Vediamo insieme i punti salienti che l’Alpha 3.0 ci porterà in gioco!


Ci siamo… si aprono le danze.

Il 6 Ottobre è stata finalmente rilasciata la build 3.0.0 Alpha agli Evocati, il primo gruppo di tester esterni alla CIG incaricato di provare gli aggiornamenti ancora troppo buggati ed acerbi per essere rilasciati nell’Universo di Test Pubblico, il PTU.

Sebbene sia ancora presto per vedere le prime immagini o video trapelati nonostante lo NDA, l’accordo di non divulgazione che tutti gli Evocati sono tenuti a firmare e che proibisce loro di diffondere informazioni sui nuovi aggiornamenti, il registro delle novità della patch è già disponibile online.
Lo potrete trovare qui: pastebin.com/ns8vTSp4

Il log conferma quanto già sapevamo delle nuove meccaniche della 3.0, ma aggiunge anche qualche leccornia in più.

Di seguito la sintesi delle funzionalità:
• (NUOVO) Sistema della Fatica, della Respirazione e del Battito Cardiaco
• (NUOVO) Sistema delle Ferite
• (NUOVO) Sistema di Interazione
• (NUOVO) Sistema dei Pensieri Interni
• (NUOVO) Sistema dei Suggerimenti
• (NUOVO) Sistema di Lancio sincronizzato dei Party
• (NUOVO) Tecnologia Planetaria (con associata la rotazione dei pianeti)
• (NUOVO) Avamposti di Superficie
• (NUOVO) Persistenza & Assicurazione
• (NUOVO) Controllo del Traffico Aereo
• (NUOVO) Negozi
• (NUOVO) Sussunzione (IA nelle zone di atterraggio)
• (AGGIORNATO) Sistema del Viaggio Quantistico
• (AGGIORNATO) Sistema delle Missioni
• (AGGIORNATO) Sistema delle Porte, delle Stanze e delle Camere di Equilibrio
• (NUOVO) Sistema Oggetti 2.0
• (NUOVO) Cargo e Merci
• (NUOVO) Recupero Oggetti
• (NUOVO) Raccolta e Trasporto Cargo
• (NUOVO) Rivendita Oggetti
• (NUOVO) Cutlass Black
• (AGGIORNATO) Aurora
• (AGGIORNATO) Logica di comportamento dei componenti delle navi (calore, energia, ecc.)
• (AGGIORNATO) Sistema dei Segnali generati dalle navi (IR, EM, sezione)
• (NUOVO) Sistema delle Variabili Serializzate
• Miglioramenti vari a tutti i sistemi di gioco, a Star Marine ed Arena Commander

Oltre quindi agli ormai ben noti Sistema Oggetti 2.0, Sistema della Fatica, Sistema di Interazione, ecc, la 3.0 conterrà dei componenti inattesi o non annunciati, come il Sistema delle Ferite, che farà sì che ogni arto colpito in combattimento ‘funzioni’ sempre peggio, andando ad influire, ad esempio, sulla capacità di movimento del personaggio, o il Sistema del Recupero Oggetti, che permetterà di raccogliere componenti ed equipaggiamenti sia dai relitti delle navi presenti sui pianeti, che dai velivoli fatti scoppiare in volo mentre trasportavano del cargo.

Di seguito riportiamo una lista dettagliata, ma non esaustiva, delle funzionalità di ogni sistema.

Sistema della Fatica, della Respirazione e del Battito Cardiaco
D’ora in avanti, i personaggi avranno bisogno di aria respirabile per sopravvivere. Questa dovrà provenire o dalla riserva di ossigeno della tuta indossata, o dall’ambiente circostante, ma l’esposizione ad atmosfere non respirabili/assenti porterà alla rapida morte del personaggio.

Il sistema della Respirazione introdurrà grossi cambiamenti a livello di gameplay, dato che la durata delle riserve di ossigeno delle tute è stata studiata per durare qualche ora, ammesso che i personaggi non compiano azioni fisicamente impegnative (correre, saltare, ecc.), che aumenteranno la frequenza cardiaca, faranno accumulare fatica ed aumenteranno la velocità di respirazione, con il conseguente incremento del consumo di ossigeno.

I serbatoi delle tute verranno automaticamente riempiti durante il soggiorno in aree con atmosfere respirabili, ma bisognerà anche stare attenti ad eventuali danni subiti dalle stesse, i quali potranno causare una perdita di pressurizzazione ed ossigeno, con conseguente possibilità di morte del personaggio.

Strettamente associato al Sistema della Respirazione vi è quello della Fatica.

Più intensi saranno i movimenti dei vostri personaggi, più fatica essi accumuleranno e più velocemente respireranno. Qualora dovessero stancarsi troppo, i loro movimenti rallenteranno, la loro mira diventerà più imprecisa e, in casi estremi, si potrebbe arrivare allo svenimento del pg stesso, similmente a quanto può succedere sulle navi quando si va in redout o blackout.

Gli equipaggiamenti presenti in gioco sono stati aggiornati per tenere conto di questo meccanismo e, adesso, ciascuno di essi avrà un suo peso specifico, che andrà ovviamente ad influire sulla rapidità con cui i personaggi si stancheranno durante la corsa, i salti o altri movimenti fisicamente impegnativi.

Entrambi questi sistemi influenzeranno il battito cardiaco dei pg, che forniranno una sorta di misura dello stato fisico del personaggio in relazione agli sforzi compiuti o ai livelli di ossigeno della tuta/spazio in cui vi trovate. Una riduzione dell’ossigenazione, o un incremento della fatica, causeranno un aumento della frequenza cardiaca che, una volta arrivati a livelli elevati, potrebbe portare allo svenimento del vostro avatar.

Sistema delle Stanze, delle Porte e delle Camere di Equilibrio
Nella build attuale non è presente una vera e propria simulazione fisica dell’atmosfera, né della sua propagazione. Questo vuol dire che è possibile togliersi il casco e girare in luoghi privi di aria respirabile senza troppi problemi. Similmente, aprire il portellone di un’astronave non avrà influenza sulle persone a bordo, né sulla pressurizzazione del velivolo.

Tutto questo è destinato a cambiare, dato che la 3.0 introdurrà un nuovo sistema che terrà conto sia delle condizioni atmosferiche all’interno di un ambiente, sia di quelle presenti al suo esterno e permetterà un flusso di aria dall’uno all’altro in caso di apertura della porta che li separa. Questo vuol dire che sarà possibile ventilare gli ambienti, depressurizzare le stanze e, in futuro, causare una falla nello scafo di una nave che porti alla morte del suo equipaggio per asfissia. Allo stesso modo, sarà possibile far diffondere gas tossici da una stanza ad un’altra, avvelenando le persone presenti al suo interno.

Le possibilità derivanti dalle sinergie tra questo sistema e quello della Respirazione sono tante, così come le conseguenze in ambito di gameplay, che arricchiranno e varieranno ulteriormente l’esperienza di gioco.

Sistema delle Ferite
Si tratta della prima, limitata implementazione degli effetti dei danni sul modello dei personaggi. Qualora veniate colpiti agli arti, oltre alla possibilità di sanguinamento e di perforazione della tuta, dovrete preoccuparvi delle condizioni di mobilità della parte colpita, in quanto le ferite potrebbe ridurre la capacità di movimento del personaggio.

Sistema di Interazione e Sistema Oggetti 2.0
Il Sistema Oggetti 2.0 introduce una modifica significativa agli oggetti di gioco: mentre in precedenza ciascun elemento poteva compiere un’unica azione (e quindi vi era un’unica modalità di interazione), adesso ciascuno di essi avrà a disposizione più funzionalità, che quindi permetteranno di avere un controllo più completo e dettagliato sugli oggetti dell’universo di Star Citizen. Un esempio delle conseguenze, a livello di gameplay, di questo sistema è la possibilità di controllare singolarmente i vari pannelli dell’abitacolo delle astronavi e, mediante questi, i sistemi di bordo, come radar, scudi, armi, ecc.

Ma un aggiornamento così profondo dei meccanismi di funzionamento degli elementi di gioco necessitava anche di un nuovo approccio di interazione ad essi, da cui la creazione della cosiddetta Modalità Interazione. Premendo F, si attiverà un cursore che permetterà di andare a selezionare singolarmente sia gli oggetti con cui vorremo interagire, sia la specifica funziona che vorremo attivare. In questa modalità, la velocità di movimento sarà limitata e sarà possibile ‘concentrarsi’ sui singoli elementi, per guardarli con un maggior livello di dettaglio e di ingrandimento.

Una conseguenza aggiuntiva del Sistema Oggetti 2.0 è la revisione sostanziale della logica di comportamento delle navi stesse. Grazie alle nuove e maggiori capacità del sistema, i velivoli ed i loro componenti saranno in grado di comunicare effettivamente tra di loro, per cui ciascuno di essi sarà consapevole dello stato di alimentazione, della quantità di calore di generato, nonché di eventuali danni presenti (compresi quelli di distorsione, che ‘disabilitano’ temporaneamente i componenti tramite una sorta di danno elettromagnetico non permanente).

Ciò implica che i segnali generati dalle navi, le signature, adesso prenderanno correttamente in considerazione le emissioni IR (calore) ed EM (impulsi elettromagnetici) prodotte da ogni elemento a bordo, dalle armi ai propulsori, al generatore ed all’avionica, permettendo al contempo di regolare meglio questo aspetto.

Sarà difatti possibile gestire la quantità di energia convogliata ad ogni componente, cosa che potrà tornare utile negli approcci stealth, e darà la priorità a determinati sistemi. Ciò sarà particolarmente importante in caso di danni al generatore di energia, ovvero in quei casi in cui l’energia prodotta dalla nave sarà inferiore rispetto al totale richiesto da tutti i componenti di bordo e sarà quindi necessario decidere quali sacrificare a favore di chi.

Menzione particolare va fatta per gli scudi ed i radar: con la 3.0 sarà possibile gestire non soltanto l’energia complessiva ricevuta da questo elemento, ma anche la sua ridistribuzione tra i singoli pannelli, con la facoltà aggiuntiva di poter temporaneamente rinforzare uno di essi.

I radar, invece, presenteranno nuove modalità di funzionamento, che permetteranno agli utenti di effettuare delle scansioni attive e mirate a determinati quadranti dello spazio circostante la nave per la ricerca di altri velivoli o obbiettivi.

La gestione dei componenti di bordo diventerà dunque più profonda, aprendo così le porte ad un meccanismo di gameplay coordinato più viscerale di cui beneficeranno soprattutto le navi multiequipaggio.

Sistema dei Pensieri Interni
A completamento del Sistema Oggetti 2.0 e del Sistema di Interazione, quello dei Pensieri Interni presenterà al giocatore le scelte che potrà effettuare durante l’interazione con qualcosa o qualcuno, a prescindere che si tratti di un componente di una nave, un personaggio che vi sta offrendo una missione o altro.

Sistema dei Suggerimenti
Star Citizen non è mai stato un progetto clemente con i nuovi arrivati, ma sarà destinato ad avere una curva di apprendimento sempre più ripida con l’introduzione di nuove funzionalità.

Per risolvere parzialmente questo problema, è stato introdotto un sistema che spiegherà passo passo agli utenti i tasti di gioco, le possibilità di interazione e, in generale, i meccanismi dell’Universo di Star Citizen, offrendo così ai nuovi arrivati un primo approccio al gioco meno traumatico.

Tecnologia Planetaria & Avamposti
Questa tecnologia è nota ormai da diversi mesi, se non anni, dato che fu presentata per la prima volta nel 2015.

La 3.0 introdurrà quattro nuovi ambienti definiti impropriamente come planetari: le tre lune di Crusader (Yela, Cellina, Daymar) ed il pianetoide Delamar, che altro non è che un grosso asteroide che ospita la stazione mineraria di Levski. Quest’ultima struttura non è nativa del Sistema Stanton, nel senso che è un prestito del Sistema Nyx che tornerà al luogo di origine quando questo verrà rilasciato, non prima dell’aggiornamento 4.0 di Star Citizen.

Inoltre, ciascuno degli ambienti planetari ospiterà una serie di avamposti di superficie, divisi in cinque tipologie: coltura idroponica, meccanico, rifugio di emergenza, ambienti abitativi ed il segretissimo laboratorio illegale di droghe.

Parallelamente a queste strutture, sulle lune sarà possibile anche trovare dei relitti di astronavi schiantate che, similmente agli avamposti, potrebbero offrire più di qualche sorpresa, come equipaggiamenti recuperabili, oggetti di missioni e, in futuro, anche qualche brutto incontro. È opportuno ricordare che su questi ‘pianeti’ ci saranno dei veri e propri cicli giorno/notte, causati dalla rotazione del corpo celeste su sé stesso.

Recupero Oggetti
Come già menzionato nel precedente punto, sarà possibile trovare e recuperare in gioco vari oggetti ed equipaggiamenti. Questi verranno generati proceduralmente sia nei dintorni dei relitti scopribili sulla superficie delle lune di Crusader, sia nello spazio in caso di abbattimento di una nave con a bordo del cargo.

Oltre ai singoli equipaggiamenti, tra gli elementi generati automaticamente dal sistema saranno presenti anche piccoli box da 0.5 SCU (Unità Cargo Standard), trasportabili a mano, sia quelli da 1 SCU, che invece non potranno essere mossi senza avere a disposizione degli strumenti appositi.

Cargo, Merci & Trasporto
La terza grossa novità della 3.0, dopo la tecnologia Planetaria ed il Sistema della Respirazione/Fatica/Frequenza cardiaca è il cargo.

Sebbene si tratti soltanto di una prima implementazione, cosa che vale grosso modo anche per tutti gli altri meccanismi fin qui analizzati, questo sistema permetterà ai giocatori di trasportare oggetti e merci immagazzinati all’interno delle loro navi, abilitando di fatto le transazioni economiche e commerciali all’interno dell’universo.

Per trasportare delle merci, sarà sufficiente posizionarle correttamente all’interno della griglia cargo dei velivoli. Una volta fatto questo, gli oggetti corrispondenti appariranno nel manifesto di carico della nave e potranno essere venduti ai negozi. Il posizionamento errato dei box, tuttavia, impedirà il loro ancoraggio magnetico alla griglia e, di conseguenza, potrebbero spostarsi durante le manovre, con conseguenze che potrebbero anche essere disastrose.

Negozi & Commercio
Parallelamente al Sistema Cargo, quello dei Negozi è un elemento essenziale per l’introduzione del meccanismo economico nel mondo di Star Citizen.

Su Levski, Port Olisar e GrimHEX sarà possibile trovare svariati chioschi che venderanno ed acquisteranno merci dai giocatori.

L’interfaccia sarà differenziata per le merci ‘stock’, ovvero quelle destinate agli scambi commerciali, e le singole armi e/o componenti di astronavi. Al momento non è noto se sarà possibile anche rivendere gli equipaggiamenti trovati in giro per Stanton, o se la procedura di vendita sarà limitata ai container merci.

In futuro, oltre ad armi, corazze, accessori vari e componenti delle navi sarà possibile anche acquistare una selezione ristretta di navi utilizzando gli AUEC, la valuta di gioco alpha di Star Citizen.

Sistema delle Missioni
Oltre alle consuete missioni di riparazione/hackeraggio dei Comm Relay, quelle relative al filone del Covalex Shipping Hub e le quest ICC fornite dall’amichevole Tessa, la 3.0 introdurrà nuove tipologie di sfide, tra cui:
• Missioni di ricerca di persone scomparse
• Missioni di consegna di oggetti (sia legali che illegali)
• Missioni di abbattimento di IA (cacciatori di taglie)
• Missioni di perlustrazione/indagine di relitti
• Missioni di Scorta

Inoltre, saranno presenti due nuovi ‘mission giver’ speciali, ciascuno dei quali avrà il suo filone di missioni: Miles Eckhart e Ruto.

Infine, il meccanismo di funzionamento e di assegnazione delle missioni, nonché l’UI associata, sono stati totalmente rivisti, anche se al momento non sono note le ripercussioni che questi cambiamenti avranno a livello di gameplay.

Sussunzione
Gli NPC sono tra noi!
Come primo passo verso la completa integrazione dei PNG nell’universo di Star Citizen (che avverrà non prima della 3.2), Port Olisar, Grim Hex e Levski ospiteranno la loro popolazione di personaggi non giocanti mossi da un’IA univoca, pensata per popolare gli ambienti spaziali e non del gioco con comportamenti realistici e verosimili.

Sebbene nella 3.0 le loro funzionalità saranno circoscritte a determinati ambiti, ci possiamo aspettare un progressivo, ma costante miglioramento ed integrazione di versioni sempre più complete della Sussunzione, che porteranno in ultima istanza a trovare astronavi e veicoli operati da PNG anche negli angoli più remoti della galassia.

Persistenza & Assicurazione
Un primo assaggio di Persistenza lo abbiamo già avuto a partire dall’uscita della 2.4, quando è stata abilitata la possibilità di modificare gli equipaggiamenti ed i propri possedimenti in gioco, senza che questi venissero resettati dopo il logout/login.

Adesso, questo sistema verrà ulteriormente ampliato.

Informazioni come lo stato dei componenti, delle navi, le munizioni rimaste, le medpen inutilizzate, ecc. verranno immagazzinate permanentemente sui server di SC, per cui al proprio rientro in partita ci ritroveremo esattamente nelle stesse condizioni in cui eravamo al momento del logout, nonché nella medesima posizione.

Questo vuole anche dire che, nel momento in cui perderemo una nave, sarà obbligatorio rivolgersi all’assicurazione per avere un esemplare sostitutivo, o in caso contrario il nostro velivolo rimarrà distrutto ed inutilizzabile.

Sistema del Viaggio Quantistico
Se in passato le destinazioni della Modalità Quantistica andavano scelte tramite l’HUD stesso della nave, con la 3.0 sarà necessario utilizzare l’app Mappa Stellare del mobiGlas.

In aggiunta, il meccanismo stesso del Viaggio Quantistico cambierà drasticamente: la visibilità di un punto di navigazione dipenderà dalla propria distanza da esso, dalle capacità di rilevamento del velivolo che staremo pilotando e dalla forza gravitazionale del corpo celeste ad esso associato.

Ciò vuol dire che sarà più facile individuare le destinazioni associate a lune e pianeti, piuttosto che quelli riguardanti relitti o piccole stazioni spaziali. Di conseguenza, anche il gameplay di viaggio potrebbe cambiare radicalmente e, piuttosto che un unico, lungo spostamento, potremmo essere costretti ad effettuare più viaggi brevi, prima di arrivare alla nostra destinazione finale.

In aggiunta, oltre al Viaggio Quantistico standard sarà presente anche una modalità ‘a corto raggio’, che verrà utilizzata per spostarsi attorno ai singoli pianeti/lune.

Infine, grazie al nuovo Sistema Oggetti 2.0, anche la velocità massima raggiungibile in modalità Quantistica, i tempi di raffreddamento e quelli di caricamento dipenderanno dal modello e dalla qualità del Motore Quantistico installato a bordo del nostro velivolo.

Controllo del Traffico Aereo
È probabile che le procedure di avvicinamento e decollo dalle varie zone di atterraggio richiederanno un po’ più di tempo d’ora in poi.

In preparazione dell’implementazione dei pianeti di Stanton, che dovrebbe avvenire con il rilascio della 3.1, è stato aggiornato il sistema di attracco e decollo delle astronavi, che adesso richiederà di stabilire una comunicazione e richiedere i permessi direttamente dal Controllo di Traffico Aereo: un PNG che controllerà il flusso in entrata ed in uscita di velivoli, gestendone le procedure di atterraggio ed assicurandosi che soltanto le persone con le giuste caratteristiche possano accedere alle stazioni spaziali ed agli insediamenti a terra.

Sistema di Lancio sincronizzato dei Party
Sappiamo tutti quanto sia difficile riuscire ad entrare in unica istanza con i propri compagni, impresa che diventa tanto più ardua, quanto maggiore è il numero di persone presenti nel party.

La 3.0.0 introdurrà la funzione /launchparty, che consentirà al leader di segnalare sia agli altri giocatori che al server stesso che il party sta cercando di entrare in un’istanza che abbia slot sufficienti ad ospitare tutti i personaggi. In questo modo dovrebbe essere più semplice riuscire a giocare in coordinato, ma resta il dubbio di cosa possa succedere nel momento in cui il server non trovi un’istanze dalla capacità adeguata ad ospitare gruppi particolarmente numerosi.

Concludiamo così la carrellata delle novità riportate nella lista delle modifiche dell’aggiornamento 3.0.0 Alpha rilasciato agli Evocati.

Purtroppo, non è possibile effettuare in questa sede una trattazione più esaustiva di ciascuno dei sistemi appena menzionati, nonché degli altri cambiamenti o aggiunte introdotte da questa corposa build, per cui vi invitiamo a partecipare al nostro podcast settimanale, il Comm42, che si tiene ogni domenica alle 21.30 sui nostri canali Twitch e Youtube per chiarire qualsiasi dubbio o domanda abbiate su questi argomenti.

Ci si vede nel ‘Verse!

Redazione a cura di Darnos