Nuovo appuntamento con l’Around the Verse e piccolo cambiamento di formato fino all’uscita della 3.0!


  

Con l’avvicinarsi del rilascio della 3.0 ed il fervere dei lavori di sviluppo, la CIG ha deciso di sospendere temporaneamente gli aggiornamenti settimanali per permettere allo staff di concentrarsi sulla 3.0. Tuttavia, a partire dalla prossima puntata verrà introdotto un nuovo segmento, chiamato ‘Burn Down’ (letteralmente ‘Ridotto in Cenere’), in cui mostreranno alcuni dei bug più ostici che hanno affrontato e risolto nel corso della settimana.

DIETRO LE QUINTE: VISUALI SECONDARIE

TLDR

·        La nuova tecnologia delle Visuali Secondarie utilizza il Sistema di Renderizzazione su Texture per permettere ai giocatori ed al gioco in generale di effettuare delle trasmissioni video dal vivo e renderizzare live i volumi olografici sia in Squadron 42 che nel PU.

·        Il nuovo sistema crea un’esperienza di gioco più immersiva, dato che fa in modo che la UI e gli ologrammi sembrino parte integrante del mondo, piuttosto che visualizzarli come un semplice livello in sovraimpressione, e migliora anche le prestazioni in gioco.

·        La stessa tecnologia verrà utilizzata anche per molti altri sistemi aggiuntivi, come i visori, le chiamate video e, in futuro, gli specchi.

·        Il Sistema di Renderizzazione su Texture lavora allo stesso livello del motore di gioco e tiene traccia degli oggetti da streammare, delle dimensioni di renderizzazione appropriate e degli oggetti su schermo su cui dovranno essere sovrapposte le varie scritte.

·        Il Sistema di Renderizzazione utilizza un budget di memoria fisso, che viene sfruttato per caricare le texture necessarie in potenze di due (128, 256, ecc) con risoluzioni che scalano in funzione del movimento del giocatore ed a seconda che questo si avvicini o si allontani dall’oggetto in questione.

·        Uno dei vantaggi della Renderizzazione su Texture consiste nel fatto che può essere riutilizzata con tantissimi elementi, ma necessita di un gestore che fornisca l’interattività con il puntatore del mouse.

·        Il Sistema di Chiamate della Telecamera e quello di Animazione Facciale comunicano con il gestore delle texture di renderizzazione per determinare l’esatta dimensione e livello di dettaglio necessari per le animazioni facciali e quelle più generali dei personaggi.

·        Questa renderizzazione in tempo reale permette di vedere cosa stia succedendo nell’universo di gioco dal vivo, in quanto è in grado di mostrare anche i cambiamenti live subiti da personaggi, navi, vestiti e locazioni, oltre ovviamente a permettere ai personaggi di vedere qualsiasi proiezione, sia in 2D che in 3D, da svariati angoli o in movimento.

·        Ciò permette di renderizzare qualsiasi oggetto senza dover duplicare i materiali di cui è costituito, mentre degli shader si occuperanno degli effetti di transizione, scomparsa e dissolvenza dei vari elementi di gioco che si avvicineranno ai bordi della trasmissione olografica.

·        Sostanzialmente, questa tecnologia crea una sorta di telepresenza immersiva che ben si abbina alle comunicazioni giocatore-giocatore ed alle riunioni pre-missione.

·        Sebbene questo sistema sia stato sviluppato in poco tempo, hanno intenzione di ottimizzarlo in un secondo momento, ad esempio utilizzando delle sonde ambientali che evitino la necessità di renderizzare anche lo sfondo visibile in lontananza nelle chiamate olografiche.

·        Oltre alle prestazioni, vogliono anche stabilizzare la tecnologia e migliorarne gli effetti grafici, come ad esempio il tremolio e le linee di interlacciamento che compariranno nel caso in cui il segnale sia debole o lo schermo sia danneggiato.

 

Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione in Inglese disponibile presso Relay.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.