Ultimo aggiornamento: 15 Dicembre, 2017

Questa settimana abbiamo rilasciato in PTU tre nuove build della 3.0, oltre ad un aggiornamento del Launcher RSI, mentre il team ha continuato ad occuparsi del bugfixing e delle rifiniture generali per tentare di assemblare una build candidata al rilascio Live.

Tra le grosse novità di questa settimana, gli sviluppatori hanno finalmente implementato la Mappa Stellare nel radar delle navi, così da permettervi di impostare la destinazione del viaggio quantistico direttamente tramite l’interfaccia del vostro velivolo, piuttosto che dal mobiGlas. Adesso che questa funzionalità è stata implementata nel PTU, il team sta iniziando ad integrare i feedback ricevuti dagli altri sviluppatori e dalla comunità, dando la priorità alla correzione dei bug ed alle mansioni di rifinitura.

Potrete controllare qui lo stato aggiornato degli inviti al PTU e, come sempre, siete invitati a visitare la nostra discussione sullo Spectrum per lasciare il vostro feedback riguardo questa Programmazione di Sviluppo.

Cliccate sul video riportato di seguito per vedere il Burndown di questa settimana, in cui discutiamo nel dettaglio dei problemi che abbiamo affrontato e delle soluzioni che abbiamo implementato.


 

Shopping

Questa categoria include i lavori riguardanti le transazioni dei negozi fisici, il commercio e la possibilità di aggiungere merci ai box cargo della vostra nave per trasportarli e venderli altrove.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Non abbiamo dovuto apportare nessun aggiornamento significativo ai Negozi Fisici. Il team ha continuato con le operazioni di bug fixing e di rifinitura generale per ottimizzare l’esperienza utente.
  • Abbiamo passato la settimana a correggere qualsiasi problema riscontrato nei test del PTU in vista dell’imminente Rilascio Live.
  • Sebbene stiamo ancora lavorando a diversi bug fix del sistema Cargo, abbiamo terminato la maggior parte dei compiti previsti.

 

Missioni

Questa categoria include i lavori riguardanti le singole missioni che i giocatori potranno accettare sia dalle bacheche dei lavori, sia dagli NPC specializzati. Questi mission giver introdurranno anche la prima iterazione del sistema della reputazione.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Il team ha continuato a rifinire i flussi delle varie missioni e la maniera in cui queste si interlacciano con gli NPC più importanti. I test di gioco quotidiani ci permettono di avere una lista di bug costantemente aggiornata su cui lavorare, così da rendere l’esperienza utente il più fluida possibile.
  • Questa settimana abbiamo tenuto una riunione di revisione con i Direttori incentrata sugli NPC delle Missioni, durante la quale abbiamo ricevuto svariati feedback che stiamo iterando. Stiamo aggiornando Ruto con alcuni miglioramenti visivi e stiamo cercando di individuare un bug che causa dei movimenti repentini delle teste di Eckhart e Ruto.

 

Navi/Veicoli

Questa categoria include i lavori riguardanti la configurazione di design delle navi e dei veicoli, l’integrazione del nostro Sistema Oggetti 2.0 al loro interno, l’aggiunta delle schermate correlate, la configurazione dell’UI e le operazioni di bilanciamento successive.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Non ci sono stati grossi aggiornamenti. Abbiamo continuato a sistemare i bug e rifinire la conversione delle Navi al Sistema Oggetti 2.0.
  • Il nuovo Visore di Combattimento è attualmente nelle mani del QA, che lo sottoporrà a test rigorosi. Tra le altre cose, stanno testando l’ingresso e l’uscita dai vari veicoli, la loro distruzione e le postazioni multigiocatore, così da assicurarsi che il combattimento fornisca un’esperienza di gioco fantastica.
  • Questa settimana abbiamo effettuato degli altri interventi di bilanciamento sulla Resistenza delle Navi, sulla loro Corazzatura e sugli Scudi, che sono stati quindi sottoposti alle verifiche del QA. Stiamo implementando nuove correzioni basate sui feedback relativi alle “sensazioni” comunicate dai vari mezzi, così da assicurarci che questi si comportino nella maniera desiderata.
  • Dato che abbiamo completato il lavoro riguardante la conversione della Mappa Stellare al Radar delle Navi, abbiamo finalmente potuto attivare questo componente nei velivoli della 3.0. Al momento il team sta revisionando internamente e sta controllando i feedback ricevuti su questo elemento, così da poter effettuare tutte le rifiniture individuate dai direttori in tempo per il rilascio Live della 3.0.
  • Il team ha anche continuato a rifinire la Persistenza per assicurarsi che funzioni esattamente nella maniera inizialmente prevista.

 

Spostamenti

Questa categoria include i lavori riguardanti tutte le modalità di spostamento del vostro personaggio nell’universo di gioco, a prescindere che questo avvenga a piedi o su un veicolo. Essa include le mansioni relative ad elementi come il Viaggio Quantistico, i postbruciatori, lo IFCS, il volo atmosferico e l’Interdizione dell’IA.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Il team è riuscito a risolvere la maggior parte dei casi in cui le moto GravLev finivano per inclinarsi troppo durante le virate; adesso questo problema si presenta di rado. Nel corso del fine settimana, grazie al supporto investigativo dato da diversi membri del PTU, abbiamo individuato un problema che causava un’oscillazione nello IFCS che poteva avere un effetto a catena sullo ESP, aumentando la difficoltà dei combattimenti.
  • Inoltre, il team ha continuato ad occuparsi di svariati bug fix, inclusi quelle riguardanti un problema che rendeva diverse navi incontrollabili a causa delle turbolenze.
  • Dal momento che il team sta concentrando i suoi sforzi sulla correzione di alcuni problemi relativi allo IFCS ed allo spline, ciò farà ritardare la risoluzione dei bug relativi all’Attrito dell’aria, che quindi potrebbero non essere sistemati in tempo per il rilascio Live.

 

MobiGlas

Questa categoria include tutti i lavori riguardanti il vostro dispositivo di assistenza personale, inclusa l’implementazione base delle nuove app, l’interfaccia UI e la Mappa Stellare.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Il PMA ha ricevuto dei bugfix e qualche rifinitura relativa alla maniera in cui le informazioni vengono presentate al giocatore, ad esempio tramite evidenziatori.
  • Con l’avvicinarsi della conclusione dei lavori riguardanti il PMA, il team ha iniziato ad occuparsi dello schema del VMA e di come poter presentare meglio i dati richiesti.
  • Questa settimana non sono state apportate grosse modifiche alla Mappa Stellare, in quanto il team ha continuato a correggere i bug individuati durante i test.

 

Prestazioni & Stabilità

Questa categoria include i lavori riguardanti le prestazioni complessive del sistema, le ottimizzazioni e le modifiche all’esperienza utente che permetteranno di far girare meglio il gioco.

Aggiornamento di Questa Settimana:

  • Il team ha continuato a lavorare al sistema di riduzione degli aggiornamenti lato server basato sulla distanza, ma il completamento di questa funzionalità è più complicato del previsto e probabilmente richiederà di intervenire in maniera coordinata anche su altre porzioni del codice di gioco.
  • Gli Ingegneri stanno ricontrollando i problemi della memoria riscontrati dalla comunità. Dopo un’attenta analisi, abbiamo identificato svariati bug, uno dei quali causava la creazione di un numero troppo elevato di avvisi di lavoro, che da soli richiedevano di allocare uno spazio di stack pari a diverse centinaia di megabyte di memoria.
  • Per quanto riguarda la GPU, il team ha calibrato gli obiettivi di rendering implementati nel sistema di Rendering su Texture, riducendo significativamente il consumo delle risorse. Cosa più importante, è stato risolto un problema critico correlato al meccanismo di trasmissione delle texture, che causava la riproduzione di un numero eccessivamente elevato di texture inutili, portando ad un blocco nella gestione delle risorse, un consumo di memoria superiore alla norma e la comparsa di texture sfuocate.
  • Il team continuerà a ricontrollare gli aspetti prestazionali del gioco, così da riuscire a rilasciare la prima versione della 3.0 senza riscontrare problemi disastrosi lato client.

 

Problemi Risolti Nel Corso della Scorsa Settimana:

Siete pregati di notare che questa è una panoramica delle correzioni apportate questa settimana e non una lista completa.

Crash

  • Risolto un crash in CBaseObject::SetWorldTM
  • Risolto un crash in SCigEventSystem::PullEvents
  • Risolto un crash in CSCItemQuantumDrive::ResetEffects
  • Risolto un crash in CSCActorResultStanceStateProne::Exit
  • Risolto un crash in CAttachmentSKIN::DrawAttachment
  • Risolto un crash in CWorldDisplayPath
  • Risolto un crash in SCigEventSystem::QueueEvent
  • Risolto un crash in SCigEventSystem::QueueEvent
  • Risolto un crash in SCigEventSystem::AssignParentEventSystem
  • Risolto un crash in CFlightControl::engageAfterburner
  • Risolto un crash in CVehicleWeapon::OnStartFire
  • Risolto un crash in SCigEventSystem::PullEvents
  • Risolto un crash in CSCActorResultStateLinked::Update
  • Risolto un crash in CContextView::ClearAllState
  • Risolto un crash in CGameRulesHangarSpawning::CGameRulesHangarSpawning()
  • Risolto un crash in CEntityComponentUpdateScheduler::DeallocateComponent
  • Risolto un crash in CPoseModifierQueue::Prepare
  • Risolto un crash in CPersistantDebug::PostUpdate
  • Risolto un crash che si verificava dopo aver fatto spawnare una Avenger.
  • Risolto un blocco del thread principale in CWorldBuilder::BuildPhysicsMeshes
  • Risolto un blocco del thread principale in CryEventTimed::Wait
  • Risolto un blocco del client in CSkyLightManager::IncrementalUpdate

Codice di Gioco

  • Risolto un problema che impediva ai giocatori di muoversi dopo aver lanciato un oggetto.
  • Risolto un problema che rompeva i personaggi quando le navi venivano rimosse dall’
  • Risolto un problema che poteva intrappolare i personaggi quando si apriva il mobiGlas dopo essersi alzati da un letto.
  • Risolto un problema in cui le turbolenze avevano conseguenze estreme su alcune navi, rendendole di fatto quasi impossibili da pilotare.
  • Risolto un problema che causava la scomparsa delle funzioni dei servizi ATC dagli avamposti.

Arena Commander / Star Marine

  • Risolto un problema che permetteva ai giocatori di spawnare nel punto di origine delle coordinate della mappa senza nave.
  • Risolto un problema che impediva ai giocatori di usare le medpen in Star Marine.
  • Risolto un problema che impediva di usare in Arena Commander tutte le navi distrutte su Stanton fino alla loro riconsegna da parte dell’
  • Risolto un problema che impediva ai giocatori di lanciare le granate in Star Marine.
  • Risolto un problema che causava la scomparsa della grafica dei confini nelle mappe Luna Spezzata e Stella Morente.

UI

  • Risolto un problema che impediva il caricamento delle navi nella schermata di Personalizzazione dei Velivoli dell’Arena Commander.
  • Risolto un problema che impediva di mostrare l’immagine olografica delle navi selezionate all’interno del VMA.
  • Risolto un problema che impediva ai giocatori di usare i servizi Cry-Astro dopo essere atterrati.
  • Risolto un problema che causava il mancato prelievo delle tariffe di riconsegna prioritaria dell’assicurazione dal bilancio crediti dei giocatori.
  • Risolto un problema che causava la scomparsa delle categorie dei sistemi dall’App del Manager dei Veicoli.
  • Risolto un problema che causava la comparsa dell’indicatore della nave nel punto di origine della mappa dopo che il vascello era stato rimosso dall’
  • Risolto un problema che impediva alle armi acquistate o raccolte di comparire nell’App del Manager Personale.

Stanton

  • Risolto un problema che causava il rapido fallimento delle missioni di Scorta.
  • Risolti svariati problemi che impedivano la comparsa di alcune merci all’interno della stiva delle navi dopo il loro acquisto.
  • Risolto un problema che causava la scomparsa dell’obiettivo missione e dell’evidenziatore correlato di una missione data da Eckhart.
  • Risolto un problema che causava la comparsa di una missione offerta da Ruto su un pianeta diverso da quello indicato nella descrizione della missione stessa.
  • Risolto un problema che causava la rottura delle animazioni di tutti i giocatori quando uno di essi moriva mentre parlava con un Ufficiale Amministrativo.
  • Risolto un problema che causava la comparsa di svariati stand vuoti nel negozio di Cordy su Levski.

Veicoli

  • Risolto un problema che impediva il corretto aggiornamento degli Schermi Multifunzione, che quindi non riflettevano lo stato reale dei consumi di energia, la produzione di calore, ecc.
  • Risolto un problema che impediva al pilota di controllare la propria nave se qualcun altro entrava ed usciva dal sedile del copilota.
  • Risolto un problema che impediva ai propulsori ed ai punti di aggancio armi di subire danni.
  • Risolto un problema che intrappolava i personaggi all’interno della nave, quando questi tentavano di uscire da una Scythe Vanduul già “Pronta al Volo”

 

IL PROCESSO

Stiamo raccogliendo i vostri feedback e nel corso delle prossime settimane miglioreremo il nostro approccio di redazione degli aggiornamenti di sviluppo. Renderemo più evidenti i cambiamenti ed i miglioramenti apportati, così come i problemi riscontrati nel corso della settimana, anteponendoli al resto del report, mantenendo però al contempo i dettagli relativi ai progressi effettuati su scala globale per quanti di voi sono interessati a conoscere tutte le minuzie dei lavori in corso. In questo modo, anche le persone interessate a leggere soltanto un breve aggiornamento dello stato delle cose troveranno ciò che fa per loro. Nel corso delle prossime settimane continueremo a lavorare su questi aspetti, per cui non esitate ad inviarci la vostra opinione, così da aiutarci nella creazione di un formato che sia semplice da leggere e redigere sia per voi, che per i nostri sviluppatori.

AVVERTIMENTI

Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:

I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino all’altezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.

II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nell’implementazione delle funzioni.

III.  E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.

IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.

V. Questa programmazione non copre tutto quello su cui stiamo lavorando negli uffici della Cloud Imperium Games, ma è finalizzata a evidenziare cosa avremo in serbo per l’Universo Persistente nel corso del resto dell’anno.

VI. Questa programmazione non include ogni elemento audio, vfx, tecnico, artistico, mansione, ecc. Questi sono riportati nei dettagli nelle nostre sotto-programmazioni dei dipartimenti.

VII. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42. Questa programmazione verrà rilasciata in una data futura.

VIII. Le date di rilascio sono state determinate basandoci sul nostro staff attuale. L’assunzione di nuovi membri potrebbe potenzialmente permetterci di avvicinare alcune di queste date.


 

OLTRE LA 3.0.0 – PANORAMICA

Dopo il rilascio Live dell’aggiornamento Alpha 3.0.0, passeremo ad una programmazione di rilascio in PU basata su cicli trimestrali, così da fornire aggiornamenti più consistenti e regolari. Il team web sta sviluppando un formato di presentazione aggiornato per meglio riflettere la nostra roadmap futura, così che potrete vedere in che punto di questa programmazione trimestrale andranno a ricadere le varie funzionalità ed aggiunte attualmente in fase di sviluppo. Questa sezione verrà pubblicata dopo il rilascio del nuovo sito.

Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.