Finalmente l’attesa patch 3.14 è arrivata: nonostante ci siano stati molti elementi posticipati alla 3.15, rappresenta comunque un punto di svolta del gioco. Non solo conclude Stanton dal punto di vista delle location principali, ma rappresenta anche il nuovo punto di partenza per il combattimento spaziale e per il multi-crew, stravolgendo alcuni elementi basilari a cui i giocatori erano abituati.

Una Città tra le Nuvole
L’universo di Star Citizen nella Lore è incredibilmente vasto e vario. Tuttavia esiste una città che ha catturato per anni l’immaginazione e i sogni della community, e quella città è Orison. Una città tra le nuvole del gigante gassoso di Crusader, punto turistico e cantiere navale famoso in tutta la UEE.
Orison è una Landing Zone con una forte ispirazione artistica. È una città impossibile, incredibilmente distante per stile, sensazioni e cultura rispetto alle altre Landing Zone di Stanton. C’è molto legno, ci sono molti Sakura Tree, ovvero ciliegi giapponesi da fiore, che ben si sposano con le tonalità rosee delle nuvole che avvolgono la città. Tutto ciò le dona un’atmosfera incredibilmente pacifica e sognante, rovinata però da alcune ingenuità fatte in nome proprio di quella meraviglia estetica che la città rappresenta.
Orison è una città tra le nuvole dove cadere di sotto è incredibilmente facile. In moltissimi punti sono assenti dei veri parapetti, forse rimossi proprio per rendere visivamente la città più piacevole. E se ciò per il momento può essere una inezia, rappresenterà un problema quando morire avrà conseguenze e il server meshing permetterà di affollare la città: cadere di sotto per una spinta o per del lag improvviso potrebbe diventare molto frustrante. Parlando di lag, la città e le nuove nuvole sono anche molto esose di risorse: si consiglia di andare a ridurre i preset delle nuvole volumetriche nelle opzioni in caso vogliate avere un framerate accettabile.


Un mare in cielo
Allontanandoci da Orison, inevitabilmente finiamo in quel mare di nuvole che è Crusader. Il gigante gassoso di Stanton è visivamente impressionante, con queste nuvole volumetriche enormi dai colori paradisiaci che compongono l’area del pianeta.
Sia chiaro, nonostante la qualità visiva a primo impatto superba, rimane comunque molto lavoro da fare lato ottimizzazione e pulizia grafica. Il framerate è sul limite del giocabile e il tutto rimane molto statico. Stiamo parlando dunque più di un primo assaggio che di altro, anche perché nella 3.14 esistono le nuvole volumetriche solo su Crusader e il gigante gassoso non offre altri punti di interesse al di là di Orison per il momento.


Interfaccia di guida
Lasciandoci alle spalle Crusader, è tempo di combattere e di distruggere qualche pirata. Appena arrivati al posto di guida, vi renderete conto che l’interfaccia è completamente diversa rispetto a prima, con un design totalmente rinnovato, che si sviluppa in orizzontale, che cerca dunque di liberare un po’ l’area centrale dello schermo. Ci sono anche un paio di novità: la bussola, che funzionerà in base a delle coordinate relative a dove ci troviamo, e l’indicatore di inclinazione (pitch) per quando siamo nello spazio.
Il risultato è interessante e migliora alcuni aspetti, ma rimane ancora non sempre ideale. È esteticamente più piacevole, ma a volte anche un po’ meno leggibile. Inoltre le varie modalità della nave non sempre si inseriscono in maniera naturale nella nuova interfaccia: per esempio la nuova interfaccia di scanning si sovrappone a quella normale, e ciò risulta piuttosto fastidioso nel momento in cui dobbiamo leggere le informazioni scannerizzate.


Capacità di rivoluzionare
Lasciando stare la nuova interfaccia, vi renderete conto che anche il combattimento è stato rivoluzionato. I condensatori rappresentano un cambiamento sostanziale nella gestione della nave in combattimento. In pratica, è come se armi, thruster e scudi avessero una barra dell’energia. Ogni categoria ha una barra, e andando a sparare si andrà a consumare quella delle armi, usando il boost quella dei thruster e rigenerando gli scudi quella… degli scudi.
Ne risulta un combattimento profondamente diverso, dove le munizioni ad energia smettono di essere infinite (sono relative infatti alla quantità di energia rimasta nel condensatore delle armi), e dunque si finisce per dover fare molta più attenzione nel cercare di sparare con precisione. Perdere munizioni significa perdere tempo nell’aspettare che queste si rigenerino, e di conseguenza dare un vantaggio al nemico.
E se pensate di bypassare questo cambiamento usando armi balistiche, rimarrete delusi. Ora le armi balistiche fanno più danno, ma hanno pochissime munizioni e di base sono molto meno presenti sulle navi.
Come se ciò non bastasse, ci sono altri due punti fondamentali: le torrette con postazione hanno un condensatore dedicato, cosa che rende le navi grandi ancora più pericolose, e il triangolo dell’energia ora indica a quale condensatore dare priorità.
Il triangolo dell’energia dà infatti un ulteriore elemento tattico in combattimento, dove dare più energia alle armi significa avere più munizioni e una ricarica più veloce, ma dare più energia agli scudi porta questi a rigenerarsi prima e ad essere più resistenti. Oppure, se volete essere rapidi, in quel caso un boost a ricarica rapida lo potrete avere dando più energia ai thruster.
Questo nuovo triangolo dell’energia risulta un enorme passo avanti rispetto a prima, pur presentando un problema: nella sua implementazione nella 3.14, alcuni bug impediscono il suo utilizzo in ottica multi-crew. Questo è un peccato, poiché avere un copilota che gestisce i condensatori avrebbe dato importanza al ruolo.
Tutto ciò, in relazione anche a una distanza di fuoco incredibilmente più bassa per tutte le armi, rende il combattimento un’esperienza totalmente diversa rispetto alla 3.13. Usare la stessa mentalità del passato difficilmente porterà alla vittoria. Prendervi un po’ di tempo per abituarvi al nuovo sistema non è un consiglio, è praticamente un obbligo.

Operatore dei missili
Altra novità attesa da tempo – e finalmente arrivata in questa patch – è la modalità per l’operatore dei missili. In pratica non potrete più sparare con le armi e con i missili contemporaneamente: premendo il tasto centrale del mouse passerete dalla modalità armi alla modalità missili e viceversa. Tuttavia, se avete con voi un copilota, lui potrà lanciare missili mentre voi sparate con le armi, ed è proprio qui il punto: questo sistema rappresenta finalmente una prima implementazione di una meccanica multi-crew dopo le torrette.
Oltre ciò, c’è un altro cambiamento che farà felice la community: hanno reworkato il sistema di movimento dei missili, non solo rendendolo più naturale e realistico, ma dando anche l’opportunità di sparare contro gli stessi missili, potendoli impostare come target.

Sondare il terreno
Ulteriore rework lo possiamo trovare nel sistema di radar, ping e scanning. Il nuovo sistema permette di essere meno facilmente individuabili in caso si provi un approccio stealth ed è anche possibile nascondersi nelle emissioni di eventuali navi grandi nelle vicinanze. Il gioco sostanzialmente incentiva ora ad un posizionamento tattico, in primis se si gioca in squadra e questo non può che essere positivo.
Inoltre l’estetica del ping è stata totalmente rivista, ed è sempre possibile poter pingare premendo TAB, anche quando non siamo in modalità scanning. Questa modifica può lasciare un po’ perplessi: la necessità di cambiare modalità era un buon modo anche per evitare l’abuso di questa funzione e lasciare libero un tasto per altre funzioni. Ora invece con V andrete in modalità scanning e con TAB potrete pingare, mentre il passaggio coupled-decoupled si applica con ALT+C.
Anche lo scanning ha avuto un rework dell’interfaccia, oltre a funzionare ora su più elementi. Complessivamente è un rework positivo, anche se probabilmente saranno necessarie ulteriori modifiche e aggiunte in futuro.

Quel che rimane
Alla fine possiamo considerare questa 3.14 come due macro-blocchi: da una parte Crusader, Orison e nuvole volumetriche e dall’altra le enormi modifiche al combattimento, dalle armi alle emissioni, passando per missili e interfaccia. Già ciò basterebbe a considerare questa patch come forse la più grande dalla 3.0, ma non finisce qui.
In preparazione alla 3.15, Orison e New Babbage ora hanno degli ospedali visitabili, anche se ancora non funzionanti. Un lavoro ben riuscito portato avanti dal nuovo team di Montréal.
Inoltre è stata aggiunta la meccanica di resa: in caso di tentato arresto, le forze di polizia NPC chiederanno al criminale di turno di arrendersi, fermandosi e spegnendo la nave. Una piccola aggiunta, ma comunque piacevole. Infine, uscita dalla zona meme, è arrivata anche la Constellation Taurus, insieme anche a dei miglioramenti alla postazione di guida su tutte le Constellation.

Oltre le nubi
In conclusione, questa 3.14 rappresenta una patch da provare senza se e senza ma. Non solo presenta nuove bellissime location, ma rivoluziona in meglio il combattimento, dando profondità e strategia. E anche se il bilanciamento è ancora in divenire, rimane comunque un ottimo punto di partenza per il futuro. Tutto questo senza considerare gli eventi dinamici che arriveranno proprio in questa 3.14, ovvero una nuova migliorata edizione di Xenothreat e il Ninetails Lockdown, elementi che renderanno il ‘Verse ancora più interessante.
Una patch enorme e rivoluzionaria, che sembra per la prima volta rappresentare davvero l’inizio di una età dell’oro per lo sviluppo di Star Citizen. Se la 3.15 e la 3.16 riusciranno a portare buona parte degli elementi sperati, allora la leggendaria accelerazione nello sviluppo è davvero alle porte. Forse – e dico forse – siamo oltre le nubi e davanti ad un luminoso futuro.

PRO
- Orison è bellissima;
- I cambiamenti al combattimento rendono il gioco più tattico;
- Il nuovo sistema di emissioni rende lo stealth una opzione;
- Il ritorno degli eventi dinamici.
CONTRO
- Le nuvole volumetriche sono un po’ acerbe;
- La nuova interfaccia ha ancora bisogno di un po’ di lavoro;
- Il bilanciamento è in divenire;
- Lato prestazioni non aspettatevi miglioramenti.