Nuova puntata dell’Around the Verse, con un fantastico approfondimento sull’aggiornamento degli abitacoli delle navi!
BURNDOWN
· Dall’uscita della 3.0, gli sviluppatori hanno aggiornato quasi quotidianamente la build in Evocati per sistemare i primi bug segnalati dai tester.
o Il rilascio in Evocati è avvenuto senza problemi, ma già Venerdì avevano aggiornato il gioco alla versione 3.0.0a per sistemare un bug della fisica che causava crash ripetuti e peggiorava le prestazioni di gioco.
· Il nuovo delta patcher funziona benissimo ed ha ridotto notevolmente i tempi di download degli utenti grazie al sistema di aggiornamento incrementale.
o Un altro vantaggio, spesso sottovalutato, del delta patcher è la capacità di effettuare il downgrade delle build con la stessa velocità con cui è possibile aggiornarle, cosa che permette di andare a verificare con più reattività eventuali problemi e bug introdotti in una certa patch.
· Ultimamente, il QA si è particolarmente concentrato sul miglioramento delle prestazioni del gioco e del launcher.
o Un problema estremamente importante su cui stanno attualmente lavorando è il peggioramento delle prestazioni dei server con l’aumentare del numero dei giocatori presenti in un’istanza.
o Ciò è dovuto in buona parte al fatto che ogni giocatore aggiuntivo collegato causa un enorme incremento delle entità in gioco; durante la fase di Evocati, hanno riscontrato picchi di 5000 entità con 24 giocatori online nella stessa istanza.
· Oltre ai bug presenti in game, stanno anche prendendo in considerazione i feedback più soggettivi degli Evocati, come elementi che secondo loro non vanno bene, non piacciono o risultano strani, e che verranno eventualmente verificati dal dipartimento di Design.
o Ciò non vuol dire che terranno conto di tutte le opinioni dei tester, in quanto la loro priorità è risolvere i problemi tecnici ed i bug attualmente esistenti.
o Stanno cercando di lavorare contemporaneamente su più fronti, occupandosi dei problemi più importanti senza trascurare anche quelli minori e puntando a cercare di aggiungere nuovi contenuti alla build Evocati nel più breve tempo possibile.
· Il prossimo grosso aggiornamento per gli Evocati sarà il sistema dello shopping, della compravendita degli oggetti in gioco ed il cargo.
o I bug che attualmente gli stanno impedendo di inserire questi contenuti riguardano l’interazione con i negozi, gli oggetti in vetrina ed alcuni meccanismi di backend.
o Uno dei problemi che stanno ancora cercando di risolvere causa la caduta a terra e la scomparsa delle armi durante l’ispezione del giocatore.
· Al momento il numero totale di bug da risolvere è sceso a 23, inclusi quelli scoperti dagli Evocati e non ancora risolti.
DIETRO LE QUINTE: MIGLIORARE L’ESPERIENZA DEGLI ABITACOLI
· Parallelamente allo sviluppo del Sistema Oggetti 2.0 e delle sue novità, Chris ha richiesto una revisione completa dell’esperienza degli abitacoli, allo scopo di renderli più compatibili con questo sistema, ma anche per migliorarne il realismo, la fedeltà e la qualità del gameplay.
o Sebbene in passato avessero già introdotto meccanismi come il redout ed il blackout, il nuovo aggiornamento ha arricchito ulteriormente l’esperienza di gioco negli abitacoli con le animazioni di reazione agli impatti, agli urti ed una nuova serie di effetti di illuminazione e particellari per gli stati di emergenza delle navi.
o Tra le novità più scenografiche vi è l’introduzione dei danni elettrici alla plancia di volo, che potrebbero causare scintille o persino innescare veri e propri incendi.
o Oltre ai miglioramenti visivi, l’abitacolo di numerose navi è stato ridisegnato per renderlo più funzionale e semplice da usare, soprattutto in relazione alla miriade di possibilità di interazione introdotte dal Sistema Oggetti 2.0.
o Questi miglioramenti hanno richiesto la collaborazione di più dipartimenti ed aree di sviluppo, che sotto la supervisione di Chris hanno progressivamente migliorato l’esperienza di gameplay nell’abitacolo e le sensazioni da essa comunicate.

· I lavori sono iniziati da un’unica nave: la Gladius. Questo perché la sua plancia ha molte caratteristiche in comune con altre navi, cosa che la ha reso un ottimo banco di prova.
o Ciò ha portato ad una revisione consistente di questo elemento di gioco: adesso l’abitacolo è più allungato e c’è più spazio tra gli schermi, per permettere al pilota di avere anche una visuale sul cannone gatling situato sotto il muso della nave.
o Sebbene siano già riusciti ad aggiornare la plancia di comando di diversi velivoli, come la Sabre, la Cutlass, la Buccaneer, la Vanguard e la Gladiator, migliorare gli abitacoli di tutte le navi richiederà tempo, per cui diluiranno questi cambiamenti in più aggiornamenti futuri.






· Un importante miglioramento che è stato introdotto con questa revisione è la possibilità di comunicare lo stato di danneggiamento dei velivoli non soltanto tramite la schermata preposta a questa funzione, ma anche attraverso le condizioni dell’abitacolo stesso.
o Questo vuol dire che in base allo stato della nave, sulla plancia di comando si inizieranno a vedere effetti come perdite di gas, scintille o fiamme.

· Hanno implementato il Sistema della Fatica e della Respirazione all’interno dell’esperienza degli abitacoli e lo hanno collegato a quello delle Forze-G.
o In questo modo, il meccanismo della Forze-G potrà andare ad influenzare la frequenza cardiaca del personaggio o la sua respirazione, cosa che a sua volta determinerà, ad esempio, un più elevato consumo della scorta di ossigeno.
· Un passaggio importante della revisione della plancia di comando delle navi è stato la ridefinizione degli spazi dei singoli schermi e la loro orientazione, necessaria per migliorare e rendere più visibili l’UI associata a ciascuno di essi.
· Questi lavori hanno anche portato allo sviluppo di ‘pose’ differenti per i vari abitacoli, ciascuna delle quali possiede il suo set di animazioni.
o Hanno cercato di ridurre ed ottimizzare il più possibile il numero di queste pose, condividendole tra i vari velivoli esistenti in gioco. Tuttavia in certi casi, come la Nox, ciò non è stato possibile, per cui alcune navi possiedono delle pose uniche.
o Nel complesso, hanno messo a punto ed implementato 10 differenti set di pose ed animazioni.
o Ciò è stato possibile grazie ad un cambiamento nell’approccio di design e sviluppo degli abitacoli, che adesso vengono inizialmente divisi per tipologie schematiche, così da unificarli il più possibile, mentre in un secondo momento vengono introdotti i vari elementi specifici di ogni velivolo o produttore.
o Se da un lato questa nuova metodologia ha permesso di velocizzare la progettazione e la creazione delle plance di comando delle nuove astronavi, dall’altro ha anche richiesto di tornare a mettere mano a quanto è stato fatto finora con i velivoli già creati, il che ha comportato di rifare quasi tutto, dalle animazioni alle luci, le ombre, i riflessi, lo studio del flusso di azione e della visibilità, ecc.

· Gli animatori sono stati pesantemente coinvolti nel processo di miglioramento dell’esperienza degli abitacoli, in quanto hanno dovuto creare e rifinire tutte le animazioni di reazione agli impatti esterni, alle Forze-G, ecc., nonché calibrarle perché sembrassero credibili.
o Un aspetto particolarmente complicato di queste funzionalità è stato assicurarsi che la loro implementazione non entrasse in conflitto con le altre animazioni dell’abitacolo, cosa che ha richiesto loro di creare un ulteriore livello di animazione della nave e far lavorare i due set in parallelo.
o Per migliorare ulteriormente il blending di animazioni e Forze-G, queste sono state collegate direttamente allo IFCS dei velivoli, per cui il sistema tiene in considerazione le forze ‘reali’ sperimentate dalle navi, che sono calcolate direttamente dal motore fisico.
o Questi lavori hanno richiesto più di tre mesi ed ancora non sono terminati, in quanto devono ancora rivedere, migliorare ed implementare nuovi componenti.

· Oltre a tenere in considerazione la posizione, la visibilità e l’UI dei vari schermi, hanno prestato attenzione anche ai vari pulsanti presenti sulla plancia di comando, che con l’introduzione del Sistema Oggetti 2.0 sono diventati realmente funzionali.
o L’idea è di conferire ancora maggiore realismo all’esperienza di gioco, spingendo i personaggi ad agire sui vari componenti dei velivoli proprio mediante l’interazione con questa interfaccia.
o Questo non implica, tuttavia, che i giocatori saranno costretti a premere i singoli bottoni per attivare questa o quella funzione. Verranno mantenute le scorciatoie da tastiera/gamepad/hotas attuali, con la differenza che, quando le attiveremo, vedremo il personaggio interagire con gli elementi della plancia di comando associati a quelle funzioni.
· Il lavoro compiuto sulle animazioni degli abitacoli ha anche permesso di ottimizzare e semplificare la quantità di risorse esistenti in questo ambito, condividendole con le altre astronavi.
o A questo scopo, hanno rimosso il vecchio meccanismo di gestione delle animazioni: in passato, quando un personaggio saliva su una nave, il suo modello, nonché le animazioni ad esso associate, veniva disattivato e subentravano le animazioni e le funzionalità del sedile e dell’abitacolo del velivolo.
o Tuttavia, ciò voleva dire che le animazioni non erano collegate al personaggio in sé, ma erano associate all’abitacolo, cosa che richiedeva di copiare nel set di animazioni delle navi anche tutte quelle originariamente associate ai pg.
o Con il nuovo approccio questo passaggio non è più necessario, perché il sistema adesso mantiene attivo anche il modello del personaggio, che può riprodurre le nuove animazioni parallelamente a quelle più specifiche dell’abitacolo.
o Per evitare problemi o artefatti visivi, lo stato dei personaggi viene però controllato dal sedile stesso, così da mantenere i loro movimenti sincronizzati.

· Parallelamente all’introduzione degli effetti visivi particellari, come fumo e fiamme, sono state inserite nelle navi monoposto anche dei nuovi punti di illuminazione dinamici che terranno conto delle condizioni della nave, così da fornire un ulteriore elemento visivo di segnalazione dello stato del velivolo.
o Sia i vecchi effetti visivi generici, che quelli nuovi associati a danni, schermi, ecc. sono stati rivisti e modificati per fornire ulteriori input visivi al giocatore, senza distrarlo o sembrare innaturali.
o Per questo motivo, tali modifiche sono state apportate manualmente per assicurarsi che, ad esempio, il motore di gioco non facesse scaturire delle fiamme proprio dall’estintore o cose del genere, oppure per evitare che gli effetti vadano a ridurre la visibilità del giocatore.

· Hanno implementato un sistema di blending delle animazioni che permetta a queste di interagire e comunicare tra loro, così da creare dei movimenti e reazione complessi, senza dover generare migliaia di animazioni univoche per ogni singolo caso.
o Un esempio è costituito dall’animazione di blackout e risveglio. Se in quel momento la nave verrà colpita, durante la riproduzione di questo movimento la testa si sposterà nella direzione dell’impatto.
· Sempre basandosi sulla stessa filosofia, hanno creato un sistema di animazione collegato e dipendente dall’interazione del personaggio con la cloche, che permetterà di mantenere in sincronia le animazioni di movimento del braccio del pg e quelle della nave.

· La revisione degli abitacoli è stato un processo lungo, dato che ha richiesto di iterare, modificare e sviluppare nuove risorse per rendere gli ambienti più credibili e realistici, oltre che funzionali. Per cui l’aggiornamento di tutti i velivoli richiederà ancora del tempo.
o La stessa implementazione delle nuove funzionalità, sistemi e componenti verrà effettuata in futuro ed in più aggiornamenti successivi.
Redazione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.
