Nuovo Around the Verse e prima parte dell’approfondimento sulle armature di Star Citizen.


   

BURNDOWN

·        La scorsa settimana il totale dei bug ancora da risolvere per l’implementazione dei sistemi di cargo e shopping era di 23. Di questi, sette sono stati risolti, ma sono stati scoperti nuovi problemi e crash critici riguardanti il meccanismo di interazione e l’esperienza multiplayer in generale.

o   Una delle build interne aveva un enorme problema con il funzionamento dei postbruciatori, che facevano crashare il client ogni volta che venivano utilizzati.

o   La risoluzione di questo bug era di fondamentale importanza, in quanto i postbruciatori, ed in particolar modo quelli di secondo stadio, permettono di coprire lunghe distanze in tempi ridotti, spingendo la nave oltre la velocità massima prevista dalla modalità SCM.

o   Altri problemi riscontrati in settimana riguardavano l’acquisto di alcune merci, che bloccavano il sistema ed impedivano il loro caricamento sulle navi, oppure la necessità di chiudere e riaprire il manifesto cargo di un velivolo per vedere le modifiche apportate.

o   Il loro approccio attuale con questi bug prevede di sistemarli nel più breve tempo possibile, per poi inviare le funzionalità correlate alla fase di rifinitura per tentare di accorciare i tempi di implementazione in gioco.

·        Durante un’altra delle revisioni settimanali, hanno notato dei problemi di corruzione grafica dei filtri per la ricerca delle merci da acquistare/vendere nelle stazioni spaziali, nonché l’impossibilità ad interagire con alcuni elementi di selezione degli oggetti.

o   Attualmente il sistema cargo e quello dello shopping sono funzionanti e non risentono di problemi critici che rompono il gioco, ma ci sono ancora tanti bug minori che rovinano l’esperienza o la rendono difficoltosa.

o   Parallelamente, stanno testando tutti i casi limite con le varie navi, verificando che non ci siano problemi con le funzionalità di caricamento e trasporto delle merci nelle loro aree cargo.

·        Stanno creando un nuovo filone di build per sistemare un problema critico che hanno riscontrato con il sistema di interazione ed il nuovo protocollo delle skin di gioco.

o   Il sistema di interazione si basa su un meccanismo di raycast, linee di proiezione che stabiliscono cosa si trovi nel raggio visivo e/o alla portata di azione del personaggio. In questo caso, il nuovo protocollo delle skin bloccava le linee di proiezione, rendendo così impossibile interagire con esse e gli oggetti su cui erano applicate, ovvero la quasi totalità delle entità di gioco.

·        Mercoledì avevano individuato nuovi bug riguardanti svariati aspetti del gioco.

o   A volte, i personaggi che morivano su Levsky respawnavano sotto il lettino, anziché sopra di esso, a causa del posizionamento errato del nodo di spawn e quello relativo all’animazione di uscita dei personaggi dalle cuccette.

o   In una delle ultime build avevano riscontrato dei problemi di utilizzo della Mappa Stellare del mobiGlas, mentre l’app del Gestore Personale era scomparsa del tutto.

o   Alcuni terminali ASOP non erano in grado di far spawnare certe navi, o le facevano comparire nello spazio, piuttosto che sulle piattaforme di atterraggio.

·        Il round di aggiornamenti di Giovedì, invece, ha rivelato un nuovo problema con i portelloni delle camere di equilibrio, o airlock, che non funzionavano e quindi non permettevano ai giocatori di uscire dalle stazioni spaziali.

·        Al momento dell’andata in onda dell’AtV, il totale dei bug che bloccavano l’implementazione delle funzionalità cargo e shopping era di 25, di cui 4 fondamentali, 14 critici, 5 elevati e 2 moderati.

 

DIETRO LE QUINTE: AGGIORNAMENTO DELLE ARMATURE (PARTE 1)

·        Con il procedere dei lavori riguardanti la modularità e la personalizzazione dei personaggi, si sono resi conto che dovevano effettuare un passo indietro per andare a modificare anche le armature più vecchie, come quelle medie e leggere di Marine e Fuorilegge, che erano state realizzate usando un approccio differente.

o   Il nuovo sistema modulare dei personaggi permetterà di indossare singolarmente i vari pezzi di vestiti o armature, partendo dalla sottotuta, per poi passare alle parti individuali della corazza ed arrivare ai singoli elementi di equipaggiamento, come armi, granate, medpen, ecc.

o   Tuttavia, le vecchie armature erano state realizzate come blocchi unici, non modificabili o divisibili, per cui non si adattavano alle nuove necessità di gameplay ed alle nuove indicazioni di sviluppo.

o   Per ovviare a questa incompatibilità, hanno testato una serie di soluzioni differenti, come ad esempio separare l’elmetto dal resto dell’armatura, oppure provare a dividerne i singoli componenti, mantenendone al contempo le texture, gli shader e le altre risorse.

·        Un problema critico di queste corazze era il numero di draw call ad esse correlate, che è una sorta di misura del costo di rendering di una risorsa grafica.

o   Maggiore è il numero di draw call relative ad un certo elemento, più pesante esso sarà per il motore di gioco e più risorse richiederà la sua renderizzazione. Di conseguenza è importante che gli oggetti siano il più possibile ottimizzati, così da ridurre le loro draw call.

o   Nel caso delle vecchie armature, tuttavia, ciò non era fattibile, perché erano basate su un metodo di renderizzazione vecchio e non compatibile con le tecnologie sviluppate di recente, come il layer blend, che permette di mescolare assieme più livelli di texture ad un costo computazionale ridotto.

o   Queste considerazioni li hanno spinti a scegliere l’approccio più esigente in termini di tempo, ma anche migliore a livello qualitativo: ricreare le vecchie armature da zero.

·        Sebbene i nomi rimarranno gli stessi ed hanno anche cercato di conservarne le forme distintive, hanno dovuto ricreare dal nulla tutti i singoli pezzi di queste corazze, come l’elmetto, il pettorale, le protezioni per le braccia e le gambe, ecc.

o   Questo tuttavia vuole anche dire che in futuro sarà possibile equipaggiare o modificare individualmente le varie parti di queste armature, cosa che permetterà di raggiungere quel livello di modularità e capacità di personalizzazione che costituiva il loro obiettivo iniziale.

·        Uno degli aspetti più complicati dello sviluppo delle nuove armature consiste nell’assicurarsi che esse siano graficamente interessanti, senza però rischiare di sfociare in problemi di intercompenetrazione dei materiali e delle linee, soprattutto se si considera che i singoli pezzi potranno essere assemblati con parti provenienti da altre corazze.

·        Attualmente stanno finalizzando tutte le armature da fuorilegge.

o   L’armatura leggera dispone di un casco molto particolare, con una sorta di calotta trasparente da cui si possono vedere le linee rosse dell’HUD, ed avrà una propria sottotuta specifica.

o   Questa corazza è inoltre una delle poche che possiede un elmetto così aderente al volto dei personaggi, cosa che ha reso la sua creazione una sfida.

o   Discorso simile è stato effettuato anche per l’armatura media, di cui hanno cercato di conservare le linee e la sensazione di compattezza.

o   La progettazione dell’armatura pesante, invece, è stato il frutto di uno sforzo di gruppo, mirato a preservare le forme tipiche delle corazze da pirata, ma rendendole ancora più aggressive e minacciose senza però farle sembrare eccessivamente grosse o ingombranti.

·        Tutte le sottotute sono compatibili con tutte le armature presenti il gioco ed il loro scopo consiste nell’agganciare le funzionalità dell’elmetto alla tuta (HUD e simili), nonché assicurare che il personaggio riesca ad andare in EVA senza depressurizzarsi.

o   In precedenza, invece, le corazze da fuorilegge non disponevano di una sottotuta. Questo era un altro elemento che generava svariati problemi di incompatibilità con il nuovo sistema delle armature, dato che adesso le sottotute sono obbligatorie per ragioni tecniche.

o   In gioco saranno disponibili diverse sottotute, come quella da Esplorazione, la sottotuta da pirata, della Marina, ecc., che potranno essere combinate senza problemi con tutti i vari pezzi di armatura, seguendo il principio di personalizzazione modulare che stanno applicando ad un po’ tutto il gioco.

o   Per il momento, le differenze tra le varie sottotute sono puramente estetiche.

·        Lo sviluppo delle varie armature è stato effettuato cercando di raggiungere una sinergia tra estetica e funzione, così da, ad esempio, fare in modo che le corazze leggere comunichino una sensazione di dinamicità quando confrontate con quelle pesanti.

Redazione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.