Nell’attesa che esca la traduzione completa, pubblichiamo le pillole dell’ultimo 10 for the Chairman! In questa puntata si è discusso parecchio dei sistemi di controllo delle navi, nonché dei programmi futuri per il Consiglio di Discussione e del Sistema di Reputazione.


[1:41] D: Potremo spegnere tutte le luci di una nave? Potremmo usare questo metodo per evitare i pirati utilizzando, ad esempio, dei visori notturni?

R: Si. Questa funzionalità è parte del Sistema Oggetti 2.0. Con ogni rilascio vengono introdotti nuovi elementi del Sistema Oggetti 2.0, e quando ne avremo implementanti abbastanza effettueremo un nuovo passaggio di aggiornamento su tutti i vecchi oggetti per attivare le funzionalità degli oggetti 2.0. Ciò ci permetterà di riassegnare postazioni differenti a compiti diversi ed introdurrà la capacità di controllare le luci, il blocco delle porte, l’alimentazione e persino il generatore di gravità direttamente dai centri di controllo.

Nelle navi più grandi ci saranno degli strumenti che permetteranno la microgestione dei sistemi interni. Gli oggetti sono interconnessi tramite collegamenti: ad esempio, un componente potrebbe convogliare calore all’interno di uno di questi collegamenti, ma se questo venisse danneggiato allora il componente finirebbe per surriscaldarsi. Oppure, un computer di puntamento, ove presente, potrebbe avere prestazioni migliori qualora avesse assegnato un maggior numero di “cicli CPU” dei processori. Tutti questi fattori dipenderanno sostanzialmente da come i giocatori configureranno le loro navi.

Si tratta di un meccanismo sistematico: se l’esterno venisse danneggiato, tali danni si potrebbero propagare ai componenti interni e danneggiarli a loro volta. Se un nodo di alimentazione si disattivasse, potrebbe causare un blackout in un’intera sezione della nave – ma sulle navi più grandi, il problema potrebbe essere risolto riconvogliando l’energia di un altro nodo.

In conclusione si, potrete controllare le luci delle navi.

[7:38] D: Ci saranno controlli individuali dei motori e dei fattori di stress? Ad esempio, se spingessi troppo forte un motore, oppure se questo avesse un guasto, sarebbe possibile modificare la distribuzione della potenza di spinta o la ripartizione del carburante?

R: Si. Sulle navi più grandi un ingegnere potrebbe intervenire attivamente sulle impostazioni dei motori. Potremmo vendere dei “kit di overclock” per le navi da corsa. È sempre una questione di bilanciamento: maggiore potenza implica maggior calore e una maggiore probabilità di danneggiamento. Questo stesso concetto sarà applicato anche a molte altre tipologie di oggetti!

[10:05] D: Perché ci sta volendo così tanto a rendere pilotabile la Redeemer?

R: Paul Dalessi era uno dei membri più importanti del team che costruì questa nave in occasione del The Next Great Starship ed ora lavora per la CIG all’interno del team di Foundry 42. Al momento si sta occupando delle navi di Squadron 42, che è una delle nostre priorità maggiori, e pensiamo che il compito di adeguare la Redeemer ai nostri standard attuali dovrebbe essere suo e di nessun altro. Pertanto una volta che avrà terminato il suo incarico attuale, inizierà a lavorare su questa nave.

[11:15] D: In futuro il sistema della reputazione diventerà qualcosa di più dettagliato e articolato o manterrà una struttura molto basilare?

R: Il sistema sarà piuttosto dettagliato: permetterà ai giocatori di scegliere con chi schierarsi e chi affrontare. Anche le vostre azioni lo influenzeranno in maniera positiva o negativa a seconda di quello che farete.

[14:16] D: Quando perderò le mie armi mentre sarò in giro per lo spazio sarò costretto a comprarne di nuove?

R: In generale: se danneggerete la vostra nave mentre siete in volo, dovrete pagare per ripararla. A seconda del tipo di assicurazione che avrete, potreste dover pagare le riparazioni della nave e/o dei componenti personalizzati. Comunque, ci saranno delle penalità per richieste di rimborso ripetute e successive nel tempo allo scopo di impedire alle persone di abusare di questo sistema: i costi assicurativi aumenteranno, la sostituzione delle parti danneggiate richiederà tempi sempre più lunghi, ci saranno dei controlli extra, ecc. Uno dei vantaggi di essere nella fase di sviluppo alpha è avere la possibilità di trovare un buon bilanciamento con il vostro aiuto.

[18:33] D: Festeggerete in occasione del lancio di SQ42 o di SC?

R: Sarà sicuramente un momento da festeggiare. Probabilmente la decisione spetterà a Ben & Sandi. Tuttavia, saremo sicuramente tutti molto felici.

[18:58] D: Avete in programma di migliorare il Consiglio di Discussione? Ad esempio: le funzionalità sul sito/l’assegnazione di moderatori.

R: Siamo sempre alla ricerca di nuovi modi per migliorare tutto: adesso c’è un sistema di segnalazione dei bug, ma siamo sempre alla ricerca di nuovi modi per renderlo più efficiente. Di recente, abbiamo cercato di cambiare l’approccio di “test” per avere dei tester che provassero anche i componenti in uno stato di sviluppo ancora acerbo e per permettere delle operazioni più test più specifiche.

[21:28] D: Ci sarà la possibilità di mostrare permanentemente il retro di una nave su un secondo schermo/monitor?

R: Non a breve termine. Forse nel lungo termine.

[23:10] D: Avete qualche idea su cosa farà la CIG dopo il completamento di Star Citizen? Continuerete a sviluppare contenuti aggiuntivi?

R: Nel prossimo futuro, la CIG continuerà a produrre nuove funzionalità, contenuti, miglioramenti ed una nuova campagna giocatore singolo per Star Citizen.

[26:48] D: Ricorrerete al motion capture per ottenere dei set di movimento base per agli animali e le creature aliene?

R: Credo che probabilmente faremo qualcosa del genere per gli animali. È sempre un approccio divertente. Ma è qualcosa che faremo in futuro, dopo che avremo finito di lavorare sugli elementi più importanti e fondamentali.

Trascrizione completa originale disponibile presso ImperialNews.