In un videogioco l’accompagnamento musicale è molto importante, e i ragazzi alla CIG lo sanno bene.


AGGIORNAMENTO DAGLI STUDI

·        Negli studi di Francoforte sono state riviste e rifinite tutte le armi e, con la 2.6, anche alcuni danni portati ai giocatori saranno rivisti. Stanno lavorando anche ad alcune nuove armi.

·        In questo periodo, il team di Francoforte è aumentato di 6 persone.

·        Gli ambienti e le armi migliorano sempre più, il team ingegneristico lavora con i team ambientali e VFX per aggiungere cose come flora e particelle procedurali ambientali agli ambienti e agli oggetti (foglie che cadono dagli alberi, neve in un ecosistema nevoso, ecc…)

 

ART & TECH: LA MUSICA DI SQUADRON 42

·        Geoff Zanelli ha iniziato come chitarrista in una band, e fino all’adolescenza non ha mai pensato che si potesse lavorare con la musica.

·        Lee Banyard è un direttore audio presso CIG, a Manchester. Rappresenta il punto focale per tutte le discipline audio: musica, effetti sonori, dialoghi e i relativi codici. Tenta di unificare la visione creativa che nasce da Chris e da lui.

·        Ross Tregenza, come Senior Sound Designer, ha iniziato come musicista e si è fatto strada verso i videogiochi, passando per CryTek e finendo in CIG per lavorare negli eccitanti sistemi musicali di questo progetto.

·        Lee Banyard determina quali sono i bisogni musicali dei compositori di SQ42 (Geoff Zanelli) e del P.U. (Pedro Camacho).

·        Ross Tregenza si occupa delle implementazioni e del lavoro preliminare.

·        Come compositore narrativo, Geoff crede che il primo compito dovrebbe essere quello di utilizzare la storia per costruire l’architettura della colonna sonora.

·        Il primo lavoro di Geoff per Star Citizen è stato la pubblicità della Constellation, che trascende come musica da esplorazione.

·        Il primo lavoro di Geoff per Squadron 42 è stato il discorso di Bishop.

·        Una delle cose che Geoff voleva evitare era la ripetizione della musica sperimentata da molti giocatori quando giocano un titolo per diverse ore. Volevano un sistema dinamico che rispondesse a quel che si sta facendo, privo di transizioni tra una situazione e l’altra. La musica sarà anche un modo per farci capire dove siamo.

·        Stanno facendo molti progressi con il sistema di musica procedurale, che si è rivelato alquanto difficile dal momento che la sua scrittura è strutturata in modo diverso rispetto ai film o ai giochi normali.

·        Essenzialmente, alla fine il gioco scriverà la colonna sonora utilizzando i pezzi scritti dai compositori.

·        Una delle sfide che hanno affrontato con il nuovo sistema modulare è stata quella di rendere fluente la transizione da un pezzo ad un altro senza che l’ascoltatore noti qualcosa di strano.

·        Per risolvere la questione, hanno messo una sorta di blocco ad un certo punto del pezzo musicale, laddove potrebbe passare quello successivo, cosa che rende l’ingresso dei nuovi pezzi molto più naturale.

·        Sam Hall ha creato un sistema per fare in modo che la musica prescritta da Geoff per i momenti specifici possa interagire con il sistema di musica dinamico, facendo in modo che ascolti quello che sta facendo il giocatore e possa modificare al meglio la musica per non far sembrare la transizione sgraziata.

·        Il progetto per Geoff è stata un’esperienza gratificante ed è grato per l’opportunità di essere parte del progetto e per la passione dimostrata dal team e dalla comunità di Star Citizen.

Traduzione a cura di Alex Miura.
Trascrizione completa disponibile presso 
Relay .