A distanza di circa 3 mesi dal rilascio della 3.9, vediamo insieme le tante piccole novità e i cambiamenti della patch Alpha 3.10.

Sistema di volo 3.0 

È passato più di un anno dalla 3.5, patch in cui introdussero quello che è stato chiamato IFCS 2.0, ovvero un cambiamento radicale al volo delle navi sia nello spazio che in atmosfera. Il cambio fu generalmente apprezzato in un’ottica di passo in avanti nella giusta direzione, ma era ancora un po’ lontano dall’avere un feeling ottimale. Non c’era enorme differenza tra volo atmosferico e volo nello spazio ed era difficile percepire la pesantezza delle navi, in primis di quelle più grandi e maestose. Non che non fossero più lente e meno agili, ma istintivamente c’era ancora qualcosa che non andava.

Jerk

Ebbene, il sistema di volo nella 3.10 ha un feeling decisamente diverso. Tutte le navi ora danno la sensazione di essere un po’ meno responsive. Il Jerk, lo Strappo, è una delle novità più importanti. L’intensità dell’accelerazione è ora un elemento variabile, dunque esiste un “delay”, diverso da nave a nave, tra comando e risposta della nave… questo perché ora i thruster hanno bisogno di po’ di tempo prima di agire a piena potenza. Nelle navi più piccole e leggere, la differenza rispetto alla 3.9 è nella maggioranza dei casi vagamente percepibile in situazioni rilassate. Invece nelle navi più grandi e massicce, la differenza si nota facilmente fin da subito. 

Thruster in atmosfera e aerodinamica

Se il volo nello spazio complessivamente non è cambiato moltissimo, in atmosfera i cambiamenti sono notevoli. Dopo il mezzo flop dell’hover-mode della 3.6 (rimosso nella 3.7), i devs hanno lavorato a due cambiamenti principali: la riduzione dell’efficienza dei thruster in atmosfera e una maggiore accuratezza per quanto riguarda le superfici aerodinamiche dei veicoli. Il risultato non è un Hover-Mode 2.0, ma un altro modo di intendere il volo atmosferico, dove l’aria e la gravità cambiano completamente il modo di guidare e costringono il giocatore a guidare meno spericolatamente. Il tutto finisce per essere interessante e per lo più riuscito, ma presenta ancora qualche problematica di bilanciamento tra nave e nave, con navi piccole che dovrebbero essere forse un po’ più agili e navi pesanti che non dovrebbero essere così tanto influenzate dalla forza del vento.

Piani futuri e considerazioni

La Cloud Imperium ha già comunicato che si tratta solo del primo grande passo per un cambiamento più grande, che arriverà nelle prossime patch. In primis, dovranno arrivare i “condensatori” (capacitors), che andrà ad affiancare la meccanica del surriscaldamento. Ed è chiaro dunque che risulta difficile, nel bel mezzo di questi grandi cambiamenti, dare una valutazione netta, perché non terrebbe conto dello schema complessivo. In ogni caso, le modifiche al sistema di volo rappresentano un cambiamento rivolto a rendere il gioco un po’ più simulativo che arcade, pur mantenendo l’anima ibrida che ha avuto fin dal principio. 

Combattere al tempo della 3.10

Armi Fixed

Il combattimento tra navi in Star Citizen aveva un grosso problema. Scegliere di usare armi fixed era come decidere di giocare con una mano sola: fattibile ma molto più difficile del dovuto. Dopo mesi e mesi di lamentele, la 3.10 va a mitigare enormemente questo problema, rendendo le armi fixed meno vincolate al pixel hunting, ma senza farle diventare auto-gimbal v.2. Il risultato è soddisfacente ed efficace, e al contrario delle paure non snatura le armi fixed. Ancora le armi fixed non sono efficaci quanto le gimbals, ma il gap si è ridotto e la CIG ha promesso che andrà a dare qualche spintarella in più in futuro. 

Torrette

Le torrette hanno preso questi miglioramenti alle armi fixed (oltre al nuovo sistema di targeting e all’HUD totalmente rivista) per diventare il game changer della 3.10. Se nella 3.9 stare su una torretta piuttosto che sulla propria nave era una cosa che si faceva più per divertimento che per efficacia, le torrette nella 3.10 sono letali. E questo cambia moltissimo il modo di approcciarsi al gioco per piccoli gruppi di giocatori e per le Org. Da più di due anni ormai parlavano di migliorare le torrette per renderle efficaci e divertenti da giocare: finalmente ci sono riusciti. 

Combattimenti ad alte velocità e considerazioni

Infine i Devs hanno nerfato alcuni sistemi nel momento in cui si supera la velocità SCM, in modo da “incentivare” i giocatori a combattere a bassa velocità, riducendo la distanza tra il giocatore e l’avversario. Questo dovrebbe permettere un combattimento più viscerale, meno basato sul pixel hunting e meno “monotono”. Nello specifico risulta molto più lento puntare i missili, ed è impossibile lanciarli sopra la velocità SCM. Allo stesso modo il puntamento delle armi richiede più tempo se si supera tale velocità. In combo con le modifiche al sistema di volo, il risultato è un combattimento più lento, ma allo stesso tempo anche un po’ più goffo e meno ritmato, almeno se chi gioca non è un maestro nel PvP. Si tratta tuttavia solo di una parte dei nerf e delle modifiche previste. Per il momento tali modifiche non hanno spiccato, ma potrebbero essere fondamentali nell’ottica futura.

Piccola nota a margine: hanno messo mano alle navi stealth, rendendole più difficili da individuare e dunque più vicine al loro ruolo. 

Puntare e fuoco. Ma puntare come?

Altra grande modifica della 3.10 è rappresentata da nuovo sistema di targeting, che cambia molto se non tutto. Cambiano i tasti, cambiano alcune logiche interne e cambia anche qui l’HUD. In primis si “punta” ora i vari target con la propria visuale, mentre rimane possibile ciclare tra tutti i target nemici (o non) visti dal radar (questa funzione era stata inizialmente rimossa). L’HUD rimane minimalista, ma in linea generale si mostra più pulita ed efficace. Grande novità è la facoltà di “pinnare” fino a tre target diversi, target che saranno condivisi con il resto della nave. Questa novità, in combo con il miglioramento alle torrette, renderà il multi-crew sicuramente più divertente ed efficace, almeno in combattimento. 

La nuova HUD

L’arrivo della nuova HUD per le navi era atteso da tempo e sia chiaro, probabilmente lo sarà ancora per un po’. La nuova HUD a conti fatti non è altro che la transizione di buona parte dell’interfaccia alla tecnologia building blocks. Il grosso del lavoro fatto è infatti sotto il cofano, e il “nuovo stile della HUD” è quello delle navi più recenti (MOLE, Pisces, Carrack, Prowler, ecc…), che risulta molto minimalista e spartano. Manca ancora tutto il rework degli MFD (i display della nave), ma hanno convertito altri piccoli elementi al nuovo sistema, come l’HUD dei target, la zona di puntamento delle armi fixed, gimbals e auto-gimbals, quello dei missili, e l’indicatore di direzione della nave. Complessivamente non è un cambiamento piccolo, ma non risulta pienamente soddisfacente. Una volta finito tutto il lavoro di conversione, hanno dichiarato che si dedicheranno a realizzare finalmente le HUD personalizzate per costruttore di navi, sfruttando la facilità di realizzazione e personalizzazione che Building Blocks permette.  

I nuovi ambienti

Non ci grandi novità per quanto riguarda l’ambiente di gioco. Ci sono i nuovi Hangar a New Babbage, più in linea con lo stile della città. New Babbage presenta anche un nuovo negozio al centro del Plaza, The Factory Line, dedicato interamente ai prodotti di microTech. Il negozio in sé è particolarmente riuscito (anche se forse un po’ troppo simile agli Apple Store), ma sono gli oggetti in vendita a deludere un po’. Sì, si può comprare un mobiGlas di colore diverso, ma a cambiare è solo il colore dell’oggetto in sé, non quello dell’interfaccia. C’è inoltre una nuova cryptokey, utile… ma un more of the same alla fine. 

Infine la parte più interessante: i miglioramenti a Grim HEX, che comprendono nuovi hangar e una nuova zona dedicata alle scommesse per le gare mortali. Sì, stiamo parlando delle stesse Scramble Race che erano state rimosse nella 3.9 e che non sono state reintrodotte nella 3.10. Non si ha una data precisa per il loro arrivo, ma il lavoro a Grim HEX è stato fatto anche per dare un senso e lore ad una delle modalità più fallimentari mai introdotte nell’Universe. 

Miglioramenti all’IA FPS

Una delle novità più speranzose per la 3.10 era anche questa IA migliorata, che avrebbe dovuto cercare coperture e avere un comportamento diverso a seconda dell’arma equipaggiata. Purtroppo nei tentativi fatti l’IA si è dimostrata del tutto simile a quella delle precedenti patch. Probabilmente i server, andando sotto il tickrate minimo richiesto, impediscono all’IA di funzionare correttamente, rendendo di fatto questi miglioramenti assolutamente invisibili al giocatore nella maggioranza dei casi. Sia chiaro, non si tratta di lavoro sprecato di per sé, semplicemente si potranno vedere questi miglioramenti solamente quando la situazione lato server sarà stata un po’ risolta.

Un drink per favore

Sempre lato IA, abbiamo finalmente la prima versione del barista nell’Universe. La Cloud Imperium lavora a questo prototipo (è difficile descriverlo diversamente) da parecchio tempo. Ma quanto può essere importante il barista in Star Citizen? Molto poco, francamente, per quanto Chris Roberts ne abbia sempre avuto un po’ il feticcio nei suoi giochi. Che senso ha dunque spendere così tanto tempo e risorse per il barista? La risposta è che si tratta di una IA complessa. 

IA complessa

Non è importante il barista in sé, ma quello che fa. Riconosce il player, gli fa domande, si muove nello spazio circostante con consapevolezza, prende oggetti e li combina con altri oggetti, in un flusso dinamico, senza soluzione di continuità. Questi elementi in futuro andranno a fluire in altre IA, dai nemici (che potranno per esempio correre verso la zona munizioni per prenderne altre) ad altre IA civili, come il venditore di navi. 

Considerazioni

Il risultato di questa prima implementazione è interessante. Se da una parte sorprende per la complessità delle animazioni e delle azioni, in quanto vedremo il barista fare avanti indietro per il bancone, parlando con clienti e facendo drink, dall’altra abbiamo una povertà di bevande ordinabili (solo due) e una qualità di queste piuttosto embrionali. Lato tecnico, c’è purtroppo un enorme tempo di attesa tra l’input del player e la risposta del barista. Probabilmente si tratta di un problema o di netcode o di server, ma questo non cambia il risultato. 

Avete quale aUEC buon uomo?

Altra novità è la tanto attesa possibilità di dare facilmente aUEC (e meriti della prigione) ad altre persone. L’applicazione del mobiGlas è davvero semplice e non è neanche necessario che il giocatore ricevente sia nello stesso server o online. Il tutto è stato fatto con Building Blocks. Lascia un po’ perplessi lo stile usato, non bellissimo e totalmente in contrasto con il resto del mobiGlas.

Ah, ogni transizione ha una piccola tassa del 0,5%: può avere senso come prima introduzione della funzionalità. 

La potenza dei fulmini

Altra piccola novità di questa patch sono tre nuove armi. La prima è la Gemini C54, un ottimo fucile mitragliatore con un rateo di fuoco che dà soddisfazioni. 

Ma la grande novità per le armi FPS sta nelle altre due nuove armi, tutte provenienti dalla stessa casa costruttrice: Lightning Bolt Co.  Stiamo parlando del fucile da cecchino Atzkav Electron e la pistola Yubarev Electron. Entrambe fanno un nuovo tipo di danno, ovvero quello elettrico che è un insieme di danno letale, danno da stordimento e danno da distorsione. La scarica poi si diffonde tra i nemici vicini, di fatto diventando quasi un fucile da cecchino ad area. Visivamente queste armi risultano molto riuscite, ma bisognerà vedere il bilanciamento e la loro applicazione nel gameplay quotidiano. 

Rework delle No Fly Zones

Sul rework delle No Fly Zone (NFZ) ci lavorano da parecchio, ma non è noto a tutti che “il rework” arrivato con la 3.10 non è altro che l’applicazione in-game delle NFZ così come erano state inizialmente pensate a livello di design al tempo dell’arrivo della 3.3. Infatti al tempo non avevano la tecnologia per realizzare il design approvato e fecero diversi compromessi. Nel corso del tempo sono andati ad inserire le varie funzionalità ed ora nella 3.10, il design originario è stato rispettato… e francamente non sorprende né entusiasma. 

In questa nuova patch infatti la NFZ ricopre tutta l’area sopra le due città di Area 18 e Lorville. Chiamando per ottenere l’accesso all’hangar (o per uscire), si aprirà un varco nella NFZ dove potremo passare attraverso l’area. Se proveremo a passare per altre vie, l’autopilot interverrà bruscamente per farci tornare indietro. Questo però comporta un passaggio in più rispetto a prima: ora bisogna individuare il passaggio e usarlo. E se ciò di per sé non rappresenta davvero un problema, la sensazione è che ci abbiano lavorato più per una questione di principio che di necessità.

M50 Rework e Greycat ROC

Questa patch vede anche l’arrivo del rework della M50 e di un nuovo veicolo di terra, il Greycat ROC. La M50 si presenta molto simile a prima esternamente, pur con una forma leggermente più piena e qualche rifinitura qua e là, mentre internamente il cockpit è stato totalmente rivisto per essere più in linea con lo stile Origin. 

Il Greycat ROC è un veicolo di terra che si va ad affiancare a tutti gli altri strumenti e navi che permettono il mining in-game. Capace di minare grandi rocce di cristalli (versioni “maggiorate” di quelle del mining FPS), il veicolo in sé fa il suo lavoro e possiede un raggio traente che raccoglie i cristalli caduti a terra. Di per sé non sarebbe una grande novità, se non fosse che questo sistema, nel prendere effettivamente elementi fisici presenti al suolo, rappresenti la primissima versione di un tractor beam, una delle tante feature che devono ancora arrivare in-game.

Complessivamente pur essendo un po’ sottotono se paragonati alla Carrack, la 890 Jump o la Prowler,  questi due nuovi veicoli della 3.10 sono decisamente riusciti nel loro compito. Certo, si potrebbe avere qualche perplessità sull’aspetto estetico del ROC, ma non si può nascondere che abbia carattere. 

Tante altre piccole cose

Cosa abbiamo saltato in questo lungo articolo sulla 3.10? Tanti elementi minori. I miglioramenti estetici agli oceani, per esempio, che sono sicuramente un grosso passo avanti, anche se non raggiunge la qualità di tanti altri giochi e le onde non sono ancora influenzate da elementi diversi dalla forza del vento. 

Come non parlare dei miglioramenti alle Heightmap di Lune e Pianeti, che rendono questi corpi celesti ancora più impressionanti sulla media distanza? Certo, non rivoluziona nulla, ma migliora ciò che già c’era e a volte va benissimo così.

Grande piccola novità la possiamo anche trovare nelle missioni di consegna, ora più complesse e meglio organizzate. Anche qui, non hanno stravolto nulla, ma sono cambiamenti che vanno verso una gestione più coerente delle missioni. Lasciano un po’ interdetti le ricompense: ancora una volta alla Cloud Imperium sembrano confusi sui soldi da dare al giocatore per le missioni e sui prezzi da dare alle merci.

E infine, come non accennare ai miglioramenti dei relitti, dove ora è possibile trovare ogni tanto qualche IA FPS (nelle missioni relative), oppure alla facoltà di trascinare i corpi svenuti e deceduti. Senza dimenticare il sistema migliorato di confisca o il nuovo effetto visivo di rientro in atmosfera. Tutte cose rappresentative di una patch che aggiunge tante piccole cose qua e là, ma si riduce a cambiare negli elementi più grandi.  

E cambiare può essere pericoloso

Il cambiamento necessita la presenza di un miglioramento per essere efficace. Un cambiamento che nel migliore dei casi lascia tutto così com’è rappresenta un malus indiretto: costringi le persone a cambiare mentalità, sacrificando tempo ed energie, per non avere nulla in cambio. 

Non ci girerò intorno: la 3.10 è una patch positiva ma che lascia un po’ interdetti. Il nuovo sistema di volo è sicuramente più profondo, ma non è detto che sia più divertente. Il combattimento tra navi è migliorato nel suo gunplay, ma allo stesso tempo soffre un po’ di goffaggine. E risulta difficile capire se sia più una difficoltà di approccio iniziale dovuto al cambiamento o un problema intrinseco dei cambiamenti fatti. 

Sia chiaro, nel complesso la 3.10 è una buona patch: va a risolvere molte delle criticità passate e dà qualche elemento di novità qua e là. Questo però non cancella le perplessità. Non è poco il lavoro che alla Cloud Imperium dovranno fare per andare a limare i grossi cambiamenti fatti, senza dimenticare che ci sono altri nuovi grandi cambiamenti in arrivo, come i condensatori. Cambiamenti necessari, per rivitalizzare aspetti sottotono nel gameplay (come la parte racing), ma non per questo saranno da tutti ben visti.

Ma alla fine anche questo è positivo: se è l’inerzia a far rimanere tutto uguale, allora è la volontà di migliorare e migliorarsi a portare al cambiamento. Forse, così come spesso accade, non ci sono vincitori e vinti, scelte giuste o sbagliate, ma idee in contrasto e conflitti tra ambizioni passate e ambizioni presenti. Forse questa 3.10 è solo un’altra patch di transizione, una delle tante. Forse è l’anticamera di una rivoluzione. Forse è la dimostrazione del cambiamento interno alla Cloud Imperium… sperando che sia per il meglio. 

PRO

  • Nuovo sistema di volo più simulativo e si sente meglio la differenza tra spazio e atmosfera;
  • Miglioramenti alle torrette e alle armi fixed riusciti;
  • Il barista fa ben sperare per il futuro dell’IA;
  • Tante piccole novità apprezzabili.

CONTRO

  • Il nuovo sistema di volo non dà le stesse immediate soddisfazioni rispetto a prima;
  • Il combattimento sembra un po’ più goffo;
  • L’IA FPS continua ad avere problemi;
  • Non ci sono grandi aggiunte.