Riassunto del Town Hall di Luglio, con ospiti gli artisti dei VFX Staffan Ahlstrom e Michal Piatek.
TLDR
· Il Town Hall per gli Abbonati di oggi ha visto la partecipazione di due membri del team dei VFX: Staffan Ahlstrom e Michal Piatek.
· Una cosa da cui sono rimasti impressionati è la sfida comportata dallo scaling dei VFX con la distanza. Nei progetti a cui avevano lavorato in precedenza si erano limitati ad utilizzare una telecamera ad angolo fisso, per cui avevano progettato gli effetti visivi concentrandosi sull’aspetto che essi avrebbero avuto quando visti da quell’angolo in particolare. In Star Citizen, invece, la telecamera può assumere varie angolazioni e distanze, per cui sono costretti a tenere conto di un numero di variabili ben maggiore.
· Al momento non è previsto che le navi possano influenzare o modificare la forma delle nubi quando le attraversano, anche perché si tratterebbe di un lavoro complicato e che richiederebbe tanto R&D. Ma qualora decidano davvero di implementare una cosa del genere, è probabile che l’effetto visivo non sarà realistico, ma un pochino ‘magico’.
o Invece, hanno in programma di implementare i boati sonici dovuti alla rottura della barriera del suono. Tuttavia, stanno ancora lavorando ad una tecnologia che verrà utilizzata non soltanto per incorporare questa funzionalità, ma anche per gestire gli effetti visivi degli scudi e cose del genere, così da conferire loro un meccanismo di funzionamento più dinamico e più aderente al reale profilo delle navi.
· Gli effetti atmosferici e quelli spaziali saranno differenti. A breve dovrebbero mettere online diversi VFX atmosferici che, in futuro, terranno in considerazione anche la gravità.
· Hanno mostrato alcune immagini che mostrano la railgun in azione, ma quando gli hanno chiesto se stessero lavorando al cannone railgun della Idris, hanno risposto che era una bella domanda e l’hanno glissata con un sorriso.
· Attualmente le impronte, gli impatti ed altri elementi causati/lasciati nel gioco dai giocatori non persisteranno a lungo, ma stanno lavorando ad una tecnologia che permetta di prolungarne la durata.
SOMMARIO
· Al Town Hall di oggi partecipano due membri del team dei VFX degli studi di Foundry 42 UK.
· Staffan Ahlstrom e Michal Piatek sono responsabili di svariati effetti visivi di Star Citizen e stanno attualmente lavorando ad una serie di cose per la 3.0 e Squadron 42.
· [Quali sono le vostre sfide preferite nella creazione dei VFX di questo gioco innovativo?] Michal: le sue precedenti esperienze con giochi RTS prevedevano una telecamera fissa, per cui in quel contesto la creazione dei VFX era abbastanza diretta, mentre in Star Citizen devono farli scalare in base alla distanza del punto di osservazione. Più di una volta gli è capitato di lavorare su effetti visivi che apparivano fantastici da una prospettiva, ma orrendi da un’altra.
· [Potremo volare attraverso le nubi e modificarne la forma?] Questa è una domanda da porre al team grafico e non a quello dei VFX, perché aspetti come le nubi e cose simili richiedono una tecnologia di più ampio respiro, che viene sviluppata da un team diverso. Ad ogni modo, implementare un sistema del genere sarebbe estremamente complicato, per cui è difficile che ci lavorino a breve.
· [Da cosa traete ispirazione per il vostro lavoro?] Staffan va principalmente a guardare altri giochi, oppure grossi film che hanno investito milioni nel budget dei VFX. Inoltre, dà un’occhiata anche ai film a tema sci-fi. Michal, invece, a volte prende spunto anche dai libri sci-fi, perché alcuni di essi contengono delle ottime descrizioni che non lasciano quasi nulla all’immaginazione.
· [Potete darci qualche informazione riguardo la procedura che seguite per creare i VFX degli interni delle navi?] Hanno mostrato l’interno di una Caterpillar pesantemente danneggiata. La stanza è scura, con soltanto le luci rosse di emergenza ad illuminarla, ed è piena di fumo, incendi e scintille. Michal ha anche accennato al fatto che gli effetti visivi non sono universali. Ogni produttore di astronavi presenta caratteristiche differenti, per cui quando i velivoli vengono danneggiati, essi si comportano in maniera diversa gli uni dagli altri in base alla casa che li ha realizzati.
· [State lavorando a qualche VFX per l’acqua? Roba tipo schiuma o cose simili?] Se ne sta occupando Caleb in Germania, ma loro non sanno di preciso cosa stia facendo.
· [Quanto è grande il team dei VFX?] In totale, comprende sei persone. Caleb in Germania si occupa degli effetti planetari. Ollie lavora agli effetti cinematografici ed anche lui fa base in Germania. Negli UK c’è Staffan, che si occupa delle armi, Michal, che crea gli effetti destinati alle navi, e poi c’è un nuovo membro che è nel team soltanto da un paio di mesi (e di cui non ricordano il nome). Infine c’è Mike, che coordina il loro lavoro.
· [In uno degli ultimi ATV abbiamo visto un filmato di una persona che camminava sulla terraferma lasciandosi dietro delle orme; in quali modi sarà possibile lasciare un segno del nostro passaggio nel mondo di Star Citizen?] Hanno in programma di fare qualcosa a riguardo, ma non sarà nulla di particolarmente significativo o entusiasmante. Se una grossa astronave atterrasse su un pianeta, dovrebbe lasciare una qualche traccia del suo passaggio. Ma ciò varrà principalmente per i mezzi più grandi, mentre altre cose meno importanti, come ad esempio una persona che striscia sul terreno, non lasceranno segni, perché altrimenti il sistema rischierebbe di diventare troppo esoso dal punto di vista prestazionale.
· [Quanto vi aspettate che durino i segni lasciati dalle persone, come le impronte?] Il sistema attuale le rimuove dopo poco a causa dell’approccio con cui è stato progettato: le impronte, ad esempio, non sono altro che delle particelle a cui è stata applicata una decalcomania, per cui vengono rimosse abbastanza in fretta. Tuttavia stanno lavorando ad un nuovo sistema che utilizzerà un approccio molto più dinamico per la resa di questi elementi.
· [Quali effetti visivi sono i vostri preferiti, sia in termini di aspetto che di sviluppo?] Michal: il suo preferito è l’effetto Drez che si vede quando un personaggio muore in Star Marine, si divide in cubetti e sparisce gradualmente. Per la sua realizzazione si sono ispirati a TRON. Il suo secondo effetto preferito, invece, sono le esplosioni dei componenti ad alta tecnologia, come le navi.
· [Vedremo qualche effetto collegato ai boati sonici, quelli che si verificano quando si supera la barriera del suono in atmosfera?] Hanno intenzione di implementarli, ma sfortunatamente la loro realizzazione è piuttosto complicata, per cui stanno cercando una tecnologia che permetta loro di renderizzare bene questi effetti visivi, senza però pesare troppo sulle prestazioni. Questo stesso sistema sarà utilizzato anche per realizzare altri effetti particellari atmosferici, oltre che per gli effetti delle particelle GPU, ma il suo sviluppo richiederà ancora parecchio tempo.
· [Che tipo di effetti ci potremo aspettare di vedere su oggetti personali come, ad esempio, crepe negli elmetti, bruciature, ecc?] Nel gioco saranno presenti effetti come le crepe negli elmetti, mentre cose come i fori dei proiettili possono risultare estremamente difficili da creare, dato che il loro aspetto dipende anche dalla superficie su cui vengono applicati. Sicuramente, però, ci saranno degli ottimi effetti di bruciature.
· [C’è una qualche differenza tra la procedura con cui create gli effetti atmosferici e quella relativa ai VFX spaziali?] Alcuni di essi sono abbastanza simili, mentre altri hanno delle differenze più marcate. Elementi come un’esplosione nello spazio avranno un raggio più ampio a causa dell’assenza di gravità, mentre non sarà così nell’atmosfera. A breve, dovrebbero mostrare svariati nuovi VFX specifici per l’ambito atmosferico
o Stanno anche valutando la possibilità di modificare gli effetti del motore in atmosfera. Ciò richiederà un mare di lavoro, per cui alcuni effetti presenteranno soltanto delle piccole differenze tra atmosfera e spazio.
o Stanno iniziando a prendere in considerazione la presenza della gravità per la realizzazione dei VFX futuri, per cui oltre alle varianti atmosferiche e spaziali, ci sarà anche un gradiente di effetti visivi atmosferici che dipenderà dalla gravità/atmosfera dei pianeti.
· [Avete in programma di effettuare una qualche revisione degli effetti degli scudi?] Si. Gli scudi attuali non vengono curati dal dipartimento dei VFX, ma i nuovi effetti saranno in grado di adattarsi alla forma delle navi, piuttosto che essere dei semplici blocchi generici come è adesso. Per cui se una hornet perderà entrambe le ali, lo scudo si adatterà alla nuova forma.
· [Avete o state lavorando al cannone railgun della Idris?] Hanno glissato sulla domanda, rispondendo che era interessante e sorridendo.
· [Come interagiscono gli aspetti fisici del gioco con l’approccio artistico del vostro lavoro? Ad esempio, nello spazio non ci sono suoni, ma nel gioco si; che altro avete dovuto fare per rendere il gioco più divertente, piuttosto che realistico?] Il cannone railgun è un ottimo esempio della contrapposizione tra divertimento ed aspetti realistici: un vero cannone railgun non ha scie né altro, per cui è abbastanza noioso da riprodurre in gioco. Ma questo discorso non vale soltanto per il team dei VFX: anche altri dipartimenti hanno dovuto prendere decisioni simili, bilanciando il realismo con l’intrattenimento e la spettacolarità. Descrivere le cose in maniera troppo realistica renderebbe il gioco noioso, ma non devono neppure esagerare con le licenze.
Redazione a cura di Darnos.
