In Star Citizen Alpha 3.10 stiamo apportando numerosi cambiamenti come parte del nostro piano per migliorare l’esperienza generale di volo e di combattimento.

Come menzionato nell’Inside Star Citizen di Febbraio, abbiamo assemblato un team dedicato all’esperienza nei veicoli per revisionare volo e meccaniche di combattimento e introdurre molti miglioramenti di fruibilità per rendere l’esperienza più immersiva e emozionante.

Oggi vi informeremo su cosa aspettarsi nella prossima patch, attualmente nelle mani del nostro gruppo di test Evocati (ETF) e che sarà presto disponibile ad un maggiore pubblico nel nostro Public Test Server (PTU).

RENDERE IL VOLO PIù DINAMICO

Curve di Efficienza dei Thruster, Aerodinamica, e Jerk

Cosa cambierà nell’Alpha 3.10?

Stiamo facendo aggiornamenti critici alle prestazioni in volo di tutte le navi, con le curve di efficienza dei thruster che cambiano drasticamente il modo in cui essi lavorano. In atmosfera, i thruster ora perdono efficienza e diventano molto più deboli. Questo dipende un po’ anche dalla nave e dal tipo di thruster, ma le navi in generale avranno thruster molto più deboli in atmosfera e si comporteranno in modo diverso.

Le superfici delle navi sono ora inoltre simulate individualmente, cosa che porterà le varie piccole forze ad influenzare il movimento del velivolo. Ogni forza è dinamica e specifica, cosa che ci permette di simulare ali di vario tipo, così come piastre piatte e le forze di portanza sul corpo del vascello. Navi con le ali sono ora capaci di andare in stallo, fare virate livellate, perdere velocità in virate strette, e beneficiare di vari tratti aerodinamici. 

L’interazione aerodinamica con il vento è ora più dettagliata, e vi potrete aspettare che il vento spinga o tiri le vostre navi in modi più complessi. Parti rotte ora hanno conseguenze aerodinamiche, quindi se una nave perderà un’ala, questa non riuscirà più a volare dritta.

Abbiamo anche aumentato la complessità del sistema dei thruster delle navi. Un thruster danneggiato, spento o completamente rotto renderà la nave sbilanciata. Fino a che il danno non verrà riparato, ci saranno involontarie rotazioni e instabilità nel controllo della nave.

Il Jerk è un cambiamento chiave nel modo in cui si muovono le navi, sia nello spazio che in atmosfera e indica quanto velocemente cambia l’accelerazione della nave. Prima era una quantità infinita. Ora non lo è più, e ciò significa che i thruster non risponderanno immediatamente ai cambiamenti in accelerazione. Vi potrete aspettare una sensazione di “pesantezza” maggiore per le navi, ma simili livelli di manovrabilità.

Tutto questo che impatto avrà nell’esperienza di gioco?

Ridurre drasticamente l’efficienza dei thruster in atmosfera vi permetterà di vedere un‘enorme differenza tra volare e combattere su lune e pianeti rispetto allo spazio. Poiché le forze aerodinamiche sono più forti in Alpha 3.10, il volo in atmosfera è molto meno definito dai thruster della nave e molto più dalla sua aerodinamica. Questo renderà molto più differente il volo atmosferico da quello spaziale e aggiungerà profondità e varietà in Star Citizen.

Aspettatevi un comportamento differente e una maggiore personalità per OGNI nave. Per esempio, ogni nave ha la sua stabilità aerodinamica, quindi la Gladius la percepirete come più stabile rispetto a una Hawk, la quale può girare più velocemente ma è più difficile da controllare. Gran parte delle navi sono stabili nel volo in avanti, ma l’uso degli strafe in atmosfera potrà causare varie instabilità.

Il nuovo sistema aerodinamico supporta anche ali e parti animate, cosa che prima non poteva essere presa in considerazione. Navi come la Reliant, la Hawk e altre che hanno ali mobili avranno un feeling completamente diverso a livello aerodinamico quando queste parti mobili si sposteranno. 

Uno degli obiettivi è quello di consentire combattimenti tra navi più coinvolgenti. Poiché ridurremo l’efficienza in combattimento negli scontri ad alta velocità, stiamo incoraggiando combattimenti a bassa velocità, dandovi più tempo per tentare una manovra o reagire a un avversario.

Cosa ci riserva il futuro?

Il nostro obiettivo è di migliorare ancor di più l’esperienza sui veicoli continuando a lavorare sulle caratteristiche di volo in atmosfera e nello spazio. Il supporto a superfici aerodinamiche animate apre anche la strada a superfici di controllo funzionanti, che però arriverà in una patch futura. L’Alpha 3.10 introduce i primi cambiamenti, preparando il terreno per le prossime uscite e ulteriori miglioramenti all’esperienza di volo in generale.

Inoltre andremo a perfezionare le differenze tra thruster principali e thruster di manovra. L’idea è che i thruster di manovra sono pensati per generare una spinta rapida e decisa per effettuare cambi di direzione, mentre thruster principali e VTOL sono progettati per fornire una spinta sostenuta nel tempo. Questo significa che se si utilizzerà thruster di manovra per spinte sostenute, per esempio per stare sospesi a mezz’aria in atmosfera, la spinta sarà inferiore e si potrebbero surriscaldare o perdere colpi se usati troppo a lungo. Questo differenzierà ancora di più le navi tra il volo in atmosfera e nello spazio. Navi aerodinamiche come la Gladius saranno preferibili nel volo in atmosfera, poiché la portanza generata dalle ali andrà a colmare il bisogno di usare i thruster di manovra per tenerle in volo. Ma se un pilota volesse usare una Gladius come un elicottero da combattimento, potrebbero farlo solo per un tempo limitato prima di mettere a dura prova i thruster, mentre una Valkyrie con i suoi 4 grandi VTOL non avrebbe alcun problema.

Una volta che saremo soddisfatti del funzionamento del volo in atmosfera, dell’efficienza dei thruster e del jerk, andremo anche a dare un’occhiata alle forze G subite dal pilota per dare un maggior senso di brivido e velocità. A quel punto si potrà provare a spingere al massimo la propria nave mentre si prende fuoco o si schivano i colpi senza cadere in uno stato di incoscienza. 

Per ora, dovreste familiarizzare con le nuove meccaniche e testarle nel dettaglio. Terremo d’occhio i vostri feedback e terremo conto dei vostri suggerimenti per ulteriori modifiche al nuovo comportamento delle navi.

TATTICA SENZA STRATEGIA = SCONFITTA

Torrette, miglioramenti alle armi, metodo di BERSAGLIAMENTO e combattimento ad alta velocità

Cosa cambierà nell’Alpha 3.10?

Armi fisse e torrette, sia remote che non, ora hanno un sistema di mira assistita. Questo sistema ricompenserà una mira precisa e scostamento dal bersaglio ridotti, ma farà anche convergere i proiettili verso l’obiettivo e aiuterà i giocatori a colpire con le armi fisse. Abbiamo anche rivisto come il Punto di Impatto Previsto (PIP) verrà calcolato. Il PIP verrà ora aggiornato solo in base alla velocità, cosa che ci permetterà di avere un sistema di fuoco molto più stabile e di ridurre le conseguenze di eventuali problemi di connessioni e manovre evasive continue.

In aggiunta, vogliamo che possiate reagire agli improvvisi cambi di situazione durante i combattimenti, nonché regolare di conseguenza l’utilizzo delle torrette. Per questo, abbiamo implementato nuove opzioni come i controlli dello stile della deflessione del joystick virtuale (VJoy), ESP delle torrette, i limitatori modificabili di velocità della torretta e l’abilità di centrare automaticamente la torretta con nuovi tasti predefiniti per un controllo semplificato.

Sappiamo che non è sempre facile mantenere l’orientamento nella torretta, soprattutto quando il pilota è impegnato in manovre complesse. Per questo, abbiamo implementato la prima versione dell’interfaccia della torretta creata con Building Blocks. Questa interfaccia ancora in sviluppo mostra già informazioni di stato specifiche in modo che non ci sia dubbio su cosa la torretta stia facendo, inclusa la modalità VJoy, rotazione della torretta, bordi dei gimbals e qualità della mira.

Per l’Alpha 3.10, abbiamo anche lavorato sul computer di puntamento e rifatto il modo in cui affronti un avversario sotto il fuoco nemico. Guardando un bersaglio (usando la visuale libera o ogni tipo di head tracking), il sistema di puntamento ti darà informazioni basilari sulla nave avversaria. Andando manualmente a impostare come target la nave nemica, il computer di puntamento inizierà a spendere risorse nel tracciare il veicolo nemico per attivare la mira assistita e l’aggancio missilistico. Ma state attenti, il vostro avversario riceverà una notifica di avvenuto aggancio e il computer della loro nave darà l’opzione di impostare anche voi come bersagli in risposta.

Oltre all’aggancio, si possono impostare fino a tre bersagli ulteriori, cosa che vi permetterà di scorrere velocemente attraverso questi bersagli. Questi bersagli aggiuntivi sono condivisi con l’intera nave, quindi potranno essere usati per coordinarsi tra torrette! In futuro, il numero di bersagli che la nave potrà tracciare dipenderà dal computer di puntamento. Navi focalizzate sul combattimento avranno l’abilità di puntare bersagli multipli, mentre una nave starter potrà solo agganciare un nemico alla volta finché non cambierà il computer di puntamento con uno più potente.

Infine, abbiamo messo mano al combattimento ad alta velocità, in quanto avevamo la sensazione che fin troppo spesso il dogfighting finisse per essere un combattimento di pixel in rapido movimento che passavano accanto al giocatore. Il combattimento stava perdendo quelle sensazioni viscerali che Star Citizen aveva promesso. L’idea dietro i cambiamenti è quella di incentivare i giocatori a viaggiare entro i limiti della velocità SCM (Space Combat Maneuver) per beneficiare di una maggiore precisione e più potenza disponibile per cose tipo armi e scudi. Superando questa velocità, la nave dovrà deviare più potenza verso i thruster e sarà più difficile per il computer di puntamento definire una soluzione di fuoco ottimale e quindi sarà più difficile colpire il nemico. Anche nella realtà è più difficile colpire con precisione mentre ci si muove velocemente. In questa prima versione, alcune delle opzioni disponibili al giocatore nei combattimenti a massima velocità saranno limitate. Quando si viaggerà a velocità superiori a quelle SCM, le armi saranno più lente a puntare e aumenterà il tempo necessario per agganciare i missili. 

Cosa vogliamo ottenere con questi cambiamenti?

Vogliamo che le torrette siano una scelta sensata per i giocatori. Decidere di non sedersi sulla postazione del pilota per stare sulla torretta dovrebbe premiare i giocatori dando un vantaggio in più in combattimento. I piloti nemici dovrebbero innervosirsi se bersagliati da una torretta, in quanto dovrebbe essere precisa e letale. Con ciò, vogliamo offrirvi più opzioni concrete nei combattimenti tra navi e lo intendiamo come un passo essenziale verso un’esperienza di combattimento multi-equipaggio completa. 

Il nuovo sistema di puntamento facilita il processo di selezione del bersaglio e funziona meglio nelle grandi battaglie spaziali. È anche il primo passo verso l’aggiunta dei meccanismi di definizione dei bersagli e condivisione delle informazioni di puntamento ai vostri amici.

GUARDANDO AL FUTURO

Il combattimento spaziale è un argomento troppo complesso per essere affrontato con una singola patch. Quindi sebbene l’Alpha 3.10 sia un solido passo per il raggiungimento della nostra visione, non rappresenta lo stato finale di come immaginiamo il combattimento spaziale in Star Citizen.

La nostra pianificazione include condensatori per armi e thruster, e dunque dovrete scegliere attentamente quando impegnarsi in un combattimento e usare le armi o provare a fuggire usando il boost. Il concept di un condensatore del thruster è legato direttamente all’idea di spinta rapida e decisa versus spinta costante discussa sopra. Vogliamo che i piloti siano attenti nelle loro decisioni e nelle loro azioni in combattimento e che dunque queste abbiano conseguenze significative sul risultato del combattimento.

Aggiungeremo in futuro delle penalità aggiuntive per chi combatterà a velocità superiori a quella SCM, come un maggior consumo di energia e una ricarica più lenta degli scudi.

Stiamo anche rivedendo i sistemi radar e di scansione, così da permettere a navi più piccole di nascondersi tra le emissioni di navi più grandi, cambiando il modo in cui i segnali vengono generati e rilevati.

Oltre ad essere un fattore chiave nell’essere scannerizzati o rilevati da un radar, le emissioni delle vostre navi andranno ad influenzare anche le capacità di puntamento nemiche. Se avrete piena potenza su thruster e scudi, sarete più facili da identificare e da puntare. Più forte sarà l’emissione e più semplice sarà per un missile agganciarvi o per gli auto-gimbals colpirvi. 

In definitiva, non vogliamo che il combattimento spaziale sembri un FPS nello spazio o una gara a chi fa più danno al secondo, ma vogliamo premiare i piloti che usano manovre tattiche e giochino tenendo in considerazione punti di forza e punti deboli propri del proprio vascello e di quello nemico. Una navigazione furtiva vi consentirà di non essere individuati facilmente, e anche quando il radar vi individuerà il nemico impiegherà più tempo per sparare se le emissioni saranno basse. Ma se vi colpiranno, sarete nei guai perché avrete usato meno energia per i vostri scudi. Non ci sarà una nave onnipotente o un solo stile di gioco: l’idea è di avere strategie e contro-strategie per le varie navi e stili di gioco. 

Pertanto in futuro vedrete un sacco di cambiamenti ai sistemi delle armi, al bilanciamento delle navi e all’interfaccia in combattimento. Questo non riguarda solo i sistemi di combattimento primari, ma anche l’efficienza di comunicazione con il vostro copilota, con le torrette, con i vostri gregari, così da migliorare le vostre opzioni tattiche nel gameplay multi-equipaggio e di flotta. L’Alpha 3.10 è solo il primo passo verso la nostra visione e aggiungeremo molti più miglioramenti e cambiamenti all’attuale esperienza di volo e di combattimento nelle prossime patch. Dall’uso del sistema fisico per calcolare il danno dell’arma in base alle proprietà del bersaglio e alla velocità dei colpi, piuttosto che sulla base di un semplice sistema di punti vita, all’emozionante gameplay multi-equipaggio che include elementi come spegnere gli incendi o reindirizzare i nodi di energia per poter continuare il viaggio della vostra nave: i cambiamenti in arrivo renderanno le battaglie spaziali in Star Citizen un’esperienza unica e entusiasmante.

La nostra prossima patch, Alpha 3.10, ha come obiettivo di rilascio Luglio. Potete vedere cosa è previsto per il futuro di Star Citizen nella nostra roadmap, aggiornata settimanalmente. Giovedì 25 Giugno rilasceremo un episodio di Inside Star Citizen dedicato al sistema di volo, in cui il team per l’esperienza sui veicoli darà ulteriori informazioni riguardo ai miglioramenti dei meccanismi di Volo e Combattimento in arrivo nella prossima patch.