Nuovo appuntamento con l’Around the Verse e l’approfondimento sul Sistema della Fatica & dello Stato Attore!
Burndown
· Al momento si stanno concentrando sui bug che causano la degradazione dei server, la cui risoluzione richiederà ancora del tempo.
· Nel mentre, gli altri team si dedicheranno ai bug ‘must fix’, che dovranno essere risolti prima di poter inviare la build della 3.0 agli Evocati. Questo processo è particolarmente estenuante, perché a volte si riesce a risolvere diversi bug senza troppi problemi e senza trovarne di nuovi, mentre in altri casi non soltanto la cosa può risultare difficoltosa, ma si finisce anche per scoprire altri bug o correlazioni di cui prima non si era a conoscenza e che complicano ancora di più il lavoro.
· Hanno trovato un bug che causa dei flash neri sugli schermi in gioco, i quali diventano tanto più estesi e fastidiosi quanto più ci si avvicina ad essi. Si tratta di un problema dovuto agli effetti visivi della foschia volumetrica.
· Un altro bug che hanno risolto di recente riguarda gli NPC dei negozi, che ogni tanto si deformavano quando tentavano di parlare con il giocatore. Per sistemare questo problema, hanno dovuto inserire una serie di animazioni aggiuntive per gli NPC.
· La 3.0 introdurrà diverse migliorie al funzionamento delle torrette, ma hanno notato che il codice a volte non è in grado di distinguere tra un sedile di una torretta e quelli del resto della nave, con il risultato che il giocatore viene fatto sedere in una postazione a caso del velivolo, non necessariamente nella torretta in cui stava entrando.
· Un altro problema che hanno risolto di recente riguarda la morte improvvisa e casuale dei giocatori sulle lune e negli avamposti. Hanno scoperto che questo bug era dovuto ad un’imperfezione nel sistema delle stanze, che a volte hanno dei punti privi di atmosfera che uccidono istantaneamente il giocatore.
· Al momento della pubblicazione dell’Around the Verse, il numero dei bug ancora da risolvere è sceso a 76 unità.
Sistema della Fatica e Stato Attore
· Il Sistema dello Stato Attore inizialmente doveva essere molto più piccolo, in quanto serviva soltanto ad impedire alla gente di uscire dall’airlock senza la tuta, stabilendo quando i personaggi dovevano morire soffocati a seconda dell’ambiente in cui si trovavano e di cosa indossavano.
o La prima implementazione consisteva di alcuni semplici inneschi, situati in corrispondenza degli airlock, che effettuavano il controllo della tuta ed attivavano la sequenza di soffocamento.
· Lo sviluppo del Sistema dello Stato Attore ha richiesto l’introduzione di altre funzionalità ausiliarie, necessarie per il suo corretto funzionamento, come il Sistema delle Stanze, che definisce la presenza dell’atmosfera in un ambiente e la sua composizione, o il nuovo sistema delle porte 2.0, che permette la propagazione dell’atmosfera da una stanza all’altra.
· Il Sistema della Fatica stabilisce non soltanto il livello di fatica corrente di un personaggio, ma anche la maniera in cui questo riprende forza e come le sue energie vengono ripristinate.
o Il meccanismo di funzionamento di questo componente è correlato al Sistema delle Stanze, dato che per ripristinare la fatica è necessario che il personaggio respiri ossigeno e, quando lo fa, una percentuale dell’ossigeno presente nella stanza viene sostituito da anidride carbonica.
o Se in una stanza non c’è ossigeno, o i suoi livelli sono bassi, la rigenerazione delle forze sarà lenta o del tutto assente. Ovviamente, la mancanza di ossigeno porterà in breve tempo al soffocamento del personaggio.
o La logica conseguenza di queste interazioni è stata l’introduzione di un sistema di supporto vitale direttamente integrato nelle tute e nei caschi dei personaggi, che costituiscono una sorta di stanza a sé alimentata dal serbatoio di ossigeno della tuta stessa.
· Quando un personaggio non indossa il casco, respira l’aria dell’ambiente in cui si trova, con tutte le conseguenze del caso qualora nella stanza non sia presente ossigeno, oppure vi siano dei gas velenosi.
· L’interazione tra Sistema della Fatica, Sistema delle Stanze e Sistema dello Stato Attore è stata pensata in maniera tale da spingere i giocatori a scegliere quando e se indossare o meno il caso, in relazione alla situazione in cui si troveranno. Il gioco spronerà i giocatori a tenere l’elmetto soltanto quando necessario, in quanto altrimenti ci sarà un costo notevole correlato al consumo dell’ossigeno della tuta, che dovrà essere ripristinato presso le stazioni dedicate.
o Altre conseguenze correlate a queste interazioni sono situazioni di gameplay in cui, ad esempio, un giocatore potrebbe trovarsi costretto a precipitarsi all’armadietto delle tute perché non ne indossa una, ma la nave in cui si trova ha una falla nello scafo e sta ventilando l’atmosfera.
· La fatica aumenta man mano che il giocatore si muove, ma la velocità con cui essa si accumula dipende della tipologia di movimento. Correre, saltare e salire le scale farà aumentare rapidamente la fatica ed il consumo dell’ossigeno, mentre camminare, muoversi di soppiatto e strisciare influirà molto meno su entrambi i parametri.
o Lo scopo di questo sistema consiste nello spingere il giocatore a pensare in maniera tattica ed a non abusare di salti, scatti ecc, perché un aumento eccessivo della fatica, e del battito cardiaco, verranno puniti con lo svenimento del personaggio o un netto rallentamento dei suoi movimenti e difficoltà nel prendere la mira, a seconda dei casi.
· La durata del supporto vitale della tuta è stata studiata per fare in modo che, in assenza di movimenti troppo intensi, possa arrivare a coprire anche un arco temporale di due ore reali. Tuttavia, correre in continuazione per dieci minuti potrebbe essere sufficiente ad esaurire tutto l’ossigeno della tuta.
· Il Sistema della Fatica è comprende svariati parametri: accumulo istantaneo (in caso di salti, scatti, ecc), accumulo duraturo (corsa prolungata, movimenti rapidi continui), rigenerazione della fatica e costi condizionali.
o Mentre i primi parametri sono strettamente correlati al movimento del personaggio, il costo condizionale è associato alle abilità secondarie del giocatore, che sono azioni quali superare un ostacolo di una certa altezza, oppure saltare una certa distanza.
o Quando si tenterà di compiere una di queste gesta, il sistema verificherà il livello di fatica del personaggio, lo confronterà con quello massimo necessario per portare a compimento con successo quell’azione e, nel caso in cui non soddisfi i requisiti, il giocatore fallirà quel movimento.
o Queste azioni inoltre dipenderanno anche da elementi secondari, come il peso dell’equipaggiamento indossato in relazione alle condizioni di gravità, che ovviamente influiranno anche sulla velocità con cui la fatica si accumulerà durante il movimento.
· L’accumularsi del livello di stanchezza del personaggio viene mostrato utilizzando una serie di effetti visivi, come la variazione della luminosità dello schermo, che saranno tanto più accentuati, quanto maggiore sarà il livello di stanchezza del personaggio.
· Parallelamente al sistema della Fatica, esiste un sistema di Buff e Debuff che è in grado di influenzare le condizioni del giocatore. L’effetto del sanguinamento, ad esempio, costituisce una forma di debuff accumulabile a seconda del punto del corpo del personaggio in cui viene applicato.
· Nel complesso, il Sistema della Vita, quello della Fatica, quello delle Abilità, delle Forze-G ed il Sistema del Buff e del Debuff costituiscono il Sistema dello Stato Attore, che è in grado di influenzare attivamente il gameplay alterando il comportamento del personaggio a seconda delle sue condizioni.
o Hanno dovuto sviluppare svariati effetti visivi e sonori per comunicare direttamente al giocatore quali effetti del Sistema di Stato Attore sono attivi sul proprio personaggio, così da non costringerlo a consultare ogni volta il mobiglass per verificare le condizioni del proprio avatar.
o Così sono nati gli effetti e le animazioni relative all’affanno, il sanguinamento, il soffocamento e via dicendo.
o Un esempio di tutto questo sono gli effetti sonori della respirazione, la cui implementazione ha richiesto la registrazione di svariati ritmi di respirazione, che poi sono stati divisi per frequenze ed inseriti in gioco associandoli ai vari parametri di controllo della respirazione/affaticamento, così da simulare il progressivo aumento dell’affannamento del personaggio.
· La respirazione dei personaggi in gioco viene simulata in maniera procedurale sulla base di svariati parametri di controllo, nonché a seconda dell’azione che un certo personaggio sta compiendo, così da replicare un movimento realistico del busto, della testa e delle braccia, che andranno ad influenzare anche la precisione della mira.
· Stanno sfruttando l’esperienza accumulata con lo sviluppo del sistema della respirazione per realizzare un Sistema di Forze-G che si comporti ed influenzi il personaggio in maniera realistica e con un approccio procedurale che tenga conto dei parametri di controllo correlati, come le accelerazioni a cui il personaggio viene sottoposto.
· Lo scopo finale è di integrare qualsiasi effetto che possa influenzare la condizione del personaggio all’interno del Sistema dello Stato Attore, così da evitare eventuali conflitti o discrepanze di comportamento tra componenti differenti.
· In generale, lo sviluppo del Sistema della Respirazione ha richiesto tantissime iterazioni per regolare la velocità con cui il personaggio riprendeva fiato, accumulava fatica e così via. Inizialmente, le curve di affaticamento erano troppo ripide, per cui i personaggi finivano per stancarsi e recuperare fiato ad una velocità irrealistica, cosa che andava anche ad influenzare negativamente il gameplay.
o Al momento, hanno sviluppato più di 14 stili e condizioni di respirazione differenti.
· Benché abbiano cercato di fornire una vasta serie di indicazioni visive e sonore per comunicare al giocatore eventuali cambiamenti nello stato del personaggio, si sono concentrati anche sulla realizzazione di una UI estremamente informativa e completa, che si è concretizzata nel mobiGlas.
o Un esempio emblematico di questo tentativo è il pannello delle condizioni atmosferiche, che fornisce informazioni sulla pressione atmosferica presente nell’ambiente in cui si trova il personaggio e sulla sua precisa composizione.
· I lavori sul Sistema dello Stato Attore non sono ancora completi: in futuro, lo arricchiranno ancora di più con effetti correlati ad eventuali danni da esposizione alle radiazioni, avvelenamento e così via, che avranno degli effetti a breve o lungo termine e la cui eliminazione potrebbe richiedere dei trattamenti precisi.
Redazione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.
