Appuntamento con il Reverse the Verse incentrato su Star Marine e le sue funzionalità che verranno implementate in futuro. Buona lettura!


 

La puntata di oggi è stata trasmessa live dagli uffici di Francoforte, con Brian Chambers, Direttore dello Sviluppo di Foundry 42 DE, David Siddon, Artista delle Armi, e Todd Papy, Direttore del Design.

Il compito di David consiste nello sviluppare sia le armi FPS che quelle delle navi, nonché creare gli strumenti che useremo nel gioco e le texture loro necessarie.

Un esempio di strumenti che potremo vedere in gioco è il Greycat, una sorta di coltellino svizzero in grado di svolgere più lavori a seconda del modulo montato su di esso.

David lavora alla CIG da Maggio 2015 ed inizialmente si occupava delle texture sia delle vecchie armi che di quelle nuove per Star Marine.

Lo sviluppo delle armi inizia da un progetto preliminare in 2D o 3D, che successivamente viene discusso in un brainstorming con il team per decidere come svilupparlo, arricchirlo o modificarlo. A quel punto viene fatto il whitebox ed il modello viene iterato più volte con l’aiuto dei Direttori prima di arrivare alla sua forma finale.

Lo sviluppo delle armi, come quello delle navi, segue le linee guide dello stile di ogni produttore per far in modo che le armi realizzate da una stessa azienda abbiano linee e design simili tra loro.

[Avete in programma di sviluppare delle armi non letali?] Forse sì, ma si parla più di droni o oggetti che potrebbero essere utilizzati per ottenere informazioni da remoto, piuttosto che di vere e proprie armi non letali.

[Gli altri giocatori vedranno le nostre armi con una conta poligonale inferiore rispetto al modello che vedremo noi?] Per ogni arma stati realizzati vari Livelli di Dettaglio che si attivano quando un giocatore si posiziona ad una determinata distanza dal modello dell’arma, così da massimizzare l’efficienza ed evitare di renderizzare un’arma al massimo livello di dettaglio anche quando il giocatore si trova ad una distanza tale da non poterla vedere bene.

[State realizzando diversi puntatori ed ottiche di mira per armi diverse? Se si, sapreste dire indicativamente quante ne avete progettate finora?] Si, ogni arma dispone di un sistema di aggancio che permette di scambiare alcune parti, come ad esempio le ottiche, per cui sarà possibile scegliere ottiche diverse a seconda del proprio stile di gioco. Il tipo di ottica che si potrà agganciare su un’arma dipenderà dall’arma stessa e dal tipo di attacco che avrà a disposizione, ma questa è una domanda che non lo riguarda precisamente, perché ha più a che fare con il team dei Sistemi, per cui non ne è del tutto sicuro.

[Anche le armi dispongono di stati di danneggiamento che ne mostreranno l’usura e cose simili?] Si, hanno un sistema che permette di passare dalle texture “nuove” a quelle “consunte” per simulare l’usura ed il danneggiamento dell’arma.

[Nel gioco saranno disponibili dei lanciafiamme?] No. Per quanto possano essere fighi, difficilmente ci saranno perché sarebbero poco funzionali in un’ambientazione spaziale, dal momento che necessitano di ossigeno per funzionare e nello spazio non ce n’è.

[Avete già sviluppato qualche arma aliena?] Si, abbiamo dei progetti preliminari di alcune armi Vanduul ed il team delle navi sta lavorando ad armi e missili per le loro navi, ma non c’è ancora nulla di definitivo.

[C’è qualche possibilità di vedere a breve qualche arma FPS pesante, tipo railgun o simili?] Si, David sta finalizzando una railgun che verrà a breve integrata nel gioco, stanno solo aspettando gli FX e poi dovranno effettuare qualche piccola modifica.

I tempi di sviluppo e di integrazione delle armi dipendono dalle loro dimensioni, dalla loro complessità e da quanti elementi è necessario sviluppare per poterla definire completa; non si tratta solo del design o del modello, bisogna creare anche le texture, le animazioni, i suoni, ecc.

[Nel gioco finale non saranno disponibili anche armi di tipo non letale?] Attualmente non sono previste nella loro programmazione, perché sono concentrati sullo sviluppo di quanto necessario per il PU e per Star Marine. Tuttavia, ciò non preclude la possibilità che vengano implementate più avanti, quando le priorità saranno cambiate.

[Cosa potete dirci sulla differenza nelle specifiche tra le armi di produttori differenti? SI tratta solo di una differenza di tipo estetico, o ci saranno anche differenze prestazionali?] Tutti i produttori hanno dei punti in comune e delle differenze. Un esempio dei punti in comune potrebbero essere i caricatori: sono unici per ciascuna tipologia di munizioni, ma condivisi dalle armi che usano le stesse munizioni. Per quanto riguarda invece l’estetica, ogni produttore ha la propria.

[Qual è stato uno dei tuoi lavori preferiti?] Uno dei lavori che gli sono piaciuti di più è stato quello dello strumento multiuso, di cui ha curato le texture. Sebbene sia stato presentato solo di recente, si tratta di un giocattolino che avevano progettato tempo fa e ci stavano lavorando da parecchio a livello di concept. La prima versione era troppo grande per poter essere definita trasportabile, per cui l’hanno dovuto modificare e, successivamente, sviluppare i moduli da aggiungergli.

La parola ora passa a Todd Papy, Direttore del Design di Star Citizen.

Il suo lavoro negli uffici di Francoforte consiste nell’assicurarsi che la visione del gioco venga trasmessa a tutti i livelli di sviluppo, partendo dai sistemi fino ai progetti delle armi e delle navi.

[Cosa pensi dello sviluppo di Star Marine, soprattutto in riferimento a quanto è stato fatto vedere durante lo streaming dell’Anniversario ed alle reazioni della gente?] E’ stato interessante. Star Marine non è ancora nello stato in cui vorremmo che fosse, mancano tanti elementi, come la stamina, il vaulting, ecc. Ma Star Marine è a buon punto, e nel tempo dovremo sistemare un po’ di cose per portarlo al livello che ci siamo prefissati. Bilanciare le armi, i tempi di respawn, ecc, in modo che non sia troppo punitivi per i giocatori, ma neppure troppo lassi.

[Abbiamo visto che in Star Marine sarà possibile distruggere le vetrate; ci saranno altri elementi dello scenario che potremo spaccare?] Al momento stiamo lavorando ad una serie di cose, come il sistema di decompressione delle stanze in seguito alla rottura delle vetrate che danno sul vuoto e cose del genere, ma sono tutti elementi ancora in sviluppo che verranno introdotti dopo la 2.6.

[Sarà possibile prendersi a pugni?] Si, abbiamo progettato una funzione di combattimento in mischia, che tuttavia non è ancora pronta per essere mostrata.

[In Star Marine ci saranno granate a stordimento?] Ancora non ne abbiamo parlato, ma potremmo realizzare qualcosa del genere in futuro, più per il PU che per la modalità FPS. Ad esempio, potrebbe tornare utile durante gli abbordaggi o cose simili.

[Avete in programma di implementare un sistema di gameplay a classi? Cose come medici, artiglieri, ecc?] Più che parlare di classi, si può parlare di tipologie di equipaggiamento. Quando avremo introdotto una certa varietà di gadget ed altri strumenti, sarà possibile scegliere diversi approcci di gioco e coordinarli con equipaggiamenti differenti, organizzandosi con i propri compagni per distribuirsi i ruoli. Per cui si, potrete rivestire i panni del medico, dell’assaltatore e così via.

[Ci sono novità sulla modalità “Cattura la Idris”?] Ne stavamo parlando recentemente con gli altri studi. Al momento ancora non c’è nulla di concreto, stiamo ancora decidendo come svilupparla.

[Le granate ad EMP influenzeranno le armi ad energia e l’HUD?] Si, assieme a tutto l’ambiente circostante. Ci stiamo lavorando proprio adesso per gestire come l’EMP disturberà le apparecchiature circostanti. Ad esempio, le luci si spegneranno, le comunicazioni verranno distorte, ecc.

[Gli Umani potranno mai usare le armi Vanduul?] Ancora non è stato deciso. La stessa cosa vale per le navi Vanduul: a parte quelle adattate per l’uso umano, non si sa di preciso se gli Umani potranno usare le navi Vanduul non modificate. Attualmente sono state realizzate due tipologie di armi Vanduul, ma non si è ancora parlato di questa possibilità. I problemi sono legati principalmente alla differenza di dimensioni tra i Vanduul e gli Umani.

[In Star Marine ci sarà una modalità con morte permanente?] Non per ora. Ne abbiamo discusso e pensiamo che sia qualcosa che potremmo inserire in futuro per rendere l’esperienza ancora più drammatica e tattica. Potremmo rendere l’esperienza ancora più particolare, mettendo una modalità “Un colpo, un morto”, senza radar e aiuti esterni.

[Ci sarà una modalità free-for-all, tipo la free flight mode di Arena Commander, utile a prendere la mano e testare le meccaniche FPS?] Al momento c’è una modalità a Eliminazione che si può giocare anche da soli. Non sappiamo se ci sarà una modalità tipo Free Flight, lo dobbiamo ancora decidere.

[Sarà possibile usare gli stivali magnetici?] No. La geometria degli ambienti che abbiamo realizzato è molto complicata e non si adatta all’utilizzo degli stivali magnetici. I livelli sono pensati per essere giocati sul piano normale, mentre ad esempio muoversi sui soffitti sarebbe estremamente difficile.

[A che punto è lo sviluppo della 2.6?] Stiamo rifinendo gli ultimi dettagli. In particolare, stiamo facendo del lavoro di bug fixing su Echo 11 e stiamo attendendo l’implementazione degli ultimi elementi. Abbiamo parlato tra di noi di un meccanismo di spawn a turni, ma lo implementeremo più avanti.

[Quante persone fanno parte del team di design?] L’intero team di design, diviso tra il reparto tecnico, quello di design dei livelli e quello di design dei sistemi, è costituito da 49 persone divise tra i vari studi.

[Star Marine avrà la funzionalità di fuoco amico?] Ne abbiamo parlato. Il problema principale di una modalità simile sarebbe elaborare un sistema che espella i giocatori che si mettono a sparare volontariamente ai propri compagni di squadra. Prima di fare una cosa del genere, dobbiamo preparare tutti i sistemi che ci serviranno per evitare eventuali abusi, per cui non l’abiliteremo fino a quando non saremo in condizione di farlo.

[Cosa è successo alle due mappe inizialmente mostrate per la versione originale di Star Marine? Vedremo mai Gold Horizon?] Non mostreremo Gold Horizon così come lo avevamo inizialmente realizzato, principalmente perché il livello aveva dei problemi logistici e non si adatta al nostro attuale sistema modulare degli ambienti. Ci lavoreremo sopra ed in futuro vi faremo vedere qualcosa di simile, ma non sarà esattamente lo stesso livello mostrato in passato.

 

[Qual è l’elemento del dopo 2.6 che non vedi l’ora di sviluppare?] Senza dubbio la 3.0. Lavorare a quanto c’è ancora da fare per poter pubblicare la build e rifinire quanto è stato già fatto.

Redazione a cura di Darnos.