42. La risposta della vita, dell’universo e di tutto. Ed anche un episodio molto speciale di Around the Verse. C’è molto da vedere, oggi. Saltate avanti a vostro rischio e pericolo.
La guida di Hitchhikers a Star Citizen
2:21 – Intro
4:33 – Notizie Around the Verse
15:19 – Video Arena Commander da JagerSaus
16:01 – Discussione sulle Hull con Dan Tracy e Ben Lesnick
22:47 – Squadron 42 Intervista con John Schimmel
30:38 – La Forma delle Navi con Lisa Ohanian
32:18 – Outro
33:13 – Anteprima
34:45 – ATV Dietro le Quinte
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.
[*]Un nuovo inizio. Stanno prendendo in giro le console. Ed i grandi publisher.
[*]Questa è la storia di un gioco – un gioco chiamato Star Citizen.
[*]Benvenuti all’Episodio 42 dell’Around the Verse, il talk show alla fine dell’universo.
[*]Apertura interessante.
2:30
[*]42 episodi!
[*]Inoltre, 80 milioni di dollari raggiunti!
[*]Star Citizen è 42.
[*]Vendita Hull-a-palooza – E’ in vendita la serie Hull, e risponderanno alle domande che le riguarderanno, che è molto interessante. Le navi sono importanti per Star Citizen, in quanto costituiscono la base da cui vedere il mondo. Fanno parte del ricco mondo che popoleremo.
[*]E sono anche un elemento importante per l’economia dell’universo.
[*]E’ disponibile anche un articolo di design sul Cargo, che include una serie di dimostrazioni video di sistemi interessanti.
[*]Calix Reneau ha redatto l’articolo. Il nuovo sistema è quello delle ‘Mani Afferranti’, e fornisce un controllo più diretto sugli oggetti di gioco rispetto a qualsiasi altro titolo precedente.
4:45 – Santa Monica – Travis Day e Darian Vorlick
[*]Attualmente, mentre caricate l’hangar, il sistema spawna le navi nel vostro hangar per popolare il vostro holotable e la vostra lista AC. Questo è necessario per permettere al codice di interagire con loro. Stanno lavorando a qualcosa che risparmierà loro di dover far spawnare le navi perché sia possibile interagire con esse. Dovrebbe ridurre significativamente i tempi di caricamento, assieme alla memoria video ed altre cose. Il che vuol dire che potremo entrare in gioco più velocemente.
[*]Miglioramenti al sistema del Wingmen [NdT: compagno d’ala] nel gioco. Sarà possibile dare ai compagni degli ordini, come ad esempio di staccarvi i nemici di dosso. Alta priorità designata da Chris. Provoca, attacca il mio bersaglio, difendimi, controlla quest’area, ecc.
[*]Hanno intenzione di registrare molte voci per i Wingmen, che utilizzeranno per SQ42.
[*]Calix ha lavorato parecchio al prototipo del cargo. Adesso dovrà rivedere e raccogliere tutti i modelli 3D – i progetti e quelli nel gioco, e misurare quanto cargo potranno accogliere, e dove si andranno ad inserire nell’Universo (abbiamo già avuto queste informazioni, credo). Sarà un MMO che supporterà i livelli di interazione di Skyrim.
7:53 – Denver – IllFonic – David Langeliers e Chad Brungardt
[*]Respirazione. Tanta respirazione.
[*]E’ qualcosa cui hanno pensato a lungo, e ci sono tanti sistemi complicati che li hanno aiutati da questo punto di vista. Possiamo già vederne gli effetti in Arena Commander, dove la respirazione influenza il gameplay, assieme al black out ed al red out.
[*]Nel modulo FPS utilizzeranno lo stesso sistema, ma per funzionalità differenti. Ci hanno lavorato per diverso tempo, ma ci sono tanti sistemi che influenzeranno questo aspetto – più a lungo ed intensamente correrete, più tempo sarà necessario per stabilizzarvi.
[*]Buona parte di tutto ciò riguarda il movimento dell’arma. La respirazione deve sembrare credile, l’ondeggiamento dell’arma deve essere realistico, ed anche la rigenerazione del vigore.
[*]Ultimamente si sono concentrati su questo aspetto, per assicurarsi che le componenti della respirazione e del vigore si adattessero l’un l’altra e funzionassero bene insieme.
[*]E’ di gran lunga migliore di quello che abbiamo visto da poco al PAX. Ha un aspetto migliore, e funziona davvero bene.
[*]L’intero sistema rientra nella visione di Chris, e vi farà sembrare di essere nel mondo reale.
[*]Evan sta lavorando alla Mappa Stellare.
[*]E’ trapelata la prima mappa stellare, per cui hanno deciso che dovevano riarrangiare i sistemi. Si suppone che molti sistemi debbano essere nascosti per incoraggiare i giocatori a cercare nuovi posti, per rendere divertente l’esplorazione.
[*]Il processo ha avuto inizio con la riprogettazione della mappa e di tutte le cento stelle. La nuova mappa tiene in considerazione gli elementi che vogliono inserire nella storia di SQ42, le rotte di trasporto, le popolazioni, il pericolo dei pirati, ecc.
[*]Una volta che avranno ricevuto il progetto 2D della mappa stellare, lo inseriranno nel CryEngine ed inizieranno a lavorare alla sua struttura 3D. Stanno lavorando allo sviluppo di uno strumento che si interfaccerà con alcuni elementi del sito che sono in fase di creazione. La mappa stellare pubblica verrà esportata solamente con i sistemi che potremo vedere. Non ci dovrebbero più essere fughe di notizie.
[*]Stanno lavorando per pubblicare a breve la nuova Mappa Stellare. Non hanno ancora a disposizione una data, ma avverrà a breve.
12:50 – UK – Michael Dalston ed Andrew Nicholson
[*]Roba QA, dato che non gli è permesso di parlare del trailer di Star Wars.
[*]Hanno controllato tutti i feedback sui forum, li stanno catalogando. Ci sono stati dei grossi problemi, ma li stanno risolvendo.
[*]C’era un bug che impediva loro di superare le porte su Gold Horizon per testarlo, ma hanno scoperto un altro bug che permetteva loro di aggirare le porte e provare il resto del livello. Due bug in un colpo solo.
[*]L’Astro Arena è stata un po’ una sfida. Mancavano le collisioni per la mappa, ed i personaggi uscivano dal mondo.
[*]Stanno facendo i conti con il gameplay a zero-G
Video dei Fan che mostra delle persone che si sparano tra loro nell’AC
16:05
– Sono qui con il Capo Designer Tecnico Tracy, e stiamo parlando… Di che altro, se non della serie Hull. Hey Dan.
Dan – Come va?
Ben – Non male, ci siamo visti parecchio negli ultimi giorni, ed abbiamo lottato con i numeri dei cargo e con le dimensioni delle navi.
Dan – Abbiamo dovuto fare controlli su controlli, eh? Tutto roba su cui stiamo lavorando attualmente.
Ben – Credo che i nostri backer sarebbero sorpresi di vedere quanto lavoro richieda pubblicare una nave sul sito.
Dan – Dimmi, di cosa volevi parlare?
Ben – Suppongo che parleremo dello sviluppo della serie Hull. Inizio a parlarne io, dato che sono la persona che inizialmente le ha inventate come retroscena per un Jump Point. Originariamente queste navi erano soltanto una menzione sull’articolo degli scafi General Products di Larry Niven: ce ne erano quattro o cinque di dimensioni differenti, e successivamente ho pensato che le avremmo dovute creare per davvero. All’inizio erano quattro o cinque, dalla A alla D, le avevamo descritte in un articolo MISC su Jump Point. Quindi le abbiamo presentate alla comunità, le avete votate, e poi sei arrivato tu e le hai rese bellissime!
Dan – Beh, in realtà è stato un gruppo di noi, stavamo parlando di come avremmo potuto creare un design interessante per una nave che potesse trasportare grandi carichi, in un ambiente più orientato alla mancanza di gravità. Abbiamo ideato questo interessante progetto, girava anche su altri programmi sci-fi, ma noi abbiamo preferito una sistemazione del carico esterna alla nave, ed ovviamente questo aspetto implica che il cargo sia esposto ai colpi, ma se vi trovate, ad esempio, nello spazio UEE, o se avete una scorta di tante persone, non dovrebbe essere un problema.
Ben – Ne ho sentito parlare in continuazione, e credo che un buon pirata non sparerebbe al carico.
Dan – Esattamente, ma questo è il vantaggio ed il difetto della serie Hull: dal momento che in ciascuna di loro il carico è situato all’esterno, la loro capacità di trasporto è tremendamente più elevata di quella di molte altre navi. Ed ho visto che le persone sono sempre più preoccupate che magari abbiamo sbagliato le misure, e devo dire che questo è successo per alcune navi, perché avevamo già qualche misura, ma in origine venivano misurate in ‘unità di carico’ che, in termini di dimensione XYZ, corrispondevano a 0.25 per 0.25 per 0.25 (metri). Che in realtà equivaleva a qualcosa come 1.1 (metri cubi), non ricordo esattamente il numero. Vabbé. In realtà, le dimensioni cubiche di ciascuno degli specifici nodi interni che stiamo sviluppando, e potete vederli nei video delle Mani Afferranti che sono stati allegati al post di design, che evidenziano tutti questi nodi di posizionamento oggetti, erano molto ridotte. Potete immaginarli come qualcosa di simile alle griglie 2D suddivise in celle per il posizionamento degli oggetti di cui dispongono altri titoli. La nostra, invece, sarà in 3D. Per cui ognuno di questi nodi ha dimensioni pari a 0.25 metri per lato, ed al suo interno potrete inserire un’arma, una lampada, o qualsiasi altra cosa dentro un box, e questi oggetti andranno a riempire il proprio spazio all’interno di quel nodo. Ora, per molte navi la dimensione di 0.25 metri non aveva senso, perché le loro dimensioni andavano dai 10, ai 20 fino ai 100 centri in termini di lunghezza, larghezza o profondità, per cui per facilitarci il lavoro misuravamo molte di queste con una griglia di semplici box di dimensioni di un metro per lato. Ma per le nostre metriche volevamo anche avere un’altezza di copertura di 1.25 m. Dunque avevamo tanti numeri che sono andati un po’ persi nel processo di sviluppo, speciamente quando abbiamo cercato di comunicarli tutti alla Turbulent, alla comunità o ai dipartimenti interni di animazione e design; buona parte di questi valori andò perduta, per cui stiamo provando a sistemare il tutto misurando le reali dimensioni interne delle varie navi già inserite nel gioco. Fintanto che saremo fisicamente accurati, daremo a voi ragazzi le dimensioni reali di cui avrete bisogno, e l’aspetto che ci interessa di più è accertarci che la serie Hull abbia la stessa capacità di trasporto di una Freelancer MAX, del Merchantman Banu o della Caterpillar. Ciascuna di queste navi ha il suo corrispondente, ma per quelle non appartenenti alla serie Hull, fatta eccezione forse per la Starfarer, il cargo è contenuto all’interno.
Ben – Per ora non parleremo della Starfarer.
Dan – Ma nel caso di queste navi, volevano assicurarci che le Hull fossero comparabili, e che la Hull E fosse un discorso a parte. Che fosse enorme, in grado di ‘scafare’ il quantitativo più elevato possibile di merci. Scusate, sono partito per la tangente.
Ben – No, è il tipo di cose cui la gente è interessata.
Dan – Come potrete immaginare, volevo togliermi questa soddisfazione, mi sono occupato delle dimensioni cargo delle navi da svariati punti di vista.
Ben – E’ tutta colpa sua! No, per quando vedrete questo video, Dan avrà rimisurato ogni nave che abbiamo nel gioco, ed effettuato una stima di quelle, come la Mechantman, che ancora non sono presenti in-game, ed avrà corretto i dati che avevamo, per cui sul sito saranno presenti i valori corretti. Ve li mostreremo in termini sia di metri che di SCU, per cui avrete a disposizione tutti i dati necessari.
Dan – Figo.
Ben – Beh, grazie per essere stato con noi. Faremo un’altra chiacchierata la prossima volta che pubblicheremo qualcosa di incredibilmente complicato.
*Nota – Per saperne di più su questa intervista, guardate la versione estesa con i progetti artistici extra che sarà online Venerdì su: facebook.com/RobertsSpaceIndustries*
22:50
JP – Salve a tutti, sono qui con John Schimmel, che è a capo del Contenuto Lineare.
JS – Corretto.
JP – Cosa vuol dire?
JS – Alla CIG mi sono occupato di tante cose. Ho iniziato come consulente della trama, quindi sono entrato a tempo pieno come capo del Contenuto Lineare, e mi preoccupavo di realizzare gran parte del contenuto video che è sul sito, parte dell’AtV e cose simili, ma recentemente mi sono concentrato interamente sulla produzione dei filmati di performance capture per SQ42.
JP – Sei appena tornato dagli UK, giusto?
JS – Sono tornato Sabato, e ripartirò Sabato. E’ soltanto un breve ritorno a casa. Suppongo che tu sappia che stiamo girando presso lo storico studio di Ealing, che attualmente condividiamo con Downton Abbey. Abbiamo un corridoio che riporta: “Lady Edith Crowley, trucco SQ42”, il che è piuttosto divertente.
JP – Allora, come sta andando? So che devi essere un po’ approssimativo, data la natura dei filmati che state girando, ma come sta andando lì? Cosa pensa Chris?
JS – Chris è nato per stare sul set. Ama dirigere, ed è veramente bravo. Le riprese stanno andando benissimo. Abbiamo un cast incredibile, e sono tutti incredibilmente bravi, dagli attori più anonimi fino a quelli più famosi. In qualche modo siamo molto soddisfatti e l’interpretazione è ottima, e tutto sta venendo molto bene. Siamo alla seconda settimana di riprese.
JP – Vuoi parlare di cosa renda le performance capture differenti da quello che facevate in passato?
JS – Io vengo dal mondo della pellicola. Chris ci ha chiesto di girare queste performance capture come se si trattasse di un lungometraggio, per cui sebbene nelle performance capture sia generalmente possibile riprendere prima un attore, poi un altro e quindi inserirli digitalmente sulla stessa scena, Chris desiderava l’energia proveniente dal filmarli tutti insieme sul set. Per cui, entro certi limiti, stiamo cercando di girare le nostre riprese come se fossero per un lungometraggio. Tuttavia ci sono alcune profonde differenze, la più importante delle quali è che, dal momento che la maggior parte delle nostre riprese sono in prima persona, non possiamo effettuare tagli tra una scena e l’altra. Abbiamo un’unica grande scena da riprendere. Riprendi, lavori la ripresa, e questa è quella che userai per chiunque si trovi in quella scena. E’ molto divertente, ci sono momenti sul set in cui mi sembra di essere nel cortile di un asilo nido, perché i ragazzi di Imaginarium costruiranno gli elementi scenici, e noi stiamo lavorando con un enorme pezzo di PVC, e le persone non sanno dove guardare, ma noi abbiamo la possibilità di vedere la ripresa live nel motore di gioco, per cui quel pezzo di PVC si trasforma in un incredibile pezzo di artiglieria. Pertanto è questo elemento in più che ci differenzia dagli altri film, in cui è invece possibile costruire un set che sembri tale.
JP – Sembra quasi di parlare di un ragazzino con il suo spazio di gioco e la sua immaginazione. Afferri un bastone e questo diventa una spada.
JS – Già, ed è proprio così, prendi un bastone e questo diventa una spada. Hai un pezzo di legno e questa diventa il tuo mobiGlas. Suppongo che sia quello che renda gli attori tali, loro sono in grado di immedesimarsi totalmente nella scena.
JP – Come sta andando il team laggiù?
JS – Il team?
JP – Si, il tuo team, o quello di Chris.
JS – Stiamo passando dei bei momenti. Chris ha deciso di affittare una casa vicina agli studio, per cui stiamo vivendo tutti insieme nella stessa casa: Chris, io, il direttore cinematografico Hannes Apple e il capo scrittore Dave Haddock. Ricorda… Ricorda un po’ MTV.
JP – Stavo per dire che sembra quasi la peggior stagione del mondo reale.
JS – E’ piuttosto divertente, per lo più ci comportiamo tutti bene. Ed è veramente comodo, perché ci troviamo letteralmente a quattro minuti di cammino dal set, per cui possiamo tornare a casa per pranzo, e Chris può riprendere il suo lavoro di CEO, per poi tornare a dirigere le riprese, e stiamo passando dei bei momenti. Abbiamo questra strana casa a quattro piani, con il seminterrato, il soggiorno, dove abbiamo realizzato il set di cattura facciale con un totale di 50 telecamere, ed il cast entra ed esce dal suo interno per farsi scannerizzare il volto, mentre abbiamo trasformato il garage nel nostro soggiorno. Sembra davvero di essere al college, con una specie di band in garage.
JP – Sembra meraviglioso.
JS – Si, lo è.
JP – Da quando ho iniziato a lavorare qui… So che queste riprese sono quello per cui hai lavorato, ciò che aspettavi. E’ cambiato… Ovviamente, lo scopo è cambiato nel tempo, ma questo ha in qualche modo influenzato la maniera in cui consideri il tuo lavoro, e come lo affronti?
JS – Già. Il gioco è cambiato, è in un continuo processo d’iterazione che lo fa diventare sempre più grande, e credo che tutti noi siamo stati un poco sorpresi dalla maniera in cui questo ha influenzato le dimensioni della produzione: improvvisamente ci siamo ritrovati con questo cast gigante, e la nostra squadra di produzione è cresciuta enormemente. Abbiamo iniziato in un piccolo ufficio con due scrivanie presso Imaginarium, ed adesso guarda cosa abbiamo: abbiamo un paio di stanzoni pieni di gente, e sai che c’è? Li terremo, ma tenere il passo con la velocità a cui è cresciuta la produzione, e con la velocità a cui si muove, è stata una specie di gara.
JP – Sembra molto interessante, e personalmente è l’aspetto di cui sono più impaziente per quanto riguarda questa gioco, SQ42. Grazie per essere stato con noi, o vuoi dare una piccola anteprima ai nostri backer? Creare un altro po’ di hype?
JS – Credo che quello che le persone scopriranno, di ritorno da queste riprese, è che Chris ha insistito non soltanto per girarle in maniera cinematografica, ma di seguire anche una trama cinematografica. Per cui ci piace pensare che, attraverso queste riprese, stiamo raccontando una storia davvero coinvolgente. Ed allo stesso tempo, la stiamo girando come se fosse un film, e la racconteremo come se fosse una storia cinematografica, ma contemporaneamente è anche un gioco con un ambiente che dovrà essere vivo e vitale, per cui abbiamo tante conversazioni di background davvero interessanti e molti personaggi da imparare a conoscere. Credo che le persone andranno k.o. dopo aver visto tutto questo. Sarà davvero divertente.
JP – Venduto. Lo voglio giocare ora.
JS – Okay, beh, so dove lo puoi prenotare.
[*]Questa sezione parlerà delle navi che sono in sviluppo, di tutte le navi in produzione, e teoricamente alla fine dovrebbe presentare qualcosa di nuovo. Potrebbe essere una discussione con uno dei dev per parlare del lavoro che stanno facendo, oppure alcune immagini relative a certe navi.
[*]La maggior parte del lavoro che stanno svolgendo adesso riguarda la Connie e la Freelancer.
[*]Video del P-52 Merlin. Paul Forgi e Dam Comenski stanno lavorando sulla nave.
[*]La Merlin è stata venduta in precedenza assieme alla Connie, ma adesso stanno completando il suo aggiornamento. Ha un aspetto di gran lunga migliore.
[*]Si stanno concentrando sulla conversione dei danni. Saranno realistici e fighi.
[*]La prossima settimana forniranno maggiori informazioni sulla Connie.
[*]E’ tutto per questa settimana.
[*]Stanno lavorando alla Alpha 1.1.2, che è già disponibile sul PTU. Probabilmente non sarà disponibile questa settimana sui server Live, ma la prossima.
[*]Aggiunge un tutorial per l’AC e prepara il terreno per Star Marine.
[*]La prossima settimana avremo maggiori informazioni sul lavoro di back-end per Star Marine.
[*]Controllate il Report Mensile di domani.
33:20
[*]E’ un bagno. Sono… Più bagni. E sono animati. Con un water che apparentemente si trasforma in una doccia. Strana cosa. La carta igienica si bagnerebbe.











Traduzione a cura di Darnos.
Note originali disponibili presso ImperialNews.