
Pianificazione di Sviluppo aggiornata al 19 Maggio 2017!
Benvenuti,
Di seguito troverete l’ultima roadmap dello sviluppo dell’Universo Persistente di Star Citizen. Sebbene il grosso di questa programmazione indichi i nostri compiti e le stime correlate agli elementi che potrete aspettarvi di trovare nell’imminente aggiornamento 3.0.0 (oltre che alcune delle mansioni che abbiamo già completato), stiamo anche includendo le proiezioni per la parte rimanente dell’anno, così che possiate vedere parte alcune delle funzionalità ed i contenuti in arrivo per l’Universo Persistente. Questa è la stessa identica programmazione che aggiorniamo quotidianamente e che circola all’interno dei nostri studi, seppure con qualche eccezione: i nomi dei singoli sviluppatori assegnati ai vari compiti saranno omessi (per ovvie ragioni), rimuoveremo i dettagli di JIRA e modificheremo il gergo tecnico per renderlo più facilmente comprensibile ad un pubblico più ampio. Inoltre siete pregati di notare che questa programmazione non indica tutto quello su cui la CIG sta attualmente lavorando, bensì quelle funzionalità e quei contenuti che ci sentiamo di poter promettere al momento. Escludendo il lavoro riguardante Squadron 42, abbiamo un paio di progetti di ricerca che, una volta confermati, passeremo alla fase di produzione ed aggiungeremo a questa programmazione. In caso contrario, quando qualcosa cambierà, ritarderà o sarà completata, ve lo faremo sapere.
Quello che vedete qui è il risultato del nostro processo di pianificazione e programmazione. Ci siamo fissati delle funzionalità e dei contenuti di alto livello che vogliamo realizzare sia per Star Citizen che per Squadron 42. Il primo passo è la suddivisione di queste funzionalità in compiti di alto livello, che poi usiamo per popolare Microsoft Project, JIRA e Shotgun (i tre strumenti che usiamo per la programmazione e per seguire l’evolversi delle mansioni del progetto). Quindi, mentre lavoriamo ad una mansione, la Produzione collabora con gli sviluppatori pertinenti per assicurarsi che ogni compito sia sviscerato in maniera sufficientemente dettagliata da permetterne il completamento. A volte ciò implica modificare le stime iniziali dei compiti da svolgere, in quanto le cose tendono a farsi più chiare quando si inizia a lavorarci sopra, ma ciò implica quasi sempre la suddivisione di un grosso compito in altri più piccoli che, a loro volta, hanno le loro sotto mansioni individuali che vengono conseguentemente distribuite tra vari sviluppatori.
Sia le mansioni che le sotto mansioni vengono create dentro JIRA, collegate usando un EPIC (che corrisponde ad una mansione o funzionalità di alto livello) e quindi vengono spostate dentro Microsoft Project per gestire i dettagli più granulari, fornendoci al contempo una prospettiva globale attraverso grafici Gantt e linee temporali visive. Nessuno sviluppatore lavora ad un compito a meno che questo non sia stato prima creato dentro JIRA, prioritizzato ed assegnato da un direttore o un membro del Team di Produzione.
Successivamente, mentre gli sviluppatori si occupano delle mansioni, la Produzione modifica la programmazione ed i ticket di JIRA per riflettere quanto compiuto.
Nella programmazione riportata di seguito troverete prima la programmazione generale che copre i dipartimenti/discipline generali che stiamo sviluppando. Ogni dipartimento ha poi la sua sotto programmazione dedicata, che spiega brevemente le varie funzionalità a cui stanno lavorando ed il loro stato attuale.
AVVERTIMENTI
Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:
I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino all’altezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.
II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nell’implementazione delle funzioni.
III. E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.
IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.
V. Questa programmazione non copre tutto quello su cui stiamo lavorando negli uffici della Cloud Imperium Games, ma è finalizzata a evidenziare cosa avremo in serbo per l’Universo Persistente nel corso del resto dell’anno.
VI. Questa programmazione non include ogni elemento audio, vfx, tecnico, artistico, mansione, ecc. Questi sono riportati nei dettagli nelle nostre sotto-programmazioni dei dipartimenti.
VII. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42. Questa programmazione verrà rilasciata in una data futura.
VIII. Le date di rilascio sono state determinate basandoci sul nostro staff attuale. L’assunzione di nuovi membri potrebbe potenzialmente permetterci di avvicinare alcune di queste date.
BENVENUTI ALLA CATENA DI MONTAGGIO
La comunità è stata sempre parte integrale di Star Citizen, per cui aggiorneremo settimanalmente questa pagina per tenervi informati sul nostro lavoro di sviluppo. Speriamo che questa pagina non ci aiuti soltanto a spiegarvi a che punto siamo, ma che fornisca anche dei chiarimenti qualora alcuni aggiornamenti venissero ritardati.
Ultimo aggiornamento: 5 Maggio, 2017
RIEPILOGO 3.0.0
Le liste ed i grafici seguenti mostrano i nostri progressi nella corsa al rilascio della 3.0.0, con riportati tutti i compiti principali rimanenti. La 3.0.0 segna il prossimo passo importante nella realizzazione della visione dell’Universo Persistente di Star Citizen. Come potrete vedere dalle sezioni riportate di seguito, ci sono molti nuovi contenuti e tecnologie correlate cui stiamo lavorando per questo rilascio, le quali miglioreranno l’esperienza dei nostri giocatori.
I compiti sono o funzionalità complete, o elementi il cui completamento ha un ETA. Alcune mansioni potrebbero richiedere ulteriore lavoro di QA, correzione dei bug e iterazioni. Compiti il cui completamento viene ritardato oltre le nostre date obiettivo potrebbero causare il ritardo del rilascio della 3.0.0, oppure potrebbero essere esclusi dalla 3.0.0, se ritenuto appropriato, per rispettare la data obiettivo di rilascio. Il lavoro della 3.0.0 è diviso in Sottosezioni: Contenuti Universo Persistente, FPS / Gameplay Spaziale, Ingegneristico, UI, IA, Grafica, Backend, Network, Navi & Armi.
L’aggiornamento 3.0.0 dei Pianeti Procedurali segna un avanzamento importante nell’Universo Persistente di Star Citizen. Come vedrete di seguito, i nuovi contenuti e la tecnologia sottostante presenti in questo rilascio miglioreranno significativamente l’esperienza dei giocatori.
Abbiamo preso la decisione di spostare di una settimana le date precedentemente annunciate per gli Evocati, il PTU e la Live. Ciò è dovuto alla complessità ed al volume delle funzionalità su cui stiamo lavorando per la 3.0.0, e preferiamo prenderci del tempo in più per portare tutto ad un livello qualitativo sufficiente per il rilascio piuttosto che cercare di affrettarci a completare i lavori a spese della qualità.
AGGIORNAMENTO PLANETARIO
YELA
Yela è la più fredda delle lune di Crusader. Coloro che saranno abbastanza coraggiosi (o incauti) da mettere piede sulla superficie senza una tuta spaziale, verranno istantaneamente uccisi dalle temperature glaciali. Se il freddo non vi ucciderà, allora potrebbe farlo uno qualsiasi degli infidi crepacci che attraversano il pianeta. E’ noto che criovulcani eruttino inaspettatamente da questi crepacci, per cui prestate molta attenzione quando volate a basse altitudini. Nonostante tutti i suoi pericoli, c’è tanta bellezza da scoprire su Yela, come le grotte sottomarine nascoste sotto la crosta della luna.

CELLIN
Ricco di attività vulcaniche, Cellin è l’opposto della sua sorella ghiacciata. Sebbene i vulcani siano rimasti dormienti per centinaia di anni, la superficie è punteggiata di geyser termici che eruttano senza preavviso. Il più grande di questi geyser è in grado di distruggere i veicoli pesanti. Nuvole di gas altamente corrosivo vengono regolarmente rilasciate dalla superficie della luna, creando una ridotta visibilità e danneggiando qualsiasi cosa finisca al suo interno.

DAYMAR
La superficie di Daymar è una sorta di mix armonico di Yela e Cellin. La sua superficie montagnosa ricorda i vulcani di Cellin, mentre i suoi crateri condividono una calda somiglianza con i crepacci ghiacciati di Yela. Noto per la sua densa atmosfera, la spessa nebbia ed una superficie instabile rendono i viaggi difficili. Le tempeste di fulmini possono aiutare ad illuminare la nebbia, ma cercate di non essere colpiti dai loro lampi.


OBIETTIVI RIMANENTI PER IL RILASCIO DELLA 3.0.0

CONTENUTI DELl’UNIVERSO PERSISTENTE

LUNE
· Stiamo aggiungendo 3 nuove lune al sistema Crusader: Yela, Cellin e Daymar.
· Funzionalità Completata
AVAMPOSTI DI SUPERFICIE
· Le nuove lune ospiteranno sulla superficie degli avamposti che potrete esplorare
· L’ETA è fissato per il 2 Giugno.
NPC PER MISSIONI
· Stiamo introducendo Miles Eckhart (visto per la prima volta nel video del Gamescom) e Ruto per fornire delle missioni ai giocatori
· Abbiamo ritardato il completamento di questa funzionalità per tenere in considerazione i nuovi requisiti per alcuni comportamenti aggiuntivi su ci stiamo lavorando.
· L’ETA è fissato per il 2 Giugno (in precedenza era il 12 Maggio)
NAVI RELITTO
· Le navi relitto verranno aggiunte al sistema per fornire ulteriori punti di interesse e di esplorazione.
· L’ETA è fissato per il 26 Maggio.
CAMPI DI DETRITI
· Ad accompagnare le navi relitto ci saranno anche i campi di detriti situati nel sistema
· L’ETA è fissato per il 26 Maggio.
DELAMAR / LEVSKI (STRETCH GOAL)
· Stiamo aggiungendo il pianeta Delamar e la sua zona di atterraggio, Levski.
· A seguito delle riunioni riguardanti gli obiettivi raggiungibili con la 3.0.0, abbiamo spostato la nostra data per far spazio a questo obiettivo.
· L’ETA è fissato per il 30 Giugno (in precedenza era il 1° Giugno)
GIa’ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· Sistema delle Stanze Modulari per la generazione procedurale degli avamposti planetari.
o Sistema di Creazione degli Avamposti Ufficiali pronto per i designer delle missioni.
o Distribuzione degli Avamposti integrata con PlanetEd.
o Preset degli Oggetti dei Singoli Avamposti.
o Gruppi di Avamposti
o Missioni correlate ai punto di schianto.
o Interfaccia per posizionare a mano gli avamposti e salvarli nel Livello.
o Interfaccia per teletrasportare la telecamera all’avamposto più vicino.
o Box Area creati per gli artisti (stanze di tutte le dimensioni potranno adesso essere utilizzate nel sistema procedurale degli avamposti)
o Sistema funzionante di Ingresso nelle Stanze (scale e rampe sono ora disponibili come stanze iniziali)
o Sistema funzionante degli Elementi Scenici sul tetto per i pannelli Solari.
o Sistema funzionante degli Elementi Scenici dei Muri per ulteriori variazioni sceniche.
o Terminata e funzionante la funzionalità di Usura/Sporco dei Materiali sulle risorse sceniche che utilizza il Mescolamento dei Livelli
o Sviluppato il sistema dei “piedi” per gli Avamposti
o Impostate delle rotazioni casuali e dei limiti di spostamento nell’editor dei pianeti.
o Iniziata la documentazione di 3 possibili sistemi di loop degli schemi delle mappe (utilizzando 2 o 4 metriche * sistema; utilizzando dei pezzi di connessione aggiuntivi; utilizzando dei corridoi in spline skinning)
o Supporto ai sistemi dei pannelli solari/condizionamento sugli avamposti
o Aggiunta la possibilità di colorare gli Avamposti
o Aggiunte l’interfaccia di colorazione all’Editor Planetario
o Creata la distinzione dei materiali per gli interni / esterni.
o Spostamento degli elementi di gruppo nel Preset degli Oggetti Planetari per poter spostare le piattaforme di atterraggio.
· Nuove Risorse:
o Armatura Pesante per Marine
o Armatura Tuta da Esplorazione
· Vestiti e simulazioni di Vestiario su varie risorse, vecchie e nuove
· Aggiornati gli interni e gli esterni degli elmetti per i nuovi elementi artistici, la tecnologia di FOV e per la standardizzazione
· Convertite le armature per il lavoro per le strutture di personalizzazione modulari
· Finalizzato l’invio di TUTTE le risorse facciali da 3Lateral.
· Navi:
o Nuovi strumenti per la preparazione ed il rivestimento dei carrelli di atterraggio delle navi.
o Estensioni dell’Ascensore/Piattaforma Cargo della Constellation
o Ottimizzazione delle entità di Gruppo Luce
GAMEPLAY

TORRETTE CONTROLLATE DAI GIOCATORI
· L’ETA è fissato per l’8 Giugno.
RACCOLTA & TRASPORTO
· Dal momento che con la 3.0.0 stiamo introducendo il sistema cargo, i giocatori saranno in grado di interagire manualmente con le loro merci per caricarle e scaricarle correttamente dalle loro navi.
· L’ETA è fissato per il 25 Maggio.
CONVERSIONE DELLE NAVI AGLI OGGETTI 2.0 – PARTE 1
· Stiamo iniziando il processo di conversione delle nostre navi attualmente disponibili al sistema oggetti 2.0. Ciò ci permetterà di conferire ai giocatori maggiore capacità di controllo sulle navi e, inoltre, di espandere il gameplay.
· L’ETA è fissato per il 1° Giugno.
OGGETTI 2.0
· Sedili per Operatori.
o L’ETA è fissato per il 24 Maggio.
· Sistema Radar
o Funzionalità Completata
· Sistema Controllo Luci.
o Funzionalità Completata
· Fornimento / Rifornimento.
o Funzionalità Completata
· Fornitura Energia / Collegamenti.
o Funzionalità Completata
· Motore Quantistico.
o Funzionalità Completata
ASSICURAZIONE
· Questa sarà la versione alfa del sistema di assicurazione in cui, qualora la vostra nave venga danneggiata oltre qualsiasi possibilità di riparazione, sarete in grado di richiedere una nave sostitutiva (con un equipaggiamento base) dall’assicuratore.
· Il lavoro rimanente su questa funzionalità è stato ritardato a causa dell’attesa del completamento di una componente fondamentale da parte dl team Ingegneristico della Rete.
· L’ETA è fissato per il 2 Giugno (in precedenza era il 26 Maggio)
FATICA
· Stiamo introducendo nella 3.0.0 il concetto di fatica, il che vuol dire che le azioni avranno delle conseguenze. Ad esempio, scattare per lunghi periodi di tempo aumenterà la fatica del vostro personaggio, causando respirazione affannata e difficoltà nel mirare con un’arma.
· L’ETA è fissato per il 31 Maggio.
PORTE & AIRLOCK
· Stiamo iniziando ad aggiornare le porte e gli airlock all’interno del gioco per renderli più intelligenti. Nel tempo, ciò comporterà che le porte ‘sapranno’ se una stanza situata oltre di essi sarà depressurizzata e si chiuderanno per questioni di sicurezza.
· L’ETA è fissato per il 31 Maggio.
CARGO
· Le merci acquistate utilizzando i chioschi potranno essere trasportate nelle stive dei veicoli per essere vendute in un altro luogo.
· L’ETA è fissato per il 2 Giugno.
MERCI
· Stiamo implementando gli oggetti che rappresenteranno le unità dei materiali commerciabili.
· Il lavoro rimanente su questa funzionalità è stato ritardato a causa dell’attesa del completamento di una componente fondamentale da parte dl team Ingegneristico della Rete.
· L’ETA è fissato per il 2 Giugno (in precedenza era il 19 Maggio)
SUPPORTO AI CHIOSCHI
· Supporto alla UI dei chioschi per acquisto e vendita merci.
· L’ETA è fissato per il 1° Giugno.
SUPPORTO ALl’INGRESSO IN ATMOSFERA
· Funzionalità Completata
DANNI PERSISTENTI, MUNIZIONI E MISSILI
· La persistenza assicurerà che lo stato del vostro veicolo sia salvato tra una sessione e l’altra.
· L’ETA è fissato per il 26 Maggio.
RIPARAZIONE
· I lavori su questa funzionalità sono iniziati in anticipo in attesa del completamento di altre funzioni.
· Funzionalità Completata
SUPPORTO AL SISTEMA INVENTARIO
· L’inventario offrirà un metodo per gestire il cargo e le merci trasportate dalle navi possedute dai giocatori.
· L’ETA è fissato per il 1° Giugno.
ROVER E DRAGONFLY NELLE NAVI
· I giocatori saranno in grado di trasportare il Rover Ursa e la Dragonfly all’interno di quelle navi che saranno sufficientemente grandi da poterli ospitare.
· I lavori su questa funzionalità sono stati ritardati a causa delle necessità di modificare la fisica delle navi per permettere il posizionamento al loro interno dei veicoli.
· L’ETA è fissato per il 2 Giugno (in precedenza era il 31 Maggio)
MIGLIORAMENTI DELLE PRESTAZIONI DELLO IFCS – NUOVA AGGIUNTA
· Stiamo apportando delle modifiche al sistema IFCS per far sì che funzioni assieme alla serie di aggiornamenti previsti er il miglioramento delle prestazioni.
· L’ETA è fissato per il 2 Giugno.
GIa’ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· Crusader è stato convertito alla Configurazione dei Contenitori Oggetti.
o Con il passaggio ai Contenitori Oggetti, la mappa di Crusader è stata completamente riprogettata. Adesso, ogni punto di interesse è un contenitore oggetti situato nell’Editor del Sistema Solare. Questo è un passaggio di preparazione allo streaming dei Contenitori Oggetti ed alle transizioni prive di caricamenti da POI differenti e tra Sistemi Solari diversi. I Grafici di Flusso delle missioni sono stati convertiti per l’utilizzo con la Sussunzione ed il nuovo Sistema delle Missioni
· Mega Mappa per l’Universo Persistente
o La tecnologia della Mega Mappa (utilizzata anch’essa su Crusader per i caricamenti senza interruzioni tra diverse modalità di gioco) è ora implementata nella nuova mappa del PU, che è stata impostata all’interno dell’editor dl Sistema Solare. Ciò ci permetterà di utilizzare la tecnologia della Mega Mappa.
· Revisione dei Generatori di Energia / Generatori di Scudi / Impianti di raffreddamento ed il Sistema di Calore & Energia per un migliore gameplay e la conversione agli Oggetti 2.0.
TECNOLOGIE BASE

TECNOLOGIA PLANETARIA
· La Griglia Fisica dei pianeti e le stazioni spaziali modulari.
· L’ETA è fissato per il 31 Maggio.
STRUMENTO SISTEMA SOLARE
· L’ETA è fissato per il 31 Maggio.
PROGRAMMAZIONE DEI COMPONENTI DI AGGIORNAMENTO ENTITA’
· Permetterà di aggiornare meno frequentemente le entità a priorità inferiore (cioè quelle più lontane dai giocatori), cosa che dovrebbe migliorare i framerate totali e permetterci di aggiungere ulteriori contenuti nell’universo.
· L’ETA è fissato per il 31 Maggio.
GESTORE DELLA PROPRIETa’ DELLE ENTITa’
· Il Gestore della Proprietà delle Entità terrà traccia delle entità che si sposteranno per l’universo, assicurandosi di farle comparire e scomparire al momento giusto.
· Il lavoro su questa funzionalità è stato temporaneamente sospeso a causa della dipendenza dalle funzionalità di persistenza del sistema di rete.
· L’ETA è fissato per il 12 Giugno (in precedenza era il 31 Maggio)
GIa’ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· Nuova Banca Dati Radar
· Funzionalità Base della Sussunzione
o Questo sarà il primo rilascio della tecnologia di base che alimenterà tutte le IA di missione, i contenuti dinamici e le logiche di conversazione. I contenuti di missione precedentemente creati con i Grafici di Flusso sono stati sostituiti ed il tempo di implementazione necessario per ottenere l’effetto desiderato è stato drammaticamente ridotto.
· Vari miglioramenti alle Prestazioni
· Griglia Fisica Planetaria per il supporto dei pianeti in rotazione ed in orbita
· Implementazione degli Schermi Multi Funzione per i Componenti del Sistema Oggetti 2.0 sulle navi
· Miglioramenti all’IFCS per il supporto al Sistema di Decollo & IA
· Visore unificato per le transizioni senza caricamenti FPS / Navi 2.0
· Integrazione dello HUD/Visore per la nuova Banca Dati Radar
· Distribuzione Oggetti
· Mix di Terreno / Oggetti per una naturale transizione degli oggetti che intersecano il terreno.
· Codec video aggiornati a Bink2, che permetterà di ottenere una migliore resa ad un bitrate inferiore.
· I veicoli non utilizzano più il Lua
o Questo è un enorme passo in avanti dal punto di vista del codice.
· Supporto all’Estensione dello Scheletro per l’override dell’Offset di Trasporto Oggetti per gli oggetti
· Varie tipologie di simulazioni fisiche per tutti gli agganci Oggetti 2.0, inclusi i capelli, le armi, le granate e molto altro.
· Componenti distruttibili per oggetti, risorse sceniche e risorse ambientali
· Supporto alle Griglie Fisiche Annidate per il trasporto veicoli all’interno delle grandi navi, come nel caso di Dragonfly & Rover
· La simulazione fisica dei vettori di gravità ora rispetta la gravità planetaria.
· Set di regole di equipaggiamento modulari e supporto fino a cinque equipaggiamenti
· Implementato l’audio dei volti regolato dalle animazioni
· Aggiornata l’integrazione Python dell’Editor di Sandbox.
· Culling delle zone su tutti i livelli e risorse dei personaggi, sistema completo e reticolo di marcatura completo corredato degli strumenti necessari per supportare con facilità le nuove risorse.
· Editor del Sistema Solare
o Uno strumento che strutturerà l’intero sistema solare con i suoi corpi celesti (sole, pianeti, lune) e le sue stazioni spaziali, ecc.
· Nuovo Controller delle Luci per le transizioni luminose in tempo reale
· Nuova coda messaggi della rete (attualmente in QATR) per ridurre l’utilizzo della banda di rete ed il tempo di thread della rete.
· Fusione dei nodi di Rendering delle Entità Luce.
· Griglia Fisica Dinamica per supportare le aree spaziali rade vs le aree dense, come le stazioni spaziali.
· Vertex e formato delle posizioni altamente ottimizzati per tutte le geometrie.
· Utilizzo ridotto della memoria di texture in tutto il progetto.
· Librerie dei materiali unificate per l’utilizzo da parte di tutti i dipartimenti.
o Ricerca e comparazione di tutte le mappe normali duplicate e le mappe di albedo nella libreria di texture di Fusione Livelli
o Pulizia delle Librerie dei Materiali di Fusione Livelli, Aggiustamento della Risoluzione, Rinomina in formato minuscolo.
o Procedure successive riguardanti la lista delle texture e dei materiali inutilizzati.
· Enormi miglioramenti nel calcolo dei LOD e delle dimensioni di facciata medie per le navi.
· Risorse condivise per i capelli (al posto di quelle fatte per misure per le singole teste) per la creazione dei personaggi.
· LOD delle risorse facciali automatizzati, aggiornamento dell’algoritmo di rivestimento per i LOD.
· Configurazione rivista del reticolo delle risorse facciali per prestazioni ottimali e numero di chiamate ridotto.
· Unificato il reticolo dell’elmetto e dei personaggi in un singolo proxy di rendering per avere migliori prestazioni e visuali.
· Miglioramenti a vari ingressi e culling.
· Migliorata la raccolta dei Dati di Base delle Animazioni e realizzato un processo per lo streaming ottimizzato dei dati di animazione; inoltre aggiunti gli strumenti esterni necessari a gestire il tutto.
· Estrapolate migliaia di risorse di test e legacy, incluse le animazioni, le geometrie, le librerie e tanto altro per ridurre le dimensioni delle build.
· Raccolta e Tracking automatici degli Errori delle Risorse.
· Revisionata la struttura dei punti di trasporto oggetti per i personaggi ed i loro oggetti.
· Aggiornate tutte le risorse che utilizzano la tecnologia HumanSkin agli shader altamente ottimizzati della tecnologia HumanSkinv2 Ciò permetterà di salvare fino a centinaia di mega di memoria di texture per volto.
· Notevoli miglioramenti agli allocatori di memoria, che permetteranno di ottenere un’enorme riduzione dei conteggi di allocazione in tempo reale
· Svariate importanti ottimizzazioni al codice di aggiornamento delle entità.
UI

Come potrete vedere, la programmazione della UI ha subito delle modifiche significative per soddisfare alcune nuove funzionalità progettate per migliorare l’esperienza di gioco. La seguente programmazione e le date associate saranno utilizzate come nuovo riferimento per la programmazione della UI, le date di completamento precedenti sono state incluse per indicare meglio le modifiche.
UI CHIOSCHI
· Lo shopping dei chioschi permetterà ai giocatori di comprare e vendere varie merci.
· Il lavoro su questa funzionalità è stato temporaneamente sospeso fino a quando il Codice di Gioco non sarà in condizione tale da permettere la continuazione del lavoro sulla UI.
· L’ETA è fissato per il 25 Maggio (in precedenza era il 10 Maggio).
OGGETTI 2.0 E SCHERMI MULTI FUNZIONE
· Stiamo convertendo gli MFD per renderli funzionanti con il nuovo sistema oggetti 2.0 e fornire ai piloti un maggior controllo sulle loro navi.
· L’ETA è fissato per il 5 Giugno (in precedenza era il 26 Maggio)
SLIDER DEL CAMPO VISIVO
· Permetterà ai giocatori di ridurre o ampliare il campo visivo a loro piacimento
· L’ETA è fissato per il 24 Maggio (in precedenza era il 5 Maggio).
PERSONALIZZAZIONE DEI PERSONAGGI
I giocatori saranno adesso in grado di personalizzare le teste dei loro personaggi, i capelli, il colore degli occhi e della pelle.
· L’ETA è fissato per il 22 Giugno (in precedenza era il 31 Maggio)
APP DI GESTIONE PERSONALE
· Questa App permetterà ai giocatori di riesaminare il proprio inventario e personalizzare vari aspetti della loro tuta e delle loro armi
· L’ETA è fissato per il 8 Giugno (in precedenza era il 23 Maggio)
APP DI GESTIONE DELLE MISSIONI
· Questa è una revisione dell’App delle missioni che è attualmente disponibile all’interno del mobiGlas ed il prossimo passo nel fornire ai giocatori maggior controllo sulla progressione delle missioni.
· Data rivista in base alla data di completamento aggiornata della UI dei Chioschi. Questo lavoro inizierà dopo il completamento della UI dei Chioschi.
· L’ETA è fissato per il 2 Giugno (in precedenza era il 19 Maggio)
APP DEL MANIFESTO CARGO
· Dopo aver acquistato degli oggetti da un Chiosco, i giocatori potranno recarsi alla propria nave e controllare il manifesto cargo. Questa funzione incorpora il lavoro precedentemente indicato nella mansione “Cargo UI”.
· L’ETA è fissato per il 6 Giugno (in precedenza era il 1° Giugno)
APP PERSONALIZZAZIONE DEI VEICOLI
· Questa app permetterà ai giocatori di personalizzare la propria nave attraverso la schermata di personalizzazione della nave, per cui si potranno apportare le modifiche senza dover individuare il punto di aggancio esatto sulla nave.
· L’ETA è fissato per il 28 Giugno.
APP SELETTORE NAVE & RICHIESTA ASSICURAZIONE
· Questa app affiancherà i Terminali di Selezione della Nave all’interno dell’Universo Persistente, permettendo ai giocatori di avere una maggiore libertà nel far spawnare le navi nei posti designati.
· Stiamo implementando il processo riguardante la Richiesta di Risarcimento dall’Assicurazione, così da avere un’app che assolverà a due funzioni differenti.
· L’ETA è fissato per il 12 Giugno.
ARMATURA PESANTE PER STAR MARINE
- · Verrà abilitata la selezione dell’armatura pesante all’interno del menù di personalizzazione dell’equipaggiamento di Star Marine.
- · L’ETA è fissato per il 9 Giugno.
SISTEMA INVENTARIO
· Intimamente collegato all’App del manifesto cargo. Questa funzione sarà il posto in cui andrete a controllare il vostro inventario personale.
· L’ETA è fissato per il 6 Giugno (in precedenza era il 2 Giugno)
APP TABELLA MISSIONI
· La tabella missioni permetterà ai giocatori di vedere i radiofari di servizio che sono stati configurati in giro per l’universo da altri giocatori alla ricerca di aiuto.
· L’ETA è fissato per il 1° Giugno.
APP MAPPA STELLARE
· La Mappa Stellare verrà introdotta per permettere ai giocatori di vedere il PU da lontano e selezionare i pianeti verso cui viaggiare in Modalità Quantistica.
· Ci sono dei problemi rimanenti che richiedono di essere rivisti prima di poter dichiarare completa questa funzionalità.
· L’ETA è fissato per il 24 Maggio (in precedenza era il 19 Maggio).
COMPONENTE PROPRIETa’ UI
· Funzionalità Completata
REVISIONE DEL MOBIGLAS
· Il team della UI sta pianificando una revisione del sistema mobiGlas per fare in modo che possa leggere meglio quello che sta facendo il team del codice di gioco. Questa modifica semplificherà la manutenzione del sistema mobiGlas da parte del team della UI ed è diventata una necessità con il progredire dei lavori della 3.0.0.
· L’ETA è fissato per il 2 Giugno (in precedenza era il 6 Giugno)
IA

SISTEMA MISSIONI
· Il sistema verrà utilizzato per creare flussi missione quando inizieremo a realizzare missioni come quelle di Pattugliamento, Assassinio, Contrabbando, ecc.
· L’ETA è fissato per il 31 Maggio.
TORRETTE IA
· Stiamo aggiungendo alle IA la capacità di operare le torrette su Crusader, per cui stiamo lavorando per assicurarci che siano in grado di seguire e sparare agli obiettivi giusti.
· L’ETA è fissato per il 8 Maggio.
GRAFICA

RENDERING TEXTURE
· Questa funzionalità avrà molti utilizzi futuri, ma il nostro scopo, per ora, è di migliorare il rendering della UI ed introdurre il rendering in tempo reale delle comunicazioni video. Abbiamo intenzione di migliorare le prestazioni di rendering renderizzando la maggior quantità possibile di UI con un frame di anticipo. Per le comunicazioni video, ciò implica che non dovremo pre-renderizzare le comunicazioni e conservare quei file sul disco, come nella maggior parte dei giochi, cosa che ci permetterà di mantenere un alto livello di fedeltà e risparmiare spazio su disco.
· L’ETA è fissato per il 15 Giugno (in precedenza era il 24 Maggio)
SONDE AMBIENTALI
· Questa funzionalità ci permetterà di aggiornare dinamicamente le luci e le riflessioni e risulterà in una migliore illuminazione visiva degli ambienti.
· L’ETA è fissato per il 2 Giugno.
INGRESSO IN ATMOSFERA
· Funzionalità Completata
FOSCHIA VOLUMETRICA
· La data di completamento è stata ritardata a causa di problemi imprevisti con l’implementazione della funzionalità della Foschia Volumetrica di Lumberyard che le impediscono di lavorare correttamente con i nostri sistemi.
· L’ETA è fissato per il 26 Maggio (in precedenza era il 18 Maggio).
PARTICELLE GPU
· Funzionalità Completata
SCIE & SCIE DI CONDENSAZIONE DEI MOTORI
· Dei problemi con le build hanno impedito al team dei VFX di lavorare sulle scie, per cui nel mentre sono stati riassegnati ad altri compiti.
· L’ETA è fissato per il 26 Maggio (in precedenza era il 28 Aprile).
GIA’ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:
· Rifattorizzazione del RenderingBersaglio
o Questa funzionalità risparmierà oltre il 50% della memoria video precedentemente utilizzata per le texture dinamiche.
· Luci ad area su base fisica
· Sistema di caching delle mappe d’ombra
o Permetterà di implementare un maggior numero di luci in grado di produrre un’ombra ed evitare la necessità di inserirle a priori nell’oggetto
· Il sistema revisionato di rendering delle decalcomanie permetterà di visualizzare delle decalcomanie completamente istanziate con delle ottimizzazioni aggressive.
BACKEND

SOTTOSET DI DIFFUSIONE PER LA 3.0.0
· La Diffusione è la nostra architettura di servizio di back-end basata su cloud di seconda generazione. Semplificherà drammaticamente gli sforzi necessari per implementare, mantenere ed interagire con i servizi, fornendo simultaneamente dei notevoli miglioramenti nelle aree della scalabilità e ridondanza.
· L’ETA è fissato per il 16 Giugno.
SERVIZIO ACQUISTI DEL SISTEMA SOLARE
· Funzionalità Completata
SERVIZIO MISSIONI SISTEMA SOLARE V1 “BROKER MISSIONI”
· Il Servizio Missioni del Sistema Solare stabilirà quali missioni verranno offerte nei vari luoghi ed a che prezzo. Inoltre, sarà suo compito specificare quando e dove i contenuti dinamici dovrebbero essere istanziati e come dovrebbero essere personalizzati. In questo modo, la realtà che i giocatori vedranno corrisponderà a quella presente in una determinata zona, a seconda dei suggerimenti forniti dalla simulazione/il set di regole di backend. Questo servizio si dividerà in due con la 3.1, con la seconda funzionalità che diventerà di responsabilità di un Servizio Contenuti Dinamici dedicato.
· Stiamo attualmente lavorando ai problemi rimanenti che ostacolano la prima implementazione di questa funzionalità.
· L’ETA è fissato per il 25 Maggio (in precedenza era il 12 Maggio).
RETE

CODA DEI MESSAGGI IN RETE
· Ora che tutti i nostri messaggi sono completamente ordinati, siamo stati in grado di snellire per davvero la loro elaborazione, cosa che ci permetterà di inviare e ricevere messaggi con un minore carico di lavoro. Inoltre, la nuova coda dei messaggi introdurrà un paio di funzionalità aggiuntive per gestire meglio la perdita pacchetti ed il jittering, riducendo così la latenza e l’utilizzo di banda medio.
· L’ETA è fissato per il 22 Maggio.
SERIALIZZAZIONE DELLA FISICA
· Questa funzione correggerà alcuni dei problemi di threading di vecchia data tra la rete ed il codice fisico. Migliorerà la separazione della fisica dal netcode per una miglior capacità di manutenzione.
· Ritardato a causa della necessità del team della Rete di sistemare dei bug che stavamo impedendo la continuazione dei lavori di altri dipartimenti.
· L’ETA è fissato per il 26 Maggio (in precedenza era il 18 Maggio).
RIFATTORIZZAZIONE DEI DATI DELLA PERSISTENZA
· Le capacità in espansione dei dati della persistenza necessari a supportare le funzionalità di gameplay della 3.0.0 hanno richiesto al team della Rete di lavorare a questa rifattorizzazione.
· L’ETA è fissato per il 19 Giugno.
VINCOLO/VINCOLO DELLA RETE (STRETCH GOAL)
· Questa funzionalità è stata rimossa dalla 3.0.0 per fare spazio alla Rifattorizzazione dei Dati della Persistenza.
NAVI & ARMI

DRAKE DRAGONFLY
· Funzionalità Completata Rimangono alcuni bug del codice.
DRAKE CUTLASS BLACK
· Revisione della vecchia nave.
· L’ETA è fissato per il 26 Maggio.
RSI CONSTELLATION AQUILA
· Funzionalità Completata Rimangono alcuni bug del codice.
RSI URSA ROVER
· Veicolo di esplorazione a terra.
· L’ETA è fissato per il 26 Maggio.
MISC PROSPECTOR
· Funzionalità Completata Rimangono alcuni bug del codice.
BEHRING P8-SC
· Un SMG per i combattimenti a medio raggio che fornisce un elevato rateo di fuoco.
· Alcuni bug rimanenti su quest’arma hanno ritardato l’autorizzazione finale.
· L’ETA è fissato per il 4 Maggio (in precedenza era il 27 Aprile).
APOCALYPSE ARMS CANNONE RAILGUN SCOURGE
· Un cannone railgun da portare su spalla capace di fornire elevati livelli di danno a lungo raggio.
· Il completamento della tecnologia della UI ha di poco ritardato la data di completamento di quest’arma.
· L’ETA è fissato per il 9 Giugno (in precedenza era 8 Giugno)
KLAUS AND WERNER FUCILE GALLANT
· Revisione della vecchia arma.
· La complessità dei VFX del Railgun ha ritardato il suo completamento.
· L’ETA è fissato per il 1 Giugno (in precedenza era il 24 Maggio)
FUCILE DA CECCHINO ARROWHEAD
· Revisione della vecchia arma.
· La complessità dei VFX del Railgun ha ritardato il suo completamento.
· L’ETA è fissato per il 9 Giugno (in precedenza era 8 Giugno)
KSAR FUCILE DEVASTATOR-12
· Revisione della vecchia arma.
· La complessità dei VFX del Railgun ha ritardato il suo completamento.
· L’ETA è fissato per il 9 Giugno (in precedenza era 8 Giugno)
OLTRE LA 3.0.0 – PANORAMICA

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Obiettivi 3.1.0
CONTENUTI DELL’UNIVERSO PERSISTENTE
Nuove Aggiunte:
· Stazione Spaziale Modulare – Stazione di Servizio
· Arc Corp / Area 18
GAMEPLAY SPAZIALE / FPS
Nuove Aggiunte:
· Locomozione Giocatore Femminile
· Locomotazione IA
· Armi in Spalla
· Armi Lanciabili
· Armato (Arma FPS Equipaggiata)
· Pugni
· Coltelli
· Abbattimento (Frontale, Laterale, Posteriore)
· Spingere a Terra e Spingere Indietro.
SISTEMI E TECNOLOGIA DI SVILUPPO BASE
Nuove Aggiunte:
· Carburante (Oggetti 2.0)
· Sistema della Criminalità
· Sistema Stanze v2 (Depressurizzazione Fisica)
· Oggetti 2.0 – Ascensori v2
· Oggetti 2.0 – Airlock v2
· Rifattorizzazione della Diffusione
· Degradazione/Fallimento/Fortuna Oggetti
· Radiofari di Servizio v1
· Party ed Org (Componenti Entità Gruppo)
· Persistenza di Gioco
· Integrazione in gioco dello Spectrum
· Sistema di Riparazione e Rifornimento
· Ascensori v2
· Vincolo / Svincolo
· Supporto al Motore Base dei Contenitori Oggetti
NAVI:
· MISC Razor
· RSI Aurora (Aggiornamento)
· ANVIL Terrapin
· MISC Hull C
· DRAKE Cutlass Red
· DRAKE Cutlass Blue
· AEGIS Vanguard Harbinger (Variante)
Obiettivi 3.2.0
CONTENUTI DELL’UNIVERSO PERSISTENTE
Nuove Aggiunte:
· Crusader
· Hurston
· MicroTech (Stretch Goal)
GAMEPLAY SPAZIALE / FPS
Nuove Aggiunte:
· Nuove Tipologie di Munizioni
· Gadgets (droni / scudi)
· Urti
· Annullamento Cooperativo
· Abbattuto
· Affogato
· Ispezione Oggetti
· Permessi / IK Raccolta Ricompense
SISTEMI E TECNOLOGIA DI SVILUPPO BASE
Nuove Aggiunte:
· Generazione NPC (Archetipi)
· Sistema Interazioni – Oggetti Utilizzabili
· Sistema Radar (Oggetti 2.0)
· Cargo v2
· Radiofari di Servizio v2
· Mappa Stellare v2
· Tecnologia Giganti Gassosi
· Sistema di Rifornimento Nave-Nave
· Breccia
· Controlli di Accesso / Sicurezza
· Streaming Contenitori Oggetti
NAVI:
· RSI Constellation Pheonix
· RSI Constellation Taurus
· MISC Freelancer MAX
· AEGIS Vanguard Sentinel (Variante)
· MISC Freelancer DUR
Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.