Come per l’ultimo 10FTC, lo staff di Star Citizen Italia vi fornisce il riassunto degli argomenti affrontati nell’ultima puntata dell’Around the Verse! Vi consigliamo in particolare la lettura dell’intervista a Jeremy Masker, Direttore del reparto Operazioni, in quanto parla dei loro progetti per il sistema di istancing di Star Citizen!



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Resoconti dall’Impero


[*]Il vostro trasferimento informazioni è sicuro? Le vostra informazioni potrebbero non essere al sicuro come pensate!
[*]5 modi per rubare i dati altrui

[*]Scoprite cosa potete fare per mantere i vostri figli al sicuro dalla minaccia Vanduul
[*]Cucina Xi’An – l’innovativa esperienza del mangiare

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Around the Verse


[*]L’evento PAX è sembrato un successo
[*]Ben non ha ancora giocato alla modalità 0G
[*]Giro riassuntivo delle cose viste al PAX
[*]Vengono mostrate alcune persone, un parte della presentazione di CR, alcuni tatuaggi rimovibili, alcuni esempi di danneggiamento della Gladius, ecc…

[*]Parte del filmato sul Retaliator
[*]Stesso filmato mostrato durante il PAX


[*]Riassunto del Report Mensile di Febbraio

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Notizie da Around the Verse


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Il team di Santa Monica con Travis e Darian


[*]Drake Herald
[*]Corriere di informazioni, Paul Forgi la sta rimodellando
[*]Nave compatta e squadrata. La stanno riprogettando per essere più simmetrica.

[*]Retaliator
[*]Ci stanno ancora lavorando un po’ sopra. Si, sarà nell’Hangar dell’AC 1.1, ma sarà anche il banco di prova per le funzionalità delle navi multi-equipaggio.
[*]HUD degli schermi diversi per ogni sedile
[*]Stanno effettuando dei test su come animare e mostrare graficamente in maniera più efficiente le navi di grandi dimensioni.


[*]Ultimi lavori su AC1.1
[*]Ripulitura dell’aggiornamento
[*]Patch enorme, verranno introdotte molte nuove funzionalità
[*]Il Retaliator è pronto per l’hangar
[*]Mostrano parte della tecnologia della nave
[*]Un colpo mostra l’impatto dello sparo, l’accensione delle luci di emergenza e cose simili. Sarà il banco di prova per tutte le tipologie di illuminazione condizionale e reattiva.

[*]Bilanciamento
[*]Gladius
[*]I nuovi stati di danneggiamento riducono i tempi di caricamento
[*]Miglior aspetto
[*]Più facili da realizzare per gli artisti
[*]La nuova tecnologia dei danni ridurrà le dimensioni in gioco delle navi di quasi due terzi, un miglioramento enorme
[*]La differenza nel caching è di 100mb contro 14mb con la nuova tecnologia

[*]Ciò ridurrà i tempi di caricamento una volta che la nuova tecnologia dei danni sarà stata implementata su tutte le navi
[*]Dovrebbe avvenire in tempi brevi



[*]Interviste interessanti tenute durante il PAX – GamersNexus
[*]Chris parla del nuovo sistema a zone
[*]Riguarda la gestione delle istanze, la griglia fisica locale e come la CIG sta modificando quello a cui stanno lavorando


[*]Prende la parola IllFonic con Kedhrin Gonzalez e Chuck Bruegarde
[*]Di ritorno dal PAX East
[*]L’evento è andato molto bene, hanno mostrato la prima anteprima dell’Astro Arena e cose simili
[*]Ci sono ancora sicuramente dei problemi, ma è stata una buona presentazione

[*]I progetti in cantiere
[*]Intendono migliorare l’Astro Arena. Tante animazioni di movimento sono state tagliate dalla demo in quanto non funzionavano ancora bene.
[*]Ci sono degli aspetti dei movimenti 0G che vogliono arricchire e rifinire
[*]Stanno lavorando con Steve Bender, il direttore del reparto animazioni, per irrigidire le animazioni e come i personaggi reagiscono alla gravità e si aggrappano alle cose.

[*]Fatto questo passeranno alla rifinitura pre-pubblicazione del modulo FPS, alla rifinitura di alcune animazioni ed alla correzione di alcuni bug.
[*]Ci sarà un altro giro di riprese mo-cap per aggiungere nuovi dettagli alle animazioni

[*]Il modulo FPS è già divertente, costituisce quasi un gioco a se, terranno a breve dei nuovi playtest in compagnia ed in seguito lo rilasceranno a tutti i backer.

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Prendono la parola gli uffici di Austin con Jake Ross e Patrick Thomas – capi gruppo della sezione artistica


[*]Aggiornamento sulla demo che vedremo allo SXSW
[*]Stanno lavorando ai VFX, realizzando il vapore che esce dalle grate e gli effetti di alcuni schermi nel bar
[*]Stanno mettendo mano al livello ArcCorp per dargli vita

[*]Lavoro R&D sul gameplay dell’attività mineraria
[*]Questa settimana hanno iniziato ad implementare i progetti per la professione mineraria, ed al momento ci stanno lavorando sopra
[*]Probabilmente questo tipo di attività diventerà disponibile tra non tanto tempo.

[*]Parla Patrick
[*]mobiGlas
[*]Il modello è belissimo, meraviglioso ed incredibilmente dettagliato
[*]Ci stanno lavorando sopra concentrandosi su una parte alla volta. Scomporre il modello, dissezionarlo, creare nuovi dettagli, dividerli per materiali (argento, plastica, ecc…)
[*]In seguito costruiranno dei reticoli che proietteranno nel gioco
[*]Stanno aggiungendo gli effetti visivi
[*]E’ una componente del gioco importante ed eccitante su cui stanno lavorando


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Passano la palla al team CIG UK con il reparto QA


[*]Stanno testando nuove funzionalità per l’AC 1.1
[*]Volo Libero Multigiocatore
[*]Stanno facendo un mare di test divertenti
[*]Hanno completato le nuove funzionalità per l’atterraggio e stanno verificando che funzionino correttamente.
[*]Uscire dalla nave, sedersi su un altro sedile, rubarsi a vicenda le navi, pugnalare alle spalle, ecc…
[*]Ma divertente

[*]Non dimenticate di riportare i bug sui forum, rende il loro lavoro molto più semplice
[*]I crediti REC verranno introdotti con l’AC 1.1
[*]Sarà possibile guadagnare crediti solo giocando in alcune modalità
[*]I crediti permetteranno di affittare navi ed armi
[*]Un ciclo di epic win
[*]Più incentivi al gioco, partite più interessanti

[*]La Gladius è pronta a volare
[*]Hanno passato tanto tempo a controllare i nuovi stati di danneggiamento
[*]In particolare gli effetti esplosivi
[*]Si sono accertati che gli stati di danneggiamento apparissero bene e naturali
[*]Vola che è un piacere


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Bugsmashers


[*]La scorsa settimana è stato assente a causa di una sbronza/abbuffata a casa di Kardashiani
[*]Sciame Vanduul, AI pronta al volo
[*]Hanno scoperto che a volte le AI non spawnano in gioco.
[*]Hanno dovuto inserire alcune funzionalità della build ‘Primaria’ in quella di AC 1.1 per poter realizzare il Retaliator, in quanto utilizza un sistema di prefabbricati complicato (la nave è stata progettata come se fosse un livello a parte) in cui tutto viene importato dinamicamente
[*]Dopo aver effettuato questo trasferimento, le AI nello scenario “Stella Morente” hanno smesso di funzionare
[*]La modalità Sciame Vanduul utilizza una serie di diagrammi di flusso per il comportamento delle AI
[*]I diagrammi di flusso hanno delle entità specifiche. Ci sono punti di spawn sparsi per tutta la mappa, cui sono collegati alcuni diagrammi di flusso
[*]Per qualche motivo, gli ID delle entità vengono azzerati nel diagramma di flusso.

[*]In breve, quando il livello viene caricato il gioco costruisce dei diagrammi di flusso che sono collegati alle entità. Dal momento che queste non esistono quando vengono creati i diagrammi di flusso, devono essere inserite in una lista. I diagrammi di flusso e le entità devono puntare gli uni agli altri.
[*]Sono state importate delle cose dalla build primaria in quella dell’AC 1.1, ma gli elementi prefabbricati riscrivevano i diagrammi di flusso, per cui non veniva spawnato nulla.

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MVP


[*]Nero e Mondecus
[*]Mondecus ha rubato un falcione [NdT: è un’arma da guerra medievale] e se lo porta in giro

[*]Organizzazione
[*]Black Star Initiative
[*]La prima organizzazione per la sicurezza


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Servizio Clienti


[*]Finalmente hanno quasi finito di rispondere alla montagna di richieste di aiuto, per cui i tempi di risposta dovrebbero essersi ridotti
[*]Sono stati assunti due nuovi CS negli uffici negli UK
[*]A breve metteranno in vendita dei cappelli da baseball targati SC

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Intervista


[*]Jeremy Masker – Direttore del reparto Operazioni

[*]Dunque, sei qui in visita, a cosa state lavorando?
[*]Sono qui semplicemente per incontrare Chris ed Alex Mayberry e parlare di come le cose stanno andando ad Austin per quanto riguarda le infrastrutture

[*]Felice di poterti intervistare mentre sei qui. Ora, le domande! Cosa fa esattamente un Direttore del reparto Operazioni?
[*]Ottima domanda! Inizialmente lavoravo alla sezione Operazioni della Blizzard, ed ora il mio ruolo qui è … Una versione consulentistica di quello. Invece di coordinare, aiuto gli ingegneri a ricercare e progettare nuove soluzioni, ed in sostanza sono il Manager degli aspetti ingegneristici del team per le operazioni ad Austin.

[*]Quindi un ruolo più tecnico di quello che svolgevi alla Blizzard?
[*]Si, prima mi occupavo più di comunicazioni, programmi, incarichi, cose che in genere riguardano l’aspetto produttivo. Tanta coordinazione tra i vari dipartimenti. Adesso sono più concentrato sull’assicurarmi che il team ingegneristico abbia tutto ciò che gli serve per realizzare l’enorme infrastruttura server che stiamo costruendo.

[*]Come direttore delle operazioni, potresti per cortesia definire e riassumere gli indicatori prestazionali chiave e gli altri sistemi di riferimento che utilizzate per Star Citizen?
[*]La risposta breve è che non abbiamo alcun KPI. Sono sicuro che alla fine ci arriveremo, ma il gioco così come è al momento è una forma estremamente immatura di quello che avremo in futuro, per cui non richiede un quantitativo di risorse di scorta, in termini di tecnologia dei servizi, maggiore di quello di altri MMO FPS, ne ha necessità di avere un grande team di backend che controlli lo stato e la metrica dei servizi.
[*]Sebbene abbiamo un certo tipo di metriche, come i grafici degli accessi, dell’allocazione della memoria o dell’utilizzo della CPU, in genere lavoriamo manualmente. I compiti attuali riguardano più controllare l’AC ed assicurarci che tutti i servizi siano in funzione e che nulla crashi di continuo. Attualmente ci sono poche metriche per cui non c’è ragione di avere KPI, ma con la crescita del gioco questo diventerà un componente importante che dovremo definire.

[*]Puoi darci un commento su come funzioneranno le istanze dinamiche di combattimento? Se un’istanza di combattimento si riempie, sarà divisa in due istanze adiacenti che i giocatori potranno attraversare superando il confine invisibile tra le due?
[*]I nostri programmi attuali prevedono che se un giocatore è in volo per lo spazio, allora si trova su un server. Man mano che quel server si riempie, speriamo di riuscire a dividere il carico backend su server multipli, e che questo avvenga in maniera invisibile ai giocatori. I server effettueranno gli scambi di rete, per cui se vi trovate in una certa area geografica gestita da un determinato server e questo inizia ad essere sovraccarico, un altro server interverrà in aiuto del primo per sostenere parte del carico, e possibilmente ripartire gli utenti da un punto di vista geografico. Prendiamo il caso di un campo di asteroidi, che costituisce un sistema pesante da rappresentare graficamente e su cui effettuare calcoli fisici. Per ridurre il carico del server che lo gestisce allora potremmo dirottare quello proveniente dalla vicina stazione spaziale e dallo spazio circostante su un altro server. E’ possibile effettuare questa divisione in tanti modi. Potrebbe non essere possibile in questo modo specifico, ma ci sono tante opzioni disponibili.
[*]Se sono in volo da un server verso il successivo, ci sarà una sorta di “trasferimento invisibile”. I server si scambieranno tutti i dati e le informazioni di rete, ed il trasferimento sarà invisibile

[*]Sembra l’argomento di un futuro articolo di approfondimento. Passiamo alla prossima domanda – secondo te quale è il più grande collo di bottiglia alle prestazioni del sistema per il PU?
[*]La mia lunga risposta all’ultima domanda probabilmente avrà dato l’impressione che sia possibile dividere infinitamente lo spazio gestito dai server, e che saremo in grado di sostenere enormi battaglie spaziali. Il reale collo di bottiglia riguarda il client e prescinde da quanto sarà ripartito lo spazio server. Il altri termini, il collo di bottiglia è rappresentato dai limiti del client, ovvero il numero delle entità giocatore che il client sarà in grado di rappresentare sullo schermo.
[*]Mettiamo il caso di avere un sistema solare molto esteso e gestito da un solo server; un cubo di lato 100km popolato da persone lontane tra loro. Se i client non si vedono tra di loro, allora non abbiamo colli di bottiglia. Se continuassimo a dividere il lavoro di questo server tra più sistemi, potremmo far interagire tra loro tante persone. Ancora non abbiamo una stima del numero massimo teorico di persone che potranno trovarsi contemporaneamente in un luogo, speriamo sia intorno alle 250, ma ancora dobbiamo fare tutto il lavoro di ottimizzazione. Insomma, speriamo di poter raggiungere dei grandi numeri sul backend. Ma quando tutti questi giocatori si riuniscono in un punto, il collo di bottiglia diventa il limite prestazionale del client, ovvero quante entità siamo in grado di rappresentare contemporaneamente sullo schermo degli utenti prima che il tutto si trasformi in una serie di diapositive, anzichè un gioco. Penso che questo sarà il grande limite del nostro sistema, e dovremo lavorarci sopra al meglio delle nostre capacità.

[*]Ultima domanda. Avendo lavorato in passato a WoW ed a Diablo, come credi che si comporterà Star Citizen in futuro? Ci sono delle somiglianze per quanto riguarda le fondamenta degli aspetti di sviluppo del gioco? Verranno creati altri studi? Se si, di cosa si potrebbero occupare? Non credo che tu possa rispondere alle ultime due domande, ma…
[*]Allora, WoW e Diablo 3 sono due bestioni differenti tra loro, e noi siamo un altro bestione diverso da questi.
[*]La via intrapresa da SC è quella di una soluzione su base cloud. Il costo di questa soluzione è il vero problema, in quanto più aumentano le sue dimensioni, più crescono i servizi da pagare. Diventa costoso, ma da una prospettiva tecnica se abbiamo bisogno di creare 7000 sistemi solari, possiamo farlo, ed anche se abbiamo milioni di giocatori online, fintanto che non si trovino tutti nello stesso luogo, questi possono essere gestiti tramite cache da differenti sistemi e diverse architetture server senza dover dipendere da elementi IO, ed i dati possono essere letti e replicati in varie regioni per cui siamo in grado di creare un mondo di gioco unificato. Tanti giochi, negli ultimi 10 anni, hanno avuto a che fare con questi stessi aspetti, ed hanno superato il problema di avere giocatori europei che giocavano su server europei, e giocatori americani che giocavano su server americani. Inoltre, è stato compiuto del lavoro per migliorare queste soluzioni. Il nostro gioco rappresenterà la successiva iterazione di questi elementi: sarà un gioco veramente senza confini, privo di limiti nazionali o regionali. Il problema reale è rappresentato solo dall’abitudine dei giocatori a raggrupparsi. Voglio dire, quello che avevamo alla Blizzard, WoW, ha sempre sofferto di questi problemi. La maniera in cui si progetta un gioco per impedire ai giocatori di incontrarsi in un’unica, piccola zona.
[*]Pertanto, a mio avviso il futuro che ci attende è roseo. Abbiamo superato diverse sfide tecniche e credo che abbiamo costruito delle ottime fondamenta. Richiederà tanto lavoro, tanta analisi, ricerca tecnica e tante prove, ma abbiamo i nostri server PTU per cui sai, sicuramente li utilizzeremo per provare le nostre soluzioni. Ed in questo ci aiuteranno molto.

[*]Quello che io farei in WOW sarebbe passare in visuale prima persona e semplicemente guardare il terreno mentre mi muovo per Stormwind, così da non avere alcun rallentamento.


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Ben e Sandi


[*]Sono in arrivo grandi cose!
[*]AC 1.1
[*]E’ ancora più vicina della scorsa settimana, potrebbe essere pubblicata anche questa notte

[*]Settimana speciale di volo libero
[*]Sarà possibile volare su tutte le navi per una settimana come parte della presentazione allo SXSW
[*]Il party gratuito si terrà Domenica

[*]Hanno sostituito il loro striscione, perché l’altro è stato rubato durante il party del PAX East
[*]Se avete il loro striscione, se avete rubato il loro striscione, siete delle persone veramente cattive. E questo viene da me [NdT: Erris, che ha fornito la trascrizione], non da loro, Ma seriamente, restituite quel maledetto striscione *sguardo cattivo*
[*]da Ben – Vi prego, vi prego, siamo un gioco finanziato tramite crowdfunding, non possiamo permetterci infiniti striscioni.

[*]Le anteprime artistiche per gli abbonati usciranno domani
[*]Domani uscirà un articolo di analisi interna della CIG cui parteciperà Pedro

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Sneak Peek


[*]Grandi armi!
[*]Armi veramente grandi, e belle.

 

 

 

 

Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso ImperialNews.
Un grosso ringraziamento ai ragazzi di ImperialNews ed a Erris per la trascrizione.