
Da lì, scoprì la gioia di navigare lungo le principali rotte commerciali, raccogliendo carichi più grandi ed importanti e facendosi anche un nome nella Gilda dei Mercanti. Più lungo era il viaggio, meglio era: poteva vedere l’universo e farsi una vita allo stesso tempo.
Nel giro di 3 anni, con un gruppo di amici aveva il controllo di due Starfarer, due Caterpillar (per i sistemi più “difficili”) e una Constellation (usata poco), e aveva contatti affidabili in 17 sistemi. Quando anche quello sembrò stargli stretto, con i sette amici formò la Compagnia di Estrazione Anvil and Forge ed iniziò ad espandere le operazioni nel campo dell’estrazione mineraria.
Infine, la A&F acquistò una raffineria personale per ammortizzare il costo di immissione dei propri minerali nel mercato. E subito, Tony sognava di scalare ancora più in alto, producendo da sé le parti metalliche per i più famosi fabbricanti d’armi.
Il limite sono solo le stelle…
Uno dei sistemi di Star Citizen di cui più viene chiesto è sicuramente l’economia in-game. Oggi, vorremmo presentarvi una piccola introduzione di quel sistema e di come funzionerà per rendere il gioco più ricco, più immersivo e più divertente.
Star Citizen, nel profondo dell’anima, è un universo vivente vastissimo che combina una simulazione di combattimento spaziale dettagliata e degna di nota con un altrettanto profondo modello di economia di un impero stellare.
Questo articolo farà un po’ di luce sul motore che spinge l’economia.
AVVISO: Come tutte le informazioni di design rilasciate in anticipo, si tratta di work in progress. In particolare con l’economia, un sistema piuttosto volatile e che richiederà il più attento bilanciamento e i quali dati saranno soggetti a cambiamenti.
Per riuscire a creare un’economia abbastanza stabile, e che nonostante tutto possa essere soggetta alle azioni dei giocatori, l’economia di Star Citizen è costruita per rappresentare milioni di entità (siano giocatori o NPC) che lavorano insieme per spostare risorse e beni da un punto ad un altro della galassia. I minatori e altri estrattori di minerali lavorano per estrarre le risorse, i mercanti raccolgono tali beni e li recapitano verso altri luoghi, le scorte proteggono questi convogli dai pericoli (mentre i pirati tenteranno l’opposto), le raffinerie trasformano i beni grezzi in beni processati, e le fabbriche accumulano questi beni processati per costruire un prodotto finito che è richiesto in uno dei mondi sparsi nell’universo di Star Citizen. In nessun luogo, a questi beni è assegnato un prezzo fisso. Piuttosto, vogliamo creare un sistema organico che tenga traccia della quantità disponibile di tutti i prodotti, di quanti ne servono, di dove ve ne è bisogno, e di chi è disposto a pagare per ottenerli.
Poiché la simulazione riflette gli affari di una popolazione reale, se nessun giocatore è disponibile per trasportare un minerale da Ellis su Gaia, entrerà in gioco una nave cargo di NPC che percorrerà la rotta. Se servirà una scorta, ma nessun giocatore sarà disponibile per il lavoro, allora una scorta di piloti NPC accompagnerà il vascello. Anche i pirati, ovviamente, potrebbero essere giocatori o NPC.
Nel frattempo, anche i nodi che stanno producendo, raffinando e consumando questi beni sono guidati da personaggi non giocanti. Mentre i giocatori avanzano nel gioco, potranno scegliere di acquistare alcune di queste strutture e subentrare nella supervisione giornaliera.
Gli affari procedono, e i giocatori possono prendervi parte in qualunque istante.
L’universo di Star Citizen è composto da –letteralmente- migliaia di nodi che gestiscono l’economia. Un nodo è un’entità astratta che accetta uno o più tipi bene in entrata e produce uno o più tipi di bene in uscita. Il più basilare di questi nodi è un’entità “atomica”, ovvero che non può essere suddivisa ulteriormente. Questi nodi atomici vengono poi combinati per formare nodi più grandi che si comportano nello stesso modo dei cugini atomici – richiedono certe entrate e producono certe uscite. Quando questi nodi lavorano insieme, riescono a gestire alcune porzioni del loro business in maniera autonoma, mentre altri bisogni dovranno essere soddisfatti da entità esterne, siano esse rotte commerciali NPC o missioni svolte dai giocatori.
La composizione di un Nodo
Ogni nodo è formato da diverse parti:
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Capacità di Lavorazione del nodo:
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[*]Produzione per ciclo [P] = il numero di unità prodotte ad ogni “tick” dell’economia
[*]Morale lavoratori [M] = numero dei lavoratori / lavoratori richiesti * morale (%)
[*]Percentuale equipaggiamento [E] = dimensione del complesso * (qualità equip / qualità max)
[*]Coefficiente del materiale [MC] = percentuale minima disponibile di tutte le unità di costruzione richieste
[*]P = M * E * MC
Tipi di Nodo
Anche se ci sono diverse varietà di nodo, c’è un numero limitato di nodi di tipo generale. Ognuno di essi ha una funzione particolare, e richiede un ammontare variabile di beni in entrata dello stesso tipo per generare categorie in uscita. Questi tipi di nodo sono indicati nella Tavola 1.0.
Le persone sono separate nei nodi di popolazione cosicché tutti gli altri nodi del gioco non debbano tener traccia, in aggiunta alle loro altre entrate, dei bisogni basilari dei lavoratori. In questo modo, la determinazione dell’efficienza, in termini umani, di tutti i nodi, ad eccezione di quelli di popolazione, richiederà solo la verifica della presenza di un numero di lavoratori sufficiente. Se un gruppo di colonizzatori arriva in un pianeta precedentemente inabitato, innanzitutto si creerà un nodo di popolazione.
Ogni area abitata sarà costituita, come minimo, da un singolo nodo di popolazione, un nodo di intrattenimento e un nodo di riparazione (zona d’atterraggio). Per gli avamposti e altre piccole colonie, un nodo di materiale grezzo arricchirà la zona d’atterraggio, magari assieme a un rivenditore di provviste di base. Alcuni pianeti avranno solo un singolo insieme di nodi, mentre altri avranno gruppi più grandi e sparsi in differenti locazioni.
Nella sua interezza, considerando il suo bisogno di risorse e la varietà di risorse che avrà disponibili per gli scambi, un pianeta potrebbe essere visto come un singolo macro-nodo.
Se le persone saranno felici e produttive, il nodo continuerà a crescere, garantendo l’aggiunta di ulteriori nodi per sfruttare la manodopera addizionale. Quando l’attualmente prospera colonia necessiterà di un aumento di produzione – sia per soddisfare i propri bisogni che per aumentare gli scambi – forse un imprenditore deciderà che un vicino appezzamento di terra potrebbe essere perfetto per far sorgere un casinò che possa rallegrare i lavoratori.

Vediamo tutto questo assemblato in un semplice esempio:

Questo esempio potrebbe rappresentare un piccolo avamposto oppure una rete tra vari mondi – o persino sistemi.
L’esempio visto poco fa è solo una minima parte della reale complessità della catena produttiva, come si può notare dalla lista dei nodi. Un grumo di minerale non diventa un’astronave con il semplice schiocco delle dita. Invece, anche per creare una singola Aurora saranno necessari diversi passaggi e numerosi attori.
Una gran quantità di risorse grezze dovrà essere combinata per creare il materiale base necessario per costruire la struttura di una nave, l’abitacolo, i componenti elettronici, gli schermi HUD, i sedili (non dimenticatevi del cuoio!), e altri blocchi di costruzione. Nel frattempo, altri produttori staranno assemblando le armi e i missili che saranno montati sulla nave finita.
Ma i beni prodotti non sono illimitati. Se una fabbrica di missili nelle vicinanze si troverà improvvisamente a corto dei componenti necessari, le navi in rientro da uno scontro a fuoco per ricaricare le munizioni potrebbero trovare prezzi molto elevati – o i magazzini completamente vuoti.
Come se non bastasse, i prodotti più complessi richiederanno tempi di produzione più lunghi. Se la Aegis riesce a produrre una Idris in un mese, e di recente le corvette sono andate a ruba, potreste dover attendere un bel po’ prima di poter ritirare la vostra nuova nave dai loro cantieri.

I sistemi densamente popolati (per quanto riguarda i nodi) avranno spesso un bisogno di risorse considerevole, e ovviamente avranno costantemente a disposizione merci da esportare. I sistemi che riescono a soddisfare a vicenda i loro bisogni potrebbero instaurare una rete fissa di rotte mercantili, che potrebbe portare alla creazione incessante di missioni di trasporto per portare i beni necessari ad un acquirente fisso. Se le rotte dovessero passare attraverso una zona più pericolosa, il percorso potrebbe essere allungato, oppure potrebbe essere richiesta una scorta.
In questo caso, i giocatori che possiedono navi da trasporto più capienti o sono interessati a fare da scorta possono entrare in azione e prender parte a queste missioni, previo l’essere conosciuti dalle organizzazioni o corporazioni interessate.
Nel momento in cui la produzione prevista non fosse raggiunta, i beni solitamente disponibili gratuitamente per gli scambi potrebbero diventare più esigui. Le rotte più consolidate saranno le ultime a soffrire di queste carenze.
I nodi che gestiscono acquirenti con meno bisogni e quelli situati lontano dallo spazio protetto, richiederanno risorse meno frequentemente, e missioni di questo tipo saranno generalmente affidate ad operatori economici; questo non esclude che si possano venire a creare dei rapporti stabili con mercanti che svolgono missioni regolari per il cliente.
Durante le emergenze – laddove le spedizioni venissero interrotte oppure se qualche sorta di evento avesse causato l’esaurimento delle risorse – verranno attivate missioni con pagamenti elevati basate sul principio del “Chi prima arriva, meglio alloggia”. Missioni simili verranno generate quando un luogo che solitamente si auto-gestisce le risorse subisce un cambiamento nelle sue condizioni, come siccità, rivolte o altri eventi che potrebbero causare una variazione temporanea della capacità di provvedere ai propri bisogni fondamentali.
Qualsiasi rotta il giocatore scelga di seguire per fare affari, ci saranno sempre luoghi per i commercianti di ogni genere, così da assicurare a tutti la possibilità di guadagnarsi da vivere nell’universo di Star Citizen.
Anche i giocatori che iniziano le loro avventure nel più umile dei modi potrebbero far germogliare e crescere un loro vasto impero commerciale. Iniziando con piccole consegne accettate al volo, i giocatori cominciano a racimolare ricchezze, acquistare navi più grandi, costruire la loro reputazione con le grandi corporazioni, e stabilire le proprie rotte commerciali nello spazio.
I giocatori e le organizzazioni che accumulano abbastanza ricchezze potrebbero perfino subentrare ad un nodo di produzione ed iniziare a costruire un impero industriale Gli imprenditori più aggressivi, invece, potrebbero prendere il controllo di un’intera sezione di una catena di montaggio ed iniziare a produrre i propri beni per venderli nel mercato aperto – sempre che riescano a gestire il flusso di risorse Ma state attenti – alcune grandi corporazioni non apprezzano la competizione!
Mentre gestisci la tua miniera, la tua raffineria, o la tua fabbrica, non dovrai interessarti solo del materiale grezzo che ti serve! Se il nodo di produzione rallenta per mancanza di lavoratori o perché il loro morale è basso, dovrai aiutare il nodo di popolazione locale o assicurarti che ci siano abbastanza nodi di intrattenimento per mantenere i tuoi lavoratori felici e produttivi.
L’economia di Star Citizen è sicuramente un progetto ampio. Oltre a creare una simulazione di combattimento spaziale, stiamo anche costruendo una simulazione dell’universo economico nel quale vivono dei personaggi Offriamo ai giocatori la possibilità di partecipare attivamente all’economia tanto quanto vogliono Mentre verranno scoperti nuovi mondi, nasceranno colonie, e le città espanderanno le proprie frontiere, ogni tipologia di giocatore potrà essere in connessione con un punto qualsiasi della catena economica.
Quale che sia l’apporto del vostro personaggio all’economia, l’economia starà aiutando la vostra esperienza di gioco a progredire.