E’ tempo di un nuovo Reverse the Verse! In questa puntata si parla di animazioni e del sistema di illuminazione degli ambienti.


 

TLDR

·         Gli ospiti di oggi sono l’Animatore Senior David Petty e l’Artista delle Luci, Emre Switzer.

·         Alcune delle animazioni mostrate, come ad esempio quelle relative alla pulizia dei pavimenti, verranno utilizzate per aumentare l’immersione dei giocatori.  Sebbene il gioco sia ambientato nel futuro, avere degli elementi simili riportano, per così dire, i giocatori sulla Terra.

·         Gli NPC si comporteranno tra di loro come farebbero con un giocatore ed essi cambieranno comportamento in funzione della loro occupazione e della zona della galassia in cui si troveranno.

·         Aggiungere nuove emote è qualcosa che hanno sempre voluto fare, ma dipende dal team di design e da quello che vogliono implementare.

·         Emre Switzer inizialmente contribuiva alla subreddit di Star Citizen, questo fino a quando non ha visto l’avviso in cui dicevano di essere alla ricerca di nuovi Artisti delle Luci.

o   Aveva già un po’ di esperienza con il CryEngine, ma non sapeva nulla delle luci eccetto quanto aveva appreso facendo il fotografo, per cui ha passato tre mesi ad imparare il più possibile prima di proporsi per il lavoro.

·         Emre si è occupato di Arc Corp, la versione originale di Star Marine, Grim Hex e la versione di Star Marine che sarà rilasciata a breve.

o   Attualmente sta anche lavorando ai siti di atterraggio della 3.0, zone come Hurston e Microtech.

·         Le luci infrangibili sono un elemento che hanno intenzione di introdurre con gli aggiornamenti futuri; sono tutte funzionalità che arriveranno con l’introduzione del sistema oggetti 2.0, il quale rimpiazzerà anche alcune delle meccaniche attualmente presenti.

Riassunto Completo

 

·         Siamo live con l’Animatore Senior David Petty e Tyler Witkin.

·         [Parlaci di te] David ricopre il ruolo di Animatore Senior. Le cose sono cambiate parecchio da quando arrivò agli studi per la prima volta. La maggior parte del lavoro che svolge adesso riguarda le animazioni correlate all’Universo Persistente, come gli NPC. Ci sono elementi che vengono condivisi con i giocatori, ma la maggior parte riguardano gli NPC.

·         Alcuni elementi che sono stati creati per gli NPC possono essere utilizzati per i giocatori e viceversa, risparmiando così tempo.

·         [Perché Ian Duncan stava pulendo il ponte con uno straccio?] Una parola: disciplina. In realtà, stanno cercando di capire quanta tecnologia incorporare. Hanno deciso di inserire una mop ed un secchio per fare in modo che le cose siano più coinvolgenti. Se tutto avesse un aspetto futuristico e fosse rigorosamente hi-tech sarebbe piuttosto noioso, mentre inserire degli elementi più tradizionali in mezzo ad un contesto più tecnologico ti riporta con i piedi per terra.

·         [Che idee avete in mente per le animazioni degli NPC in aree come il GLoc o Arc Corp in generale?] In linea di massima, la maniera in cui gli NPC reagiranno ai giocatori sarà la stessa con cui reagiranno ad altri NPC. Se un NPC entrerà da Astro e sarà salutato da qualcuno, ricambierà a sua volta il saluto proprio come farebbe con un giocatore.

·         [Avete in programma di realizzare animazioni differenti a seconda del carattere del personaggio, per differenziare ad esempio un pirata da un addetto della sicurezza, oppure in base al luogo in cui ci troveremo?] Certamente. Al momento stanno implementando gli elementi di base, ma non vedono l’ora di poter passare a questo genere di cose e di creare animazioni uniche basate sul background dei personaggi, a seconda che si trovino in aree ricche o povere, ecc. Sicuramente si noterà la differenza.

·         [Avete in programma di aggiungere nuove emote?] Vorrebbero realizzare molte più emote, ma attualmente c’è un set di base che verrà prima o poi arricchito a seconda di quello che deciderà il dipartimento di design.

·         [Qual è stata l’animazione più strana che vi hanno richiesto per Star Citizen?] Probabilmente quelle relative al bagno. Ad Austin ne hanno girate davvero TANTE di questo genere. Inoltre, hanno anche un’animazione per l’uscita di emergenza dal bagno.

·         [Quali sono i vostri programmi per gli animali? Farete dei mocap anche per questi?] Dipende. Sono molti i modi in cui sarebbe possibile fare una cosa del genere. I tecnici della vecchia scuola direbbero che sarebbe meglio fare tutto a mano, specialmente nel caso in cui si volesse ricercare un aspetto stilizzato, ma in un progetto come questo bisogna prendere in considerazione l’aspetto pratico e vedere cosa funzionerebbe bene senza richiedere troppo tempo. Fare il mocap di un millepiedi sarebbe senza dubbio un’esperienza affascinante, ma molto probabilmente si dovrà optare per alcune scorciatoie che permetteranno di ottenere risultati simili con poco sforzo.

·         E’ tutto da David! La parola passa a Emre Switzer, Artista delle Luci.

·         Emre inizialmente faceva parte della comunità su Reddit, dove postò una serie di lavori che furono recepiti in maniera ampiamente positiva. Aveva 18 anni quando postò la sua versione reilluminata dell’hangar.

·         Da allora è entrato alla CIG ed ha lavorato ad ArcCorp, la versione originale di Star Marine e Grim Hex.

·         [Come gestite la configurazione delle luci?] Associano ad ogni ambiente delle caratteristiche tipiche, così che i giocatori possano capire dove si trovano in base all’aspetto della stanza stessa e senza dover guardare le indicazioni.

·         [Come si comporterà l’interfaccia di illuminazione quando si utilizzerà la visione notturna o quella termica?] Non è il suo campo, lui si è occupa esclusivamente dell’illuminazione degli ambienti.

·         [Da quanto sei arrivato alla CIG qual è stata la sfida che hai trovato più impegnativa con l’illuminazione degli ambienti?] Le prestazioni, ovvero far sì che tutto sia il più efficiente possibile. Hanno un budget risorse che devono rispettare in maniera ferrea per evitare, ad esempio, che non ci siano sovrapposizioni tra le ombre o che non ce ne siano troppe per uno stesso oggetto.

·         [Quanto spesso ti confronti con gli altri sviluppatori?] All’interno del team c’è un mare di lavoro di preproduzione e di comunicazione. Per fare in modo che alcuni effetti luminosi funzionino bene è prima necessario preparare degli effetti ambientali adeguati.

·         [Qual è il tuo background lavorativo?] Inizialmente aveva lavorato per un certo periodo sul CryEngine e disponeva di una serie di nozioni relative al campo della fotografia, ma non sapeva molto dell’illuminazione all’interno del motore di gioco, per cui dopo aver visto comparire la notifica di ricerca di personale per quella posizione ha passato tre mesi ad imparare tutto il possibile riguardo l’illuminazione.

·         [Le luci ambientali saranno influenzate dai nostri personaggi? Ad esempio, se indosseremo un’armatura rossa questa influenzerà il colore della stanza per via dei riflessi?] In alcuni casi si: se entrerete in una stanza bianca, il colore della vostra armatura verrà riflesso sulle superfici circostanti.

·         [Sarà possibile distruggere le luci?] Non ne è certo al 100%. L’obiettivo è di introdurre qualcosa di simile dopo l’implementazione del sistema oggetti 2.0: una volta che avranno fatto questo, potranno revisionare il sistema di funzionamento di una serie di cose, comprese le luci. Per cui se sapete che in una stanza sono presenti dei nemici, potrete usare una granata EMP per spegnere le luci e disturbare la loro visione termica o notturna.

·         [Di cosa ti occuperai in futuro?] Sta lavorando alle zone di atterraggio della 3.0, più precisamente a Hurston e Microtech.

·         E’ tutto da Emre! E’ ancora in corso il contest “Disegna la Tua Prowler”, che terminerà l’undici Novembre. I vincitori saranno annunciati durante il Livestream del 18 Novembre.

Traduzione a cura di Darnos.

Trascrizione originale disponibile su ImperialNews.