UI della CIG, ed oggi voglio farvi partecipi del mio processo di sviluppo della UI Vanduul. E’ un progetto interessante che ho realizzato per le navi Vanduul per farvele avvertire come qualcosa di unico e molto alieno, per cui iniziamo!
L’obiettivo di questo progetto era di cercare di fare in modo che la UI, la forma del linguaggio della UI, fossero molto aggressivi. Questo perché le navi Vanduul hanno un aspetto molto organico, con linee molto aggressive. Ho fatto in modo che tutto fluisse vero il centro dello HUD, per cui ci sono tutte queste differenti, assurde forme appuntite che si muovono verso il centro, come se stessero bersagliando qualcosa e si stessero concentrando su un punto specifico. Per cui con i Vanduul abbiamo cercato di utilizzare queste belle forme appuntite, quasi tribali, perché questo è l’aspetto che Chris vuole per il linguaggio Vanduul.
Potete vedere che questi elementi qui si ripetono: ho cercato di riprendere qualche motivo delle navi caratterizzate da numerose forme ripetitive, e di implementarli in qualche modo nella UI. Credo che il risultato sia abbastanza buono.
Dunque, questo design in particolare è costituito da due componenti differenti, entrambi qui visibili. Uno di questi è il visore, e rientra tra gli elementi che si trovano al margine esterno dello schermo, mentre al centro è disegnato l’HUD fisico fissato nell’abitacolo.
Mentre lo progettavo, ho tenuto conto del fatto che in realtà non sarebbe stato visibile per tutto il tempo. La UI Vanduul verrà caricata quando entrerete nella nave , ma poi, tramite un effetto glitch, passerete a quella Umana, per cui mentre volerete non vedrete questo design in continuazione.
Volevo che la UI occupasse una spazio dello schermo più grande del solito. Non mi preoccupava il fatto che sarebbe potuto diventare troppo caotico, ne che avrebbe potuto ostacolare il vostro campo visivo, perché la UI sarà visibile soltanto in alcune circostanze specifiche, come ad esempio durante la fase di caricamento o quando verrete colpiti. E quando si verificherà quest’ultima evenienza, l’effetto glitch sarà più evidente.
Ho voluto dare risalto a questo aspetto, per cui quando verrete colpiti o il vostro computer verrà danneggiato, potrete vedere parte della UI aliena farsi strada sul vostro schermo.
Credo che sarà davvero interessante.
Spero che vi siate goduti questa breve analisi (il video esteso arriverà a breve™) della UI Vanduul. A breve passerò a lavorare sulla Merlin e sul resto delle UI e degli schermi delle altre navi.
Io sono Zane Bien, designer della UI della CIG. Passo e chiudo.
28:40
– Controllate i forum, perché il 50° episodio della prossima settimana sarà ‘constellato di stelle’: la CIG vuole mostrare tutti i backers che hanno reso possibile il progetto.
– Condividete la vostra faccia, la vostra attrezzatura, qualche tipo di immagine interessante di SC. Siete pregati di indossare dei vestiti.
– Domani verrà pubblicato il Q&A della Scythe. Passate sui forum e postate lì le vostre domande, Venerdì pomeriggio risponderanno alle migliori.
– Durante la prossima settimana, tutti i backer potranno pilotare tutte le navi disponibili in AC.
29:50
– Shubin Interstellar… Pressione del vento? Sembra una mappa metereologica.