Pianificazione di Sviluppo aggiornata al 23 Giugno 2017!


Benvenuti,

Di seguito troverete lultima roadmap dello sviluppo dellUniverso Persistente di Star Citizen. Sebbene il grosso di questa programmazione indichi i nostri compiti e le stime correlate agli elementi che potrete aspettarvi di trovare nellimminente aggiornamento 3.0.0 (oltre che alcune delle mansioni che abbiamo già completato), stiamo anche includendo le proiezioni per la parte rimanente dellanno, così che possiate vedere parte alcune delle funzionalità ed i contenuti in arrivo per lUniverso Persistente. Questa è la stessa identica programmazione che aggiorniamo quotidianamente e che circola allinterno dei nostri studi, seppure con qualche eccezione: i nomi dei singoli sviluppatori assegnati ai vari compiti saranno omessi (per ovvie ragioni), rimuoveremo i dettagli di JIRA e modificheremo il gergo tecnico per renderlo più facilmente comprensibile ad un pubblico più ampio. Inoltre siete pregati di notare che questa programmazione non indica tutto quello su cui la CIG sta attualmente lavorando, bensì quelle funzionalità e quei contenuti che ci sentiamo di poter promettere al momento. Escludendo il lavoro riguardante Squadron 42, abbiamo un paio di progetti di ricerca che, una volta confermati, passeremo alla fase di produzione ed aggiungeremo a questa programmazione. In caso contrario, quando qualcosa cambierà, ritarderà o sarà completata, ve lo faremo sapere.

Quello che vedete qui è il risultato del nostro processo di pianificazione e programmazione. Ci siamo fissati delle funzionalità e dei contenuti di alto livello che vogliamo realizzare sia per Star Citizen che per Squadron 42. Il primo passo è la suddivisione di queste funzionalità in compiti di alto livello, che poi usiamo per popolare Microsoft ProjectJIRA e Shotgun (i tre strumenti che usiamo per la programmazione e per seguire levolversi delle mansioni del progetto). Quindi, mentre lavoriamo ad una mansione, la Produzione collabora con gli sviluppatori pertinenti per assicurarsi che ogni compito sia sviscerato in maniera sufficientemente dettagliata da permetterne il completamento. A volte ciò implica modificare le stime iniziali dei compiti da svolgere, in quanto le cose tendono a farsi più chiare quando si inizia a lavorarci sopra, ma ciò implica quasi sempre la suddivisione di un grosso compito in altri più piccoli che, a loro volta, hanno le loro sotto mansioni individuali che vengono conseguentemente distribuite tra vari sviluppatori.

Sia le mansioni che le sotto mansioni vengono create dentro JIRA, collegate usando un EPIC (che corrisponde ad una mansione o funzionalità di alto livello) e quindi vengono spostate dentro Microsoft Project per gestire i dettagli più granulari, fornendoci al contempo una prospettiva globale attraverso grafici Gantt e linee temporali visive. Nessuno sviluppatore lavora ad un compito a meno che questo non sia stato prima creato dentro JIRA, prioritizzato ed assegnato da un direttore o un membro del Team di Produzione.

Successivamente, mentre gli sviluppatori si occupano delle mansioni, la Produzione modifica la programmazione ed i ticket di JIRA per riflettere quanto compiuto.

Nella programmazione riportata di seguito troverete prima la programmazione generale che copre i dipartimenti/discipline generali che stiamo sviluppando. Ogni dipartimento ha poi la sua sotto programmazione dedicata, che spiega brevemente le varie funzionalità a cui stanno lavorando ed il loro stato attuale.

AVVERTIMENTI

Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:

I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino allaltezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.

II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nellimplementazione delle funzioni.

III.  E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.

IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.

V. Questa programmazione non copre tutto quello su cui stiamo lavorando negli uffici della Cloud Imperium Games, ma è finalizzata a evidenziare cosa avremo in serbo per lUniverso Persistente nel corso del resto dellanno.

VI. Questa programmazione non include ogni elemento audio, vfx, tecnico, artistico, mansione, ecc. Questi sono riportati nei dettagli nelle nostre sotto-programmazioni dei dipartimenti.

VII. Sebbene la tecnologia sia condivisa tra i due giochi, tutto questo non si riflette sulla programmazione di Squadron 42. Questa programmazione verrà rilasciata in una data futura.

VIII. Le date di rilascio sono state determinate basandoci sul nostro staff attuale. Lassunzione di nuovi membri potrebbe potenzialmente permetterci di avvicinare alcune di queste date.

BENVENUTI ALLA CATENA DI MONTAGGIO

La comunità è stata sempre parte integrale di Star Citizen, per cui aggiorneremo settimanalmente questa pagina per tenervi informati sul nostro lavoro di sviluppo. Speriamo che questa pagina non ci aiuti soltanto a spiegarvi a che punto siamo, ma che fornisca anche dei chiarimenti qualora alcuni aggiornamenti venissero ritardati.

Ultimo aggiornamento: 23 Giugno, 2017


RIEPILOGO 3.0.0

Le liste ed i grafici seguenti mostrano i nostri progressi nella corsa al rilascio della 3.0.0, con riportati tutti i compiti principali rimanenti. La 3.0.0 segna il prossimo passo importante nella realizzazione della visione dellUniverso Persistente di Star Citizen. Come potrete vedere dalle sezioni riportate di seguito, ci sono molti nuovi contenuti e tecnologie correlate cui stiamo lavorando per questo rilascio, le quali miglioreranno lesperienza dei nostri giocatori.

I compiti sono o funzionalità complete, o elementi il cui completamento ha un ETA. Alcune mansioni potrebbero richiedere ulteriore lavoro di QA, correzione dei bug e iterazioni. Compiti il cui completamento viene ritardato oltre le nostre date obiettivo potrebbero causare il ritardo del rilascio della 3.0.0, oppure potrebbero essere esclusi dalla 3.0.0, se ritenuto appropriato, per rispettare la data obiettivo di rilascio. Il lavoro della 3.0.0 è diviso in Sottosezioni: Contenuti Universo Persistente, FPS / Gameplay Spaziale, Ingegneristico, UI, IA, Grafica, Backend, Network, Navi & Armi.

Laggiornamento 3.0.0 dei Pianeti Procedurali segna un avanzamento importante nellUniverso Persistente di Star Citizen.  Abbiamo raggiunto lo stato funzionalità completatasu svariati sistemi essenziali per la 3.0, inclusa lapp del Gestore delle Missioni, lIA delle torrette ed il sottosistema della diffusione (che è stato completato prima di quanto ci aspettassimo). Il termine dei lavori su diversi altri componenti è stato però rimandato, principalmente a causa delle dipendenze che si verificano quando si assemblano contemporaneamente così tante funzionalità. Come conseguenza delle modifiche apportate a questi oggetti, che sono necessarie per iniziare i test di più ampio respiro, abbiamo spostato linizio della finestra Evocati al 7 di Luglio (siete pregati di notare che, proprio come per un lancio spaziale, le finestre di test indicano il periodo in cui ci aspettiamo di iniziare i lavori e non le date di inizio e fine dei test stessi). 


AGGIORNAMENTO PLANETARIO

YELA


Yela è la più fredda delle lune di Crusader. Coloro che saranno abbastanza coraggiosi (o incauti) da mettere piede sulla superficie senza una tuta spaziale, verranno istantaneamente uccisi dalle temperature glaciali. Se il freddo non vi ucciderà, allora potrebbe farlo uno qualsiasi degli infidi crepacci che attraversano il pianeta. E’ noto che criovulcani eruttino inaspettatamente da questi crepacci, per cui prestate molta attenzione quando volate a basse altitudini. Nonostante tutti i suoi pericoli, cè tanta bellezza da scoprire su Yela, come le grotte sottomarine nascoste sotto la crosta della luna.

CELLIN


Ricco di attività vulcaniche, Cellin è lopposto della sua sorella ghiacciata. Sebbene i vulcani siano rimasti dormienti per centinaia di anni, la superficie è punteggiata di geyser termici che eruttano senza preavviso. Il più grande di questi geyser è in grado di distruggere i veicoli pesanti. Nuvole di gas altamente corrosivo vengono regolarmente rilasciate dalla superficie della luna, creando una ridotta visibilità e danneggiando qualsiasi cosa finisca al suo interno.

DAYMAR


La superficie di Daymar è una sorta di mix armonico di Yela e Cellin. La sua superficie montagnosa ricorda i vulcani di Cellin, mentre i suoi crateri condividono una calda somiglianza con i crepacci ghiacciati di Yela. Noto per la sua densa atmosfera, la spessa nebbia ed una superficie instabile rendono i viaggi difficili. Le tempeste di fulmini possono aiutare ad illuminare la nebbia, ma cercate di non essere colpiti dai loro lampi.


 

OBIETTIVI RIMANENTI PER IL RILASCIO DELLA 3.0.0

CONTENUTI DELL’UNIVERSO PERSISTENTE

LUNE

·         Stiamo aggiungendo 3 nuove lune al sistema Crusader: Yela, Cellin e Daymar.

·         Funzionalità Completata

AVAMPOSTI DI SUPERFICIE

·         Le nuove lune ospiteranno sulla superficie degli avamposti che potrete esplorare

·         Funzionalità Completata

ILLUMINAZIONE DEGLI AVAMPOSTI DI SUPERFICIE

·         Abbiamo separato i compiti relativi allilluminazione degli avamposti di superficie, trasformandoli in una funzionalità a parte.

·         LETA è fissato per il 26 Giugno.

NPC PER MISSIONI

·         Stiamo introducendo Miles Eckhart (visto per la prima volta nel video del Gamescom) e Ruto per fornire delle missioni ai giocatori

·         Dal momento che questa funzionalità deve essere configurata con una nuova tecnologia che è ancora in via di sviluppo, questo ritardo ci assicurerà di mantenere il nostro elevato livello qualitativo e darà ai designer lopportunità di implementare a dovere i quest giver.

·         LETA è fissato per il 30 Giugno (in precedenza era il 9 Giugno)

NAVI RELITTO BASE

·         Funzionalità Completata

SITI ABITATI DELLE NAVI RELITTO

·         Il team Artistico delle Navi sta puntando alla creazione di un altro set di navi Relitto che verrà utilizzato nellUniverso Persistente. Queste ricompense sono state pensate per quanti si dedicheranno allesplorazione ed appariranno come delle navi utilizzate da qualcuno come rifugio, piuttosto che come semplici zone vuote. Sfortunatamente, stiamo ancora lavorando alle funzionalità dellIA relative alla superficie dei pianeti, per cui questi relitti sembreranno abitati, ma in realtà saranno deserti. Per ora…

·         LETA è fissato per il 30 Giugno.

CAMPI DI DETRITI

·         Funzionalità Completata

DELAMAR / LEVSKI (STRETCH GOAL)

·         Stiamo aggiungendo il pianeta Delamar e la sua zona di atterraggio, Levski.

·         A seguito delle riunioni riguardanti gli obiettivi raggiungibili con la 3.0.0, abbiamo spostato la nostra data per far spazio a questo obiettivo.

·         LETA è fissato per il 30 Giugno (in precedenza era il 1° Giugno)


GIÀ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         Sistema delle Stanze Modulari per la generazione procedurale degli avamposti planetari.

o    Sistema di Creazione degli Avamposti Ufficiali pronto per i designer delle missioni.

o    Distribuzione degli Avamposti integrata con PlanetEd.

o    Preset degli Oggetti dei Singoli Avamposti.

o    Gruppi di Avamposti

o    Missioni correlate ai punto di schianto.

o    Interfaccia per posizionare a mano gli avamposti e salvarli nel Livello.

o    Interfaccia per teletrasportare la telecamera allavamposto più vicino.

o    Box Area creati per gli artisti (stanze di tutte le dimensioni potranno adesso essere utilizzate nel sistema procedurale degli avamposti)

o    Sistema funzionante di Ingresso nelle Stanze (scale e rampe sono ora disponibili come stanze iniziali)

o    Sistema funzionante degli Elementi Scenici sul tetto per i pannelli Solari.

o    Sistema funzionante degli Elementi Scenici dei Muri per ulteriori variazioni sceniche.

o    Terminata e funzionante la funzionalità di Usura/Sporco dei Materiali sulle risorse sceniche che utilizza il Mescolamento dei Livelli

o    Sviluppato il sistema dei piedi” per gli Avamposti

o    Impostate delle rotazioni casuali e dei limiti di spostamento nelleditor dei pianeti.

o    Iniziata la documentazione di 3 possibili sistemi di loop degli schemi delle mappe (utilizzando 2 o 4 metriche * sistema; utilizzando dei pezzi di connessione aggiuntivi; utilizzando dei corridoi in spline skinning)

o    Supporto ai sistemi dei pannelli solari/condizionamento sugli avamposti

o    Aggiunta la possibilità di colorare gli Avamposti

o    Aggiunte linterfaccia di colorazione allEditor Planetario

o    Creata la distinzione dei materiali per gli interni / esterni.

o    Spostamento degli elementi di gruppo nel Preset degli Oggetti Planetari per poter spostare le piattaforme di atterraggio.

·         Nuove Risorse:

o    Armatura Pesante per Marine

o    Armatura Tuta da Esplorazione

·         Vestiti e simulazioni di Vestiario su varie risorse, vecchie e nuove

·         Aggiornati gli interni e gli esterni degli elmetti per i nuovi elementi artistici, la tecnologia di FOV e per la standardizzazione

·         Convertite le armature per il lavoro per le strutture di personalizzazione modulari

·         Finalizzato linvio di TUTTE le risorse facciali da 3Lateral.

·         Navi:

o    Nuovi strumenti per la preparazione ed il rivestimento dei carrelli di atterraggio delle navi.

o    Estensioni dellAscensore/Piattaforma Cargo della Constellation

o    Ottimizzazione delle entità di Gruppo Luce


GAMEPLAY

TORRETTE CONTROLLATE DAI GIOCATORI

·         Funzionalità Completata

RACCOLTA & TRASPORTO

·         Dal momento che con la 3.0.0 stiamo introducendo il sistema cargo, i giocatori saranno in grado di interagire manualmente con le loro merci per caricarle e scaricarle correttamente dalle loro navi.

·         Abbiamo deciso di apportare ulteriori migliorie a questo sistema per introdurre delle implicazioni di gameplay più significative, come ad esempio la possibilità di interagire con il cargo in ambiente a gravità zero.

·         LETA è fissato per il 26 Giugno (in precedenza era il 12 Giugno)

CONVERSIONE DELLE NAVI AGLI OGGETTI 2.0 – PARTE 1

·         Stiamo iniziando il processo di conversione delle nostre navi attualmente disponibili al sistema oggetti 2.0. Ciò ci permetterà di conferire ai giocatori maggiore capacità di controllo sulle navi e, inoltre, di espandere il gameplay.

·         Funzionalità Completata

CONVERSIONE DELLE NAVI AGLI OGGETTI 2.0 – PARTE 2

·         Con lavvicinarsi del completamento della Parte 1 di questa funzionalità (il lato Ingegneristico), le date inizialmente stimate si sono rivelate essere corrette. Di conseguenza, abbiamo potuto programmare con precisione il lavoro di Design Tecnico ad essa correlato.

·         La conversione delle navi monoposto è stata completata oggi (23 Giugno), ma bisognerà attendere il prossimo Venerdì per il completamento delle navi multi-equipaggio.

·         L’ETA è fissato per il 30 Giugno (in precedenza era il 23 Giugno)

OGGETTI 2.0

·         Sedili degli Operatori.

o    I sedili degli Operatori sostituiranno i sedili dei veicoli esistenti come nuovi controller delle navi basate sul Sistema Oggetti 2.0.

o    Funzionalità Completata

·         Sistema Radar

o    Funzionalità Completata

·         Sistema Controllo Luci.

o    Funzionalità Completata

·         Fornimento / Rifornimento.

o    Funzionalità Completata

·         Fornitura Energia / Collegamenti.

o    Funzionalità Completata

·         Motore Quantistico.

o    Funzionalità Completata

ASSICURAZIONE

·         Questa sarà la versione alfa del sistema di assicurazione in cui, qualora la vostra nave venga danneggiata oltre qualsiasi possibilità di riparazione, sarete in grado di richiedere una nave sostitutiva (con un equipaggiamento base) dallassicuratore.

·         L’integrazione del servizio dello shopping nel codice di gioco sta richiedendo più tempo di quanto inizialmente previsto.

·         L’ETA è fissato per il 26 Giugno (in precedenza era il 23 Giugno)

FATICA

·         Tutti i lavori previsti per la 3.0.0 sono stati completati. Questa funzionalità verrà ulteriormente sviluppata nei prossimi rilasci.

PORTE & AIRLOCK

·         Stiamo iniziando ad aggiornare le porte e gli airlock allinterno del gioco per renderli più intelligenti. Ciò comporterà che le porte saprannose una stanza situata oltre di esse sarà depressurizzata e si chiuderanno per questioni di sicurezza.

·         Durante limplementazione delle nuove porte e dei nuovi airlock, abbiamo scoperto degli altri bug che hanno ritardato il completamento della conversione delle risorse già esistenti. Al momento, molti luoghi utilizzano il nuovo sistema delle porte, ma gli airlock richiederanno del tempo aggiuntivo prima di poter essere dichiarati completati.

·         L’ETA è fissato per il 30 Giugno (in precedenza era il 22 Giugno)

CARGO

·         Le merci acquistate utilizzando i chioschi potranno essere trasportate nelle stive dei veicoli per essere vendute in un altro luogo.

·         Serve del tempo aggiuntivo per lintegrazione finale con il servizio dellinventario e quello dello shopping.

·         L’ETA è fissato per il 26 Giugno (in precedenza era il 19 Giugno)

MERCI

·         Stiamo implementando gli oggetti che rappresenteranno le unità dei materiali commerciabili.

·         Lintegrazione nel sistema di compravendita dellacquisto e della vendita delle merci direttamente dal cargo delle navi ha richiesto dei lavori aggiuntivi.

·         Funzionalità Completata

SUPPORTO AI CHIOSCHI

·         Supporto alla UI dei chioschi per acquisto e vendita merci.

·         Lintegrazione del codice di gioco nei servizi di backend ha creato dei bug che hanno causato un leggero ritardo nel completamento di questa funzionalità.

·         LETA è fissato per il 26 Giugno (in precedenza era il 23 Giugno)

SUPPORTO ALL’INGRESSO IN ATMOSFERA

·         Funzionalità Completata

DANNI PERSISTENTI, MUNIZIONI E MISSILI

·         La persistenza assicurerà che lo stato del vostro veicolo sia salvato tra una sessione e laltra.

·         Il lavoro rimanente su questa funzionalità è stato ritardato a causa dellattesa del completamento di una componente fondamentale da parte dl team Ingegneristico della Rete.

·         Funzionalità Completata

RIPARAZIONE

·         Codice Completato. Rimangono da eseguire le operazioni di bugfix previste.

SUPPORTO AL SISTEMA INVENTARIO

·         Linventario offrirà un metodo per gestire il cargo e le merci trasportate dalle navi possedute dai giocatori.

·         La data di completamento di questa funzionalità sarà collegata ai progressi compiuti dal team della UI sul sistema dellinventario.

·         L’ETA è fissato per il 3 Luglio (in precedenza era il 19 Giugno)

ROVER E DRAGONFLY NELLE NAVI

·         I giocatori saranno in grado di trasportare il Rover Ursa e la Dragonfly allinterno di quelle navi che saranno sufficientemente grandi da poterli ospitare.

·         La conversione delle navi al Sistema Oggetti 2.0 ed al nuovo meccanismo di funzionamento ha introdotto dei problemi imprevisti con la fisica. La loro risoluzione richiederà la collaborazione del team di Design Tecnico e di quello del codice Fisico.

·         LETA è fissato per il 27 Giugno (in precedenza era il 16 Giugno)

MIGLIORAMENTI DELLE PRESTAZIONI DELLO IFCS – NUOVA AGGIUNTA

·         Stiamo apportando delle modifiche al sistema IFCS per far sì che funzioni assieme alla serie di aggiornamenti previsti er il miglioramento delle prestazioni.

·         Funzionalità Completata

Sistema dei Suggerimenti

·         Abbiamo deciso di includere una prima iterazione dei suggerimenti in gioco per aiutare i nuovi giocatori ad abituarsi ai vari meccanismi di gameplay di Star Citizen. Questa è una funzionalità su cui abbiamo lavorato dietro le quinte e fino a questa settimana non eravamo sicuri che sarebbe stata pronta in tempo per la 3.0.0. Dal momento che i lavori sono progrediti più velocemente di quanto ci aspettassimo, abbiamo deciso di includere questa funzionalità nella 3.0.0.

·         LETA è fissato per il 30 Giugno.


GIA’ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         Crusader è stato convertito alla Configurazione dei Contenitori Oggetti.

o    Con il passaggio ai Contenitori Oggetti, la mappa di Crusader è stata completamente riprogettata. Adesso, ogni punto di interesse è un contenitore oggetti situato nellEditor del Sistema Solare. Questo è un passaggio di preparazione allo streaming dei Contenitori Oggetti ed alle transizioni prive di caricamenti da POI differenti e tra Sistemi Solari diversi. I Grafici di Flusso delle missioni sono stati convertiti per lutilizzo con la Sussunzione ed il nuovo Sistema delle Missioni

·         Mega Mappa per lUniverso Persistente

o    La tecnologia della Mega Mappa (utilizzata anchessa su Crusader per i caricamenti senza interruzioni tra diverse modalità di gioco) è ora implementata nella nuova mappa del PU, che è stata impostata allinterno delleditor dl Sistema Solare. Ciò ci permetterà di utilizzare la tecnologia della Mega Mappa.

·         Revisione dei Generatori di Energia / Generatori di Scudi / Impianti di raffreddamento ed il Sistema di Calore & Energia per un migliore gameplay e la conversione agli Oggetti 2.0.


TECNOLOGIE BASE

TECNOLOGIA PLANETARIA

·         Funzionalità Completata

STRUMENTO SISTEMA SOLARE

·         Funzionalità Completata

PROGRAMMAZIONE DEI COMPONENTI DI AGGIORNAMENTO ENTITÀ

·         Permetterà di aggiornare meno frequentemente le entità a priorità inferiore (cioè quelle più lontane dai giocatori), cosa che dovrebbe migliorare i framerate totali e permetterci di aggiungere ulteriori contenuti nelluniverso.

·         Il lavoro programmato per questa funzionalità continuerà anche dopo il rilascio della 3.0.0. Questa funzionalità continuerà ad essere sviluppata anche dopo il rilascio della 3.0.0; i lavori sono ancora in corso e verranno apportati continui miglioramenti fino al rilascio della 3.0.0.

·         LETA è fissato per il 30 Giugno (in precedenza era il 31 Maggio)

GESTORE DELLA PROPRIETÀ DELLE ENTITA

·         Il Gestore della Proprietà delle Entità terrà traccia delle entità che si sposteranno per luniverso, assicurandosi di farle comparire e scomparire al momento giusto.

·         Serve del tempo aggiuntivo per l’integrazione finale del sistema di comunicazione e dello spawn persistente.

·         L’ETA è fissato per il 28 Giugno (in precedenza era il 23 Giugno).


GIÀ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         Nuova Banca Dati Radar

·         Funzionalità Base della Sussunzione

o    Questo sarà il primo rilascio della tecnologia di base che alimenterà tutte le IA di missione, i contenuti dinamici e le logiche di conversazione. I contenuti di missione precedentemente creati con i Grafici di Flusso sono stati sostituiti ed il tempo di implementazione necessario per ottenere leffetto desiderato è stato drammaticamente ridotto.

·         Vari miglioramenti alle Prestazioni

·         Griglia Fisica Planetaria per il supporto dei pianeti in rotazione ed in orbita

·         Implementazione degli Schermi Multi Funzione per i Componenti del Sistema Oggetti 2.0 sulle navi

·         Miglioramenti allIFCS per il supporto al Sistema di Decollo & IA

·         Visore unificato per le transizioni senza caricamenti FPS / Navi 2.0

·         Integrazione dello HUD/Visore per la nuova Banca Dati Radar

·         Distribuzione Oggetti

·         Mix di Terreno / Oggetti per una naturale transizione degli oggetti che intersecano il terreno.

·         Codec video aggiornati a Bink2, che permetterà di ottenere una migliore resa ad un bitrate inferiore.

·         I veicoli non utilizzano più il Lua

o    Questo è un enorme passo in avanti dal punto di vista del codice.

·         Supporto allEstensione dello Scheletro per loverride dellOffset di Trasporto Oggetti per gli oggetti

·         Varie tipologie di simulazioni fisiche per tutti gli agganci Oggetti 2.0, inclusi i capelli, le armi, le granate e molto altro.

·         Componenti distruttibili per oggetti, risorse sceniche e risorse ambientali

·         Supporto alle Griglie Fisiche Annidate per il trasporto veicoli allinterno delle grandi navi, come nel caso di Dragonfly & Rover

·         La simulazione fisica dei vettori di gravità ora rispetta la gravità planetaria.

·         Set di regole di equipaggiamento modulari e supporto fino a cinque equipaggiamenti

·         Implementato laudio dei volti regolato dalle animazioni

·         Aggiornata lintegrazione Python dellEditor di Sandbox.

·         Culling delle zone su tutti i livelli e risorse dei personaggi, sistema completo e reticolo di marcatura completo corredato degli strumenti necessari per supportare con facilità le nuove risorse.

·         Editor del Sistema Solare

o    Uno strumento che strutturerà lintero sistema solare con i suoi corpi celesti (sole, pianeti, lune) e le sue stazioni spaziali, ecc.

·         Nuovo Controller delle Luci per le transizioni luminose in tempo reale

·         Nuova coda messaggi della rete (attualmente in QATR) per ridurre lutilizzo della banda di rete ed il tempo di thread della rete.

·         Fusione dei nodi di Rendering delle Entità Luce.

·         Griglia Fisica Dinamica per supportare le aree spaziali rade vs le aree dense, come le stazioni spaziali.

·         Vertex e formato delle posizioni altamente ottimizzati per tutte le geometrie.

·         Utilizzo ridotto della memoria di texture in tutto il progetto.

·         Librerie dei materiali unificate per lutilizzo da parte di tutti i dipartimenti.

o    Ricerca e comparazione di tutte le mappe normali duplicate e le mappe di albedo nella libreria di texture di Fusione Livelli

o    Pulizia delle Librerie dei Materiali di Fusione Livelli, Aggiustamento della Risoluzione, Rinomina in formato minuscolo.

o    Procedure successive riguardanti la lista delle texture e dei materiali inutilizzati.

·         Enormi miglioramenti nel calcolo dei LOD e delle dimensioni di facciata medie per le navi.

·         Risorse condivise per i capelli (al posto di quelle fatte per misure per le singole teste) per la creazione dei personaggi.

·         LOD delle risorse facciali automatizzati, aggiornamento dellalgoritmo di rivestimento per i LOD.

·         Configurazione rivista del reticolo delle risorse facciali per prestazioni ottimali e numero di chiamate ridotto.

·         Unificato il reticolo dellelmetto e dei personaggi in un singolo proxy di rendering per avere migliori prestazioni e visuali.

·         Miglioramenti a vari ingressi e culling.

·         Migliorata la raccolta dei Dati di Base delle Animazioni e realizzato un processo per lo streaming ottimizzato dei dati di animazione; inoltre aggiunti gli strumenti esterni necessari a gestire il tutto.

·         Estrapolate migliaia di risorse di test e legacy, incluse le animazioni, le geometrie, le librerie e tanto altro per ridurre le dimensioni delle build.

·         Raccolta e Tracking automatici degli Errori delle Risorse.

·         Revisionata la struttura dei punti di trasporto oggetti per i personaggi ed i loro oggetti.

·         Aggiornate tutte le risorse che utilizzano la tecnologia HumanSkin agli shader altamente ottimizzati della tecnologia HumanSkinv2 Ciò permetterà di salvare fino a centinaia di mega di memoria di texture per volto.

·         Notevoli miglioramenti agli allocatori di memoria, che permetteranno di ottenere unenorme riduzione dei conteggi di allocazione in tempo reale

·         Svariate importanti ottimizzazioni al codice di aggiornamento delle entità.


UI

Come potrete vedere, la programmazione della UI ha subito delle modifiche significative per soddisfare alcune nuove funzionalità progettate per migliorare lesperienza di gioco. La seguente programmazione e le date associate saranno utilizzate come nuovo riferimento per la programmazione della UI, le date di completamento precedenti sono state incluse per indicare meglio le modifiche.

UI CHIOSCHI

·         Funzionalità Completata

OGGETTI 2.0 E SCHERMI MULTI FUNZIONE

·         Stiamo convertendo gli MFD per renderli funzionanti con il nuovo sistema oggetti 2.0 e fornire ai piloti un maggior controllo sulle loro navi.

·         Si sono verificati dei ritardi a causa di alcun bug riguardanti il radar 2D, che hanno bloccato lo sviluppo di questa funzionalità.

·         LETA è fissato per il 29 Giugno (in precedenza era il 27 Giugno)

SLIDER DEL CAMPO VISIVO

·         Funzionalità Completata

PERSONALIZZAZIONE DEI PERSONAGGI

I giocatori saranno adesso in grado di personalizzare le teste dei loro personaggi, i capelli, il colore degli occhi e della pelle.

·         Ritardato a causa di unimprevista carenza di risorse.

·         LETA è fissato per il 17 Luglio (in precedenza era il 21 Giugno)

 

APP DI GESTIONE PERSONALE

·         Questa App permetterà ai giocatori di riesaminare il proprio inventario e personalizzare vari aspetti della loro tuta e delle loro armi

·         Linizio dei lavori relativi allApp di Gestione Personale è stato ritardato a causa di lavori aggiuntivi che il team Ingegneristico deve svolgere per la funzionalità della Mappa Stellare.

·         LETA è fissato per il 21 Giugno (in precedenza era 8 Giugno)

APP DI GESTIONE DELLE MISSIONI

·         Funzionalità Completata. Sono in corso le operazioni di correzione dei bug.

APP DEL MANIFESTO CARGO

·         Dopo aver acquistato degli oggetti da un Chiosco, i giocatori potranno recarsi alla propria nave e controllare il manifesto cargo. Questa funzione incorpora il lavoro precedentemente indicato nella mansione Cargo UI.

·         Ritardato a causa di compiti di scripting aggiuntivi richiesti per mostrare gli oggetti in 3D, su cui non potremo iniziare a lavorare fino a quando non saranno stati risolti dei bug prioritari.

·         LETA è fissato per il 3 Luglio (in precedenza era il 19 Giugno)

APP PERSONALIZZAZIONE DEI VEICOLI

·         Questa app permetterà ai giocatori di personalizzare la propria nave attraverso la schermata di personalizzazione della nave, per cui si potranno apportare le modifiche senza dover individuare il punto di aggancio esatto sulla nave.

·         Ritardato a causa di unimprevista carenza di risorse.

·         LETA è fissato per il 13 Luglio (in precedenza era il 6 Luglio)

APP SELETTORE NAVE & RICHIESTA ASSICURAZIONE

·         Questa app affiancherà i Terminali di Selezione della Nave allinterno dellUniverso Persistente, permettendo ai giocatori di avere una maggiore libertà nel far spawnare le navi nei posti designati.

·         Stiamo implementando il processo riguardante la Richiesta di Risarcimento dallAssicurazione, così da avere unapp che assolverà a due funzioni differenti.

·         Si è verificato un leggero ritardo a causa dello spostamento di alcune risorse per la risoluzione di altri problemi.

·         LETA è fissato per il 5 Luglio (in precedenza era il 3 Luglio)

ARMATURA PESANTE PER STAR MARINE

·         Verrà abilitata la selezione dellarmatura pesante allinterno del menù di personalizzazione dellequipaggiamento di Star Marine.

·         Funzionalità Completata

SISTEMA INVENTARIO

·         Intimamente collegato allApp del manifesto cargo. Questa funzione sarà il posto in cui andrete a controllare il vostro inventario personale.

·         Ritardato a causa del fatto che il team si sta concentrando sulle rifiniture della Mappa Stellare.

·         LETA è fissato per il 3 Luglio (in precedenza era il 19 Giugno)

APP TABELLA MISSIONI

·         La tabella missioni permetterà ai giocatori di vedere i radiofari di servizio che sono stati configurati in giro per luniverso da altri giocatori alla ricerca di aiuto.

·         Funzionalità Completata

APP MAPPA STELLARE

·         La Mappa Stellare verrà introdotta per permettere ai giocatori di vedere il PU da lontano e selezionare i pianeti verso cui viaggiare in Modalità Quantistica.

·         Abbiamo dato la priorità al completamento di questa funzionalità, riassegnando svariati membri di altri team a questo compito.

·         LETA è fissato per il 29 Giugno (in precedenza era il 26 Giugno)

COMPONENTE PROPRIETÀ UI

·         Funzionalità Completata

REVISIONE DEL MOBIGLAS

·         Funzionalità Completata

UI DEL SISTEMA DI COMUNICAZIONE

·         Stiamo aggiungendo alla 3.0.0 la prima implementazione del Sistema di Comunicazione, che permetterà ai giocatori di inviare la richiesta dei permessi di atterraggio sulle varie stazioni spaziali che saranno presenti nel PU.

·         Ritardato a causa di un effetto domino causato dai lavori riguardanti la Personalizzazione dei Personaggi e la resa 3D degli oggetti.

·         LETA è fissato per il 10 Luglio (in precedenza era il 30 Giugno)


IA

SISTEMA MISSIONI

·         Il sistema verrà utilizzato per creare flussi missione quando inizieremo a realizzare missioni come quelle di Pattugliamento, Assassinio, Contrabbando, ecc.

·         Dei problemi di bugfix riscontrati nel sistema delle missioni hanno causato lo spostamento della data di completamento di questa funzionalità.

·         LETA è fissato per il 30 Giugno (in precedenza era il 12 Giugno)

TORRETTE IA

·         Stiamo aggiungendo alle IA la capacità di operare le torrette su Crusader, per cui stiamo lavorando per assicurarci che siano in grado di seguire e sparare agli obiettivi giusti.

·         Funzionalità Completata


GRAFICA

 

RENDERING TEXTURE

·         Questa funzionalità avrà molti utilizzi futuri, ma il nostro scopo, per ora, è di migliorare il rendering della UI ed introdurre il rendering in tempo reale delle comunicazioni video. Abbiamo intenzione di migliorare le prestazioni di rendering renderizzando la maggior quantità possibile di UI con un frame di anticipo. Per le comunicazioni video, ciò implica che non dovremo pre-renderizzare le comunicazioni e conservare quei file sul disco, come nella maggior parte dei giochi, cosa che ci permetterà di mantenere un alto livello di fedeltà e risparmiare spazio su disco.

·         La data di completamento è stata spostata a causa della necessità di svolgere lavori aggiuntivi per raggiungere gli obiettivi della 3.0.0.

·         LETA è fissato per il 29 Giugno (in precedenza era il 15 Giugno)

SONDE AMBIENTALI

·         Questa funzionalità ci permetterà di aggiornare dinamicamente le luci e le riflessioni e risulterà in una migliore illuminazione visiva degli ambienti.

·         Questa funzionalità si è rivelata essere piuttosto complicata per il team Grafico, il cui lavoro ha infatti svelato lesistenza di una serie di problemi precedentemente sconosciuti che hanno causato dei ritardi.

·         Funzionalità Completata

INGRESSO IN ATMOSFERA

·         Funzionalità Completata

FOSCHIA VOLUMETRICA

·         La data di completamento è stata ritardata a causa di problemi imprevisti con limplementazione della funzionalità della Foschia Volumetrica di Lumberyard che le impediscono di lavorare correttamente con i nostri sistemi.

·         Il completamento dei lavori sta richiedendo più tempo di quanto inizialmente previsto.

·         LETA è fissato per il 9 Giugno (in precedenza era il 30 Maggio)

FONDAMENTA DELLE PARTICELLE GPU

·         Funzionalità Completata

SCIE & SCIE DI CONDENSAZIONE DEI MOTORI

·         Sono state richieste delle ulteriori operazioni di rifinitura e necessitiamo del supporto del team ingegneristico per sistemare dei bug riguardanti le scie di condensazione, che a volte non compaiono nel punto corretto delle navi. Questi problemi hanno ritardato di poco la data di completamento della funzionalità.

·         LETA è fissato per il 27 Giugno (in precedenza era il 26 Giugno)

FISICA DEGLI ASTEROIDI

·         Stiamo modificando il sistema degli asteroidi per inserirlo nel nuovo sistema della Fisica su Richiesta, che permetterà al server ed ai client di creare e simulare dinamicamente qualsiasi porzione dei campi di asteroidi piuttosto che soltanto larea situata attorno ai giocatori.

·         Durante lavanzamento dei lavori, abbiamo identificato alcune dipendenze dal sistema fisico e da quello dellIA, per cui la data di completamento di questa funzionalità è stata leggermente ritardata per assicurarci che queste dipendenze vengano debitamente prese in considerazione.

·         Si è verificato un leggero ritardo per via di un effetto domino dovuto al bugfix di altri problemi.

·         LETA è fissato per il 28 Giugno (in precedenza era il 23 Giugno)

MIGLIORAMENTI ALL’ESPOSIZIONE

·         Stiamo aggiungendo il supporto necessario per prendere in considerazione anche la visione periferica e non soltanto quanto riportato su schermo. Ciò ci permetterà di evitare artefatti o problemi con lesposizione mentre si guardano degli spazi al cui margine, poco fuori dallo schermo, sono situati degli oggetti estremamente luminosi (come la superficie di un pianeta o una stazione spaziale).

·         Con il progredire di altre mansioni, abbiamo maturato su questo lavoro una serie di competenze che ne hanno reso molto più semplice lo sviluppo, permettendoci di implementare i miglioramenti ben prima di quanto inizialmente previsto.

·         Funzionalità Completata


GIÀ COMPLETE ED IMPLEMENTATE NEL RAMO 3.0.0:

·         Rifattorizzazione del RenderingBersaglio

o    Questa funzionalità risparmierà oltre il 50% della memoria video precedentemente utilizzata per le texture dinamiche.

·         Luci ad area su base fisica

·         Sistema di caching delle mappe dombra

o    Permetterà di implementare un maggior numero di luci in grado di produrre unombra ed evitare la necessità di inserirle a priori nelloggetto

·         Il sistema revisionato di rendering delle decalcomanie permetterà di visualizzare delle decalcomanie completamente istanziate con delle ottimizzazioni aggressive.


BACKEND

SOTTOSET DI DIFFUSIONE PER LA 3.0.0

·         La Diffusione è la nostra architettura di servizio di back-end basata su cloud di seconda generazione. Semplificherà drammaticamente gli sforzi necessari per implementare, mantenere ed interagire con i servizi, fornendo simultaneamente dei notevoli miglioramenti nelle aree della scalabilità e ridondanza.

·         Funzionalità Completata

SERVIZIO ACQUISTI DEL SISTEMA SOLARE

·         Funzionalità Completata

SERVIZIO MISSIONI SISTEMA SOLARE V1 “BROKER MISSIONI”

·         Il Servizio Missioni del Sistema Solare stabilirà quali missioni verranno offerte nei vari luoghi ed a che prezzo. Inoltre, sarà suo compito specificare quando e dove i contenuti dinamici dovrebbero essere istanziati e come dovrebbero essere personalizzati. In questo modo, la realtà che i giocatori vedranno corrisponderà a quella presente in una determinata zona, a seconda dei suggerimenti forniti dalla simulazione/il set di regole di backend. Questo servizio si dividerà in due con la 3.1, con la seconda funzionalità che diventerà di responsabilità di un Servizio Contenuti Dinamici dedicato.

·         Stiamo apportando ulteriori miglioramenti al Broker Missioni ed alla maniera in cui si collega al Sistema delle Missioni per migliorare ulteriormente lesperienza di gioco ed il flusso delle missioni stesse. Stiamo ancora delineando lentità di questi lavori e puntiamo ad avere una nuova ETA per la prossima settimana.

·         LETA è fissato per il 28 Giugno (in precedenza era il 25 Maggio)


RETE

 

CODA DEI MESSAGGI IN RETE

·         Funzionalità Completata

SERIALIZZAZIONE DELLA FISICA

·         Questa funzionalità sistemerà il vecchio problema di threading tra la rete ed il codice della fisica, che migliorerà la separazione di netcode e fisica per una migliore manutenzione del codice.

·         Il lavoro del team della Rete su questa funzionalità è stato ritardato a causa di alcuni bug riguardanti sia latterraggio sui pianeti, sia il camminare sulla loro superficie. Tuttavia, la risoluzione di questi problemi ha fornito delle informazioni estremamente utili, che ci aiuteranno nelle mansioni che dobbiamo ancora completare per quanto riguarda tale funzionalità.

·         LETA è fissato per il 30 Giugno (in precedenza era il 20 Giugno)

RIFATTORIZZAZIONE DEI DATI DELLA PERSISTENZA

·         Codice per la 3.0.0 completo.


NAVI & ARMI

 

DRAKE DRAGONFLY

·         Funzionalità Completata Rimangono alcuni bug del codice.

DRAKE CUTLASS BLACK

·         Funzionalità Completata

RSI CONSTELLATION AQUILA

·         Funzionalità Completata Rimangono alcuni bug del codice.

RSI URSA ROVER

·         Funzionalità Completata

MISC PROSPECTOR

·          Funzionalità Completata Rimangono alcuni bug del codice.

BEHRING P8-SC

·         Funzionalità Completata

APOCALYPSE ARMS CANNONE RAILGUN SCOURGE

·         Un cannone railgun da portare su spalla capace di fornire elevati livelli di danno a lungo raggio.

·         Il completamento della tecnologia della UI ha di poco ritardato la data di completamento di questarma.

·         LETA è fissato per il 9 Giugno (in precedenza era 8 Giugno)

KLAUS AND WERNER FUCILE GALLANT

·         Funzionalità Completata

FUCILE DA CECCHINO ARROWHEAD

·         Revisione della vecchia arma.

·         Funzionalità Completata. Rimangono da apportare delle rifiniture di secondaria importanza.

KSAR FUCILE DEVASTATOR-12

·         Revisione della vecchia arma.

·         Funzionalità Completata. Rimangono da apportare delle rifiniture di secondaria importanza.


OLTRE LA 3.0.0 – PANORAMICA

 

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Obiettivi 3.1.0

CONTENUTI DELLUNIVERSO PERSISTENTE

Nuove Aggiunte:

·         Stazione Spaziale Modulare – Stazione di Servizio

·         Arc Corp / Area 18

GAMEPLAY SPAZIALE / FPS

Nuove Aggiunte:

·         Locomozione Giocatore Femminile

·         Locomotazione IA

·         Armi in Spalla

·         Armi Lanciabili

·         Armato (Arma FPS Equipaggiata)

·         Pugni

·         Coltelli

·         Abbattimento (Frontale, Laterale, Posteriore)

·         Spingere a Terra e Spingere Indietro.

SISTEMI E TECNOLOGIA DI SVILUPPO BASE

Nuove Aggiunte:

·         Carburante (Oggetti 2.0)

·         Sistema della Criminalità

·         Sistema Stanze v2 (Depressurizzazione Fisica)

·         Oggetti 2.0 – Ascensori v2

·         Oggetti 2.0 – Airlock v2

·         Rifattorizzazione della Diffusione

·         Degradazione/Fallimento/Fortuna Oggetti

·         Radiofari di Servizio v1

·         Party ed Org (Componenti Entità Gruppo)

·         Persistenza di Gioco

·         Integrazione in gioco dello Spectrum

·         Sistema di Riparazione e Rifornimento

·         Ascensori v2

·         Vincolo / Svincolo

·         Supporto al Motore Base dei Contenitori Oggetti

NAVI:

·         MISC Razor

·         RSI Aurora (Aggiornamento)

·         ANVIL Terrapin

·         MISC Hull C

·         DRAKE Cutlass Red

·         DRAKE Cutlass Blue

·         AEGIS Vanguard Harbinger (Variante)


Obiettivi 3.2.0

CONTENUTI DELLUNIVERSO PERSISTENTE

Nuove Aggiunte:

·         Crusader

·         Hurston

·         MicroTech (Stretch Goal)

GAMEPLAY SPAZIALE / FPS

Nuove Aggiunte:

·         Nuove Tipologie di Munizioni

·         Gadgets (droni / scudi)

·         Urti

·         Annullamento Cooperativo

·         Abbattuto

·         Affogato

·         Ispezione Oggetti

·         Permessi / IK Raccolta Ricompense

SISTEMI E TECNOLOGIA DI SVILUPPO BASE

Nuove Aggiunte:

·         Generazione NPC (Archetipi)

·         Sistema Interazioni – Oggetti Utilizzabili

·         Sistema Radar (Oggetti 2.0)

·         Cargo v2

·         Radiofari di Servizio v2

·         Mappa Stellare v2

·         Tecnologia Giganti Gassosi

·         Sistema di Rifornimento Nave-Nave

·         Breccia

·         Controlli di Accesso / Sicurezza

·         Streaming Contenitori Oggetti

NAVI:

·         RSI Constellation Pheonix

·         RSI Constellation Taurus

·         MISC Freelancer MAX

·         AEGIS Vanguard Sentinel (Variante)

·         MISC Freelancer DUR

Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.