
Vorrei avere un aggiornamento più entusiasmante da condividere con voi! Abbiamo passato le ultime due settimane a risolvere crash, blocker ed a sistemare i problemi relativi alla stabilità dei server. La novità più importante di questa settimana è che il team QA di Austin è stato in grado di giocare una partita di allenamento alla modalià Gioco Libero utilizzando la build di release mentre erano connessi ai server interni! Questo è un ottimo segnale, ma c’è ancora del lavoro da fare.
Di che tipo di problemi stiamo parlando? Lasciate che vi parli di un esempio di un problema complicato che sentiamo di dover risolvere prima del rilascio finale. Ovvero: qualcosa sta impedendo alla mira delle armi di tornare al centro dello schermo, dove dovrebbe trovarsi. C’è una sorta di lag che causa uno sfasamento della linea di tiro. Per risolvere questo problema, stiamo lavorando a soluzioni che coinvolgono la modellizzazione, le animazioni, la programmazione e lo scripting ed il team è certo di essere vicino all’obiettivo… Ha un aspetto migliore di quello che aveva in passato, per cui speriamo di riuscire a mostrarvi un video del ‘prima e dopo’ nel report della prossima settimana.
Problemi come questi sono la ragione per cui non siamo ancora pronti a pubblicare una build giocabile. Siamo impazienti di farvi mettere le mani su Star Marine, ma pubblicarlo con i problemi attuali, che sappiamo di poter risolvere, non ci aiuterebbe con lo sviluppo… Soprattutto dato che si tratta di problemi che vi impedirebbero di divertirvi. Vogliamo i vostri feedback, ma vogliamo che siano dei preziosi commenti di bilanciamento piuttosto che dei feedback riguardanti gli stessi problemi che stiamo osservando adesso.
Ho letto sui forum le reazioni alla “Guerra dei Pollici” e sono felice che il mio scherzetto vi sia piaciuto… Sebbene non aggiungeremo le Guerre dei Pollici eseguibili tramite la levetta dell’HOTAS, utilizzeremo questo sistema per implementare nel gioco un’altra serie di azioni: movimenti per piazzare scommesse ed effettuare decisioni. Sono le azioni che permetteranno di lanciare la moneta, i dadi e gli altri RNG… Persino una configurazione ad emote di Ro-Sham-Bo (o se preferite, sasso, carta, forbice, lizard, Spock). Dopo tutto, nel gioco completo avrete bisogno di risolvere i vostri conflitti in modi che andranno ben oltre il semplice sparare nella faccia virtuale della gente!
Qui di seguito trovate la lista completa delle modifiche, degli aggiornamenti, dei fix e dei problemi riscontrati nel corso della settimana. Siamo sempre più vicini al rilascio; coloro che ricordano i primi giorni dell’Arena Commander sanno quanto sia stato frustrante avere a che fare con i blocker dell’ultimo minuto che continuavano a saltare fuori… Ed adesso sta succedendo la stessa cosa. Certo, fa parte del processo di sviluppo, ma è qualcosa che saremmo felici di concludere a breve.
[*]Abbiamo continuato ad investigare e lavorare sui problemi delle armi.
[*]Abbiamo continuato a sistemare il fucile da cecchino Arrowhead.
[*]Abbiamo sistemato le animazioni delle armi non funzionanti.
[*]Abbiamo effettuato un primo passaggio con il sistema Radar del visore basato sui decibel.
[*]Abbiamo risolto un crash legato al sistema Radar del visore basato sui decibel.
[*]Stiamo sviluppando il sistema dei VFX della funzione di sovraccarico del fucile da cecchino secondo i feedback ricevuti dal direttore di gioco.
[*]Al momento stiamo analizzando dei problemi delle animazioni riscontrati con le armi ed i IK.
[*]Abbiamo aggiornato i movimenti rotatori dell’osso IK della mano sinistra per tutte le armi in posizione di riposo per sistemare il problema dei polsi spezzati.
[*]Abbiamo aggiornato i punti di aggancio di dimensioni medie degli oggetti del personaggio per migliorarne l’allineamento.
[*]Stiamo ricontrollando svariati bug riscontrati nella copertura/scale/MedPen.
[*]Abbiamo sistemato i VFX dei passi sulle scale che si attivavano in maniera errata.
[*]Abbiamo risolto un crash legato alla risorse del sistema di Negazione ad Area.
[*]Abbiamo sistemato il reticolo di mira di alcune armi, che era scomparso.
[*]Abbiamo collaudato gli sfasamenti delle posizioni/rotazioni xml sulle armi. Adesso sono stati implementati nel codice, ma abbiamo riscontrato dei problemi.
[*]Abbiamo unificato la velocità di ricarica delle armi ad energia.
[*]La velocità di ricarica sarà la stessa per tutte le armi ad energia, ma nel caso dei caricatori più grandi richiederà più tempo.
[*]Stiamo ricontrollando dei bug che causano un leggero spostamento fuori dalla posizione di copertura.
[*]Stiano analizzando dei collegamenti audio aggiuntivi al gestore del fiato per collegarlo agli stati di ferimento dei personaggi ed alla loro resistenza.
[*]Gli artisti tecnici hanno rimosso la vecchia torcia elettrica da spalla che era misteriosamente riapparsa dopo la fusione della 1.2.0 ed hanno collegato i nuovi dispositivi di illuminazione montati sull’elmetto.Ciò vi tornerà molto utile quando vi ritroverete ad esplorare l’asteroide su cui sarete atterrati, camminare per i vicoli bui di ArcCorp o controllare gli angoli oscuri della stazione abbandonata Gold Horizon. Le luci sul GH sono fragili e si rompono facilmente.
[*]Abbiamo risolto un bug collegato ai widget HUD del visore ed al Geo interno dell’elmetto.
[*]Abbiamo modificato le dimensioni ed i colori degli indicatori FPS.
[*]Abbiamo rivisto la nuova linea di lavoro riguardante sia l’elmetto leggero dei Marine che quello dei Fuorilegge.
[*]Siamo quasi pronti a pubblicare le guide degli stili dei produttori delle armi. Gli artisti le useranno per unificare gli studi artistici concettuali ad esse relativi, così da poter iniziare a sfornarne sempre più e mettere in produzione più armi e gadget.
[*]La scorsa settimana abbiamo effettuato un grosso lavoro di pulizia delle texture delle armi. Ciò ci aiuterà a ridurre la quantità di memoria utilizzata dalle texture in Star Marine, nell’Universo Persistente e nelle mappe dell’Arena Commander in cui è possibile sfoderare le armi personali.
[*]Abbiamo sistemato i problemi di allineamento del mirino del P4-AR riscontrati nelle risorse artistiche.
[*]Abbiamo analizzato i problemi relativi alle collisioni dello scudo personale.
[*]Stiamo continuando il lavoro con il nuovo gadget di Negazione ad Area.
[*]Abbiamo allegato uno scatto del WIP di un modello ad elevata conta poligonale che abbiamo ricevuto la scorsa notta e che è molto più piccolo del vecchio gadget, che aveva le dimensioni di una ventiquattro ore.

[*]Abbiamo anche allegato un’immagine con sopra riportati i miei feedback, i quali dovranno essere approvati da Todd e Tobi all’inizio della prossima settimana. Oggi Todd si sta godendo una giornata di riposo di cui aveva tanto bisogno, e quando avevo inviato alla revisione i miei feedback per Tobias, lui aveva già concluso la sua giornata lavorativa. Ah, le sfide dello sviluppo distribuito…

[*]Stiamo lavorando alle animazioni degli spari delle armi per implementare i feedback e le modifiche relative al codice procedurale ed al nuovo modello dei personaggi. Questo lavoro continuerà anche nel corso della prossima settimana.
[*]Stiamo ricalibrando alcune animazioni come da richiesto per risolvere i bug identificati dal reparto di design tecnico e da quello ingegneristico.
[*]Abbiamo creato le animazioni mancanti per girarsi in avanti ed indietro da accovacciati con le armi in posizione di riposo.
[*]Abbiamo risolto i bug relativi al rotolamento da proni.
[*]Stiamo lavorando sui movimenti in prima persona per il set di spostamento con le armi in posizione di riposo.
[*]Abbiamo aiutato a sistemare il problema nell’allineamento del mirino del P4-AR riscontrato nelle risorse artistiche.
[*]Per fornirvi qualche altro dettaglio a riguardo, stiamo utilizzando il fucile Balistico P4-AR come elemento di riferimento principale. Una volta che avremo terminato di lavorare con le animazioni, i problemi IK, le posizioni della telecamera e tutto sarà pienamente funzionante, utilizzeremo il materiale sviluppato per il P4-AR come base per impostare le risorse delle altre armi in posizione di riposo, oltre che quelle delle pistole e, in uno dei futuri aggiornamenti di Star Citizen e del modulo Star Marine, quelle relative alle armi pesanti.
[*]Abbiamo analizzato i problemi relativi al lancio delle granate. Questo lavoro continuerà anche per tutta la prossima settimana.
[*]Abbiamo inviato i feedback relativi agli impatti dei giocatori.
[*]Stiamo ricontrollando i feedback per la UI/il Radar.
[*]Stiamo collegando i suoni alla stazione di ricarica dell’energia.
[*]Abbiamo testato l’audio relativo al ritardo nel lancio della granata.
[*]Abbiamo sistemato alcuni SFX.
[*]Abbiamo testato ed implementato l’audio relativo all’abbattimento dei personaggi, che però dovremo revisionare in game.
In conclusione, è stata un’altra settimana ricca di progressi. Siamo sempre più vicino al rilascio di Star Marine. Spero che per la prossima settimana avremo un video che mostrerà nel dettaglio uno dei principali blocker che ci stanno ancora impedendo di pubblicare Star Marine, incluse le soluzioni che stiamo implementando proprio mentre vi scrivo.