Cinquantunesima puntata dell’Around the Verse. Anche questa settimana James Pugh intervista Randy Vazquez per parlare della Genesis Starliner, mentre Lisa Ohanian discute nel dettaglio della Drake Herald, fornendone anche una gustosa anteprima! E non perdete il minivideo della Merlin!
Abbiamo in serbo per voi la Forma delle Navi, con un inserto sulla Drake Herald, e l’intervista con Randy Vazquez, il designer dietro Genesis Starliner.
Empire Report
– Il piano del Senatore Polo – la morte dell’UEE?
– Qualcuno chiami un disinfestatore – Insetti su Vega2!
– Triste notizia d
all’industria dell’intrattenimento – Arthur Vin è deceduto all’età di 137 anni
1:05
Around the ‘verse
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Sandi e Ben
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Siamo pronti per lo spettacolo del 51esimo episodio di Around the ’Verse! Con Sandi e Ben! Con una performance di Dan Tracy e dei ballerini Calix Reneau! E per la prima volta in assoluto vedrete un granchio spaziale sotto-sopra! E James Pugh mangerà un intero…
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(interviene Sandi) No! A quanto pare non lo farà.
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(Ben) Settimana ordinaria per Star Citizen.
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Chris Roberts ha pubblicato una “Lettera dal Presidente” sullo stato del modulo FPS. Ancora non sappiamo quando il modulo sarà disponibile, ma la lettera descrive tutte le attività su cui si sta lavorando per renderlo operativo. Si tratta di una buona lettura, anche se un po’ tecnica.
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Tutto ciò che viene fatto per rendere migliore il modulo FPS, migliorerà anche Star Citizen.
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Non è stato posticipato indefinitamente. Non è stata indicata una data perché non vogliono creare aspettativa. “Nessuna data” non significa “rimandato a tempo indeterminato”. Sono tutti al lavoro per farlo uscire
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Ci terranno aggiornati ogni settimana sullo stato del modulo
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La Starliner è ora disponibile. Si tratta di una nave concept davvero eccellente. Non si tratta di una nave di cui chiunque potrà aver bisogno, ma è parte di tutto ciò che renderà SC una cosa viva e non solo un’unica grande battaglia.
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Tony Zurovec ha preso l’idea e si è dato da fare, è stata progettata per essere più divertente che non un semplice viaggio da un punto ad un altro.
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Sulla stessa struttura della Staliner stanno costruendo anche i sistemi di trasporto e sbarco truppe.
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Ci si attendeva una vendita di 3-400 navi, mentre ne sono state vendute oltre 1000, quindi è andata meglio di quanto ci si aspettava.
News dallo Spectrum
5:00 – Santa Monica – Darian Vorlick
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Darian vola in solitaria, ora che Travis non è più qui. Ne sentono la mancanza.
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Molti sviluppatori sono stati sollecitati ad inviare feedback, perché vogliono che si continui a lavorare sul bilanciamento. Calix e Matt Sherman sono stati in chat room per trovare persone con cui giocare, sollecitando un feedback sul bilanciamento. Questo sarà preso in considerazione per i futuri aggiornamenti.
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Un feedback importante è stato quello riguardante il boost. Molti giocatori hanno risposto che il boost è sovrautilizzato. E’ stato ottimizzato ed equilibrato. Limitandolo a 5-10 boost al minuto, si incentra il gioco sulle manovre con i normali propulsori.
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Estetica – Zane Bien, sta lavorando sull’HUD della Merlin (completato al 50% circa)… questo HUD non è agganciato alla visiera. E’ funzionale ed elegante, ma sembra quello di una macchina da corsa. L’HUD è parte del cruscotto stesso.
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Ancora, sono stati compiuti altri progressi per il bilanciamento con il contributo dei giocatori
7:30 – Illfonic – David Langeliers
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Sean Tracy, Steve Bender e Jason Hutchins della CIG sono in visita per dare una mano.
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Bender e Sean stanno aiutando a risolvere i casi-limite derivanti dal sistema start-stop e dai diversivi
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Sean ha risolto un problema legato alle pause tra le transizioni di movimento. Con questa correzione il sistema funziona molto meglio.
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Sono state anche apportate alcune modifiche al bilanciamento del livello Gold Horizon. Prima c’era un’unica locazione centrale per ricaricare le armi e l’energia, adesso ne sono state aggiunte altre.
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Sono state aggiunte delle coperture. C’erano alcune aree del livello in cui si trovavano delle coperture ad ampio raggio, ottime per i cecchini, ma erano decisamente troppe, quindi
sono state aggiunte
alcune coperture lungo queste linee di tiro.
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Per migliorare l’estetica dei livelli, è stata aggiunta parecchia “spazzatura”. Container, cassonetti, ecc… Hanno dovuto effettuare dei passaggi di ottimizzazione su questo genere di oggetti per ripulire lo spazio giocabile.
10:10 – Austin – Jake Ross e Eric Kieron Davis
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Eric è in visita e sta lavorando sui dati dei personaggi
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E’ stato terminato il personaggio del SATABall. Ci hanno lavorato sopra David Jennison e Billy Lord.
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E’ il primo personaggio a concludere tutta la procedura di creazione.
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Il Regno Unito ha lavorato molto sulla nuova tecnologia per la creazione dei personaggi, per assicurarsi che il livello qualitativo sia molto alto. Il personaggio SATABall è il primo ad essere passato attraverso il processo di creazione ed ora è previsto che venga prodotto altro materiale.
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Altri personaggi sono in fase di sviluppo.
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Inoltre stanno lavorando per cercare di fissare i requisiti di animazione a breve termine in un piano d’azione. Ci sono un sacco di novità da Imaginarium. Animazioni del Social Module, animazioni dell’FPS, di Squadron 42, ecc…. Tutto deve essere mappato per vedere quando i vari team di animazione potranno far convergere il loro lavoro.
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Grande quantità di animazioni, un sacco di lavoro da fare e tutto viene pianificato per capire come completare quanto c’è ancora da fare e di risorse necessitino per farlo.
12:25 – CIG UK – Simon Vickers e Will Josephy
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I designer dei livelli stanno lavorando su SQ42.
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Wile ha elaborato un riassunto dello stato attuale dei lavori che fornisce un’idea della direzione in cui si sta muovendo lo sviluppo di vari aspetti di SC, incluse le animazioni. Ne abbiamo vista una parte nell’ultimo video di CR (in realtà è molto più grande di quanto mostrato).
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A breve dovremmo essere in grado di vedere molto di più.
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Simon sta lavorando sul level design, mentre la squadra è in attesa del riassunto di Wile per sistemare delle meccaniche, cose come il flusso di implementazione degli obiettivi, cercare di capire cosa si vuole ottenere dai livelli, ecc…
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Stanno ricontrollando e reiterando quanto menzionato in precedenza per assicurarsi che tutto funzioni come dovrebbe.
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Inoltre effettueranno altre riprese mo-cap per sistemare delle cose.
5 Vanduul, 1 Missile
– Video dei Fan
14:45 Ship Shape con Lisa Ohanian
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Questa settimana parlano della Drake Herald
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La Drake è nota per la produzione di veicoli ben corazzati, accessibili e relativamente economici. Per questo è una delle case di produzione preferite dai pirati.
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La Herald è una
nave di intelligence
piccola e ben corazzata. Dispone di un motore potente per il trasferimento e la protezione dei dati.
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Immagini preliminari
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La nave è simmetrica? Si.
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Hanno studiato vari progetti (sia simmetrici che asimmetrici) e la nave risulta essere più funzionale se simmetrica
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Originariamente si era pensato ad un design asimmetrico, che si sarebbe adattato
meglio
allo stile piratesco della Drake.
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Alla fine hanno optato per il design simmetrico, perché è risultato essere il migliore per il volo e perché si adatta comunque allo stile artistico della Drake
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Attualmente stanno lavorando alla razionalizzazione della Herald e stanno implementando le sue funzionalità nel ‘Verse.
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Ci sono molti scomparti protetti per cose come il carrello di atterraggio, le antenne, ecc..
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Funzionalità: c’è abbastanza spazio per i moduli dati, le centraline elettriche ed gli altri moduli tecnologici necessari alla nave.
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Inoltre vogliono assicurarsi che ogni elemento riesca ad entrare fisicamente nella nave in maniera sensata, in quanto la Herald è molto stretta.
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Il cockpit della nave è molto stretto e ciò ha reso difficile adattare la postazione del pilota, delle workstation e delle cuccette.
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Immagini WIP delle antenne dell’Herald. Hanno sviluppato opzioni multiple per diverse strutture di antenne.
18:15 Ben e Sandi
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Sembra che questa nave stia prendendo forma (Ben)
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Sandi non è ancora stata in grado di reprimere i giochi di parole di Ben.
18:30 James Pugh e Randy Vasquez
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JP –
Grazie ragazzi, sono in compagnia di uno dei nostri designer tecnici, Randy Vasquez. Randy, come va?
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RV – Bene, e a te?
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JP – Abbastanza bene, grazie per essere venuto! Allora… com’è esattamente una giornata della vita di Randy Vasquez?
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RV – Allora… ogni giorno è differente dagli altri. Alcuni giorni mi occupo della documentazione, altri giorni della prototipazione, altri ancora li passo sui fogli di calcolo; in linea di massima, le mie giornate cambiano a seconda delle nostre necessità. Recentemente ho lavorato sulla Starliner, quindi ho passato molto tempo a crearne gli interni, lavorando su vari aspetti. Qualora vi sia sfuggito, la scorsa settimana abbiamo parlato di tutto il processo produttivo… Ed è stato alienante. Tutti i designer con cui hai parlato hanno giornate diverse le une dalle altre; dipende dalle nostre specializzazioni, dalle nostre abilità..
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JP – La Starliner è una nave diversa da quelle cui ci siamo abituati, e ha introdotto un diverso aspetto del gameplay che finora non era ancora stato rivelato. Tutto questo come ha influito sul processo di design?
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RV – Sicuramente ci siamo ispirati a diversi elementi, come ho detto la scorsa settimana. Abbiamo analizzato esempi come l’Hindenburg, le navi da crociera, i treni, gli aerei delle linee commerciali, i cargo, addirittura la FedEx e i C130. Così abbiamo preso un sacco di quelle immagini e strutture ed abbiamo mescolato tutto assieme… Una specie di miscuglio di varie cose.
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JP – Ed immagino che Chris abbia immediatamente dato la sua opinione in merito…
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RV – Certo. All’inizio ha detto cosa voleva vedere, così abbiamo visualizzato l’obiettivo, ed ho cercato di spingere in quella direzione, ma poi sono uscito dai binari perché volevo provare cose diverse. Cercavo dei feedback dal forum, e la gente aveva delle idee molto precise, come la versione “casinò”, o qualche altra variante di cui, dopo averci lavorato per un po’, non ho ancora stabilito la fattibilità. Staremo a vedere.
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JP- Com’è stato lavorare su questa nave per quanto riguarda i nuovi aspetti del gameplay? Questo sei stato libero di creare qualcosa di diverso rispetto a quello cui eravamo abituati?
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RV – Il modo in cui progettiamo le cose è sicuramente cambiato. In particolare, il team PU ha dimostrato un notevole interesse per questa nave, quindi, tendendo in considerazione anche questo fatto, i ragazzi sono stati in grado di fornirci una notevole quantità di informazioni, di dirci dove potremmo vedere queste navi, per cui l’abbiamo costruita proprio in quell’ottica, considerando il suo utilizzo futuro, le sue funzionalità. Sai, in genere hai situazioni tipo “Hai una Hornet.. ok vai con il dogfight”, mentre utilizzando una Reclaimer è possibile andare in giro a riparare altre navi, e questi era tutti aspetti del gioco già definiti, sono ruoli specifici.. Ma poi è arrivata la Starliner.. Ed è stato come avere carta bianca. Può diventare una nave di lusso, una nave passeggeri, un trasporto merci, può avere applicazioni militari e non abbiamo ancora finito di sviluppare tutte le varianti, quindi, anche se siamo nel bel mezzo del periodo di vendita, la comunità, dopo averci messo sopra le mani, vorrà cambiare le cose qua e là ed aggiungere altre funzionalità: sono molte eccitato all’idea di quello che potrebbe venirne fuori.
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JP – Quanto ha influito la comunità sul lavoro che stai facendo? Perché non hai ancora finito di lavorarci, vero?
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RV – Decisamente non abbiamo finito. Probabilmente non lo faremo mai. La comunità ci offerto un sacco di spunti e di informazioni. In realtà non ho interagito molto con loro, ma ho lurkato nei forum ed ho cercato di realizzare quello che la gente cercava.
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JP – Non mordono, giuro!
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RV – Lo spero! In realtà, imparo di più lurkando; sono molto interessato a quello che dicono, quello che vogliono, perché mi offre più fronti su cui muovermi ed a quel punto possiamo realizzare più varianti. Al momento è stata progettata per avere una cabina principale di 50 metri ed un certo spazio modulare, così la gente potrà metterci quello che vuole. Si tratta di un sistema che stiamo ancora sviluppando e spero che funzioni, ma vorrei davvero che questa nave
fosse
il più modulare possibile.
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JP – abbiamo dato la possibilità di vedere come funziona la fase di white-boxing, cosa che normalmente non facciamo, ma ci è piaciuto. Parliamo adesso di questo, del fatto che abbiamo mostrato il lavoro di cui ti stai occupando in una fase così preliminare. Questa cosa ti ha spaventato? Si tratta di qualcosa a cui eri abituato?
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RV – In realtà credo sia stato fantastico. Mi sono divertito. E’ per questo che ho salvato tutti i miei progetti, invece di cancellarli. Volevo mostrare a Chris ed a chiunque altro come fosse nata questa nave, come è progredita.. Poi ne ho parlato con voi e mi avete detto che vi sarebbe piaciuto mostrare tutto questo… Che la comunità avrebbe apprezzato. Ero impressionato. Continuerò a salvare le fasi dei progetti e, quando ricomincerò a lavorare su questa nave, aggiungerò magari altre variazioni. Terrò da parte tutto, così potrete vedere come è nata e come sarà alla fine. Sto lentamente creando nuovi moduli da inserire, perché al momento c’è solo materiale illustrativo, anche le capsule di simulazione [NdR: sono le capsule che danno accesso all’AC]. La gente diceva cose tipo “O mio Dio! Ci sono anche le capsule di simulazione!” ed io “ E’ solo materiale di riempimento, non fateci caso”.
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JP – Adesso la comunità ti adora. Hai appena detto loro che hai intezione di mostrare tutto il processo di creazione di una nave, dall’inizio alla fine. Spero che tu sia pronto a mettere la firma su questa affermazione, perché te ne chiederanno conto.
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RV – Non c’è problema. La Starliner è la mia prima nave, non ho mai progettato una nave come questa… Non ho mai disegnato una nave, a dire il vero! Fatta eccezione per i Lego quando ero piccolo. Ma è stata la prima nave. Ero davvero entusiasta…. Molto è andato perso, ma va bene così … Ho ancora molto da imparare.
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JP – No, si tratta di un grande nave. Sono contento che i fan abbiano potuto vedere i progressi. Bene. Grazie per essere stato qui con noi, è stato un piacere. A voi, ragazzi.
24:20 Ben e Sandi
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Randy è una delle persone ad aver determinato il successo della Starliner.
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Il primo Q&A della Starliner è stato pubblicato ieri ed un altro è previsto per domani
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Dato che domani saremo in vacanza non ci sarà lo RtV
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Ripassate domani per leggere l’aggiornamento sullo stato del modulo FPS, il secondo Q&A della Starliner e il report mensile di giugno.
26.00 Sneak Peek
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KRGR Merlin