Nell’attesa che esca la traduzione completa, pubblichiamo le pillole dell’ultimo 10 for the Chairman con un ospite speciale: Erin Roberts, fratello di Chris Roberts, che ha preso il posto del CEO per rispondere a domande riguardanti il suo lavoro e Squadron 42!


[0:58] D: Quali sono i compiti e le responsabilità associate al tuo ruolo all’interno della CIG?

R: Viaggio parecchio tra i vari uffici per gestire i progetti in corso ed assicurarmi che tutto stia procedendo senza intoppi. Inoltre, sono anche a capo degli studi Inglesi, gestisco il lavoro della Foundry a Manchester e sono responsabile di parte del lavoro che avviene negli uffici Tedeschi, che fanno sempre parte degli studi Foundry 42.

[2:18] D: Che porzione degli interni della Piattaforma Mineraria Shubin potremo esplorare in SQ42?

R: Una bella parte! Ci saranno tante stanze ed aree differenti, impianti di produzione e cose del genere. Ci saranno anche diverse piattaforme di atterraggio, diversi punti da cui entrare e tante attività da svolgere all’interno.

[3:25] D: Avete finalizzato la lista delle funzionalità di Squadron 42? Ci saranno altre aggiunte o è possibile che qualcosa venga invece depennato?

R: La lista delle funzionalità che saranno presenti in Squadron 42 è stata finalizzata. Sappiamo esattamente cosa dovremo implementare nel gioco e non potremo effettuare altri tagli o modifiche. In realtà, la lista è stata finalizzata lo scorso anno. Tra qualche settimana, inoltre, dovremo effettuare delle nuove riprese per raccogliere tutti i passaggi e gli elementi ancora mancanti.

[4:41] D: Potresti spiegarci le differenze tra il tuo ruolo e quello di Chris all’interno della stessa compagnia, evidenziando anche i vantaggi e le sfide che comporta il lavorare con tuo fratello?

R: Chris ci fornisce la sua visione delle cose e la direzione in cui bisogna spingere lo sviluppo della tecnologia e del design, mentre io indico gli elementi di contrasto e trasformo la sua visione in realtà, definendo la logistica, la pianificazione del lavoro, ecc.

[6:59] D: Quanto potremo interagire con gli NPC dell’equipaggio ed i nostri compagni d’ala?

R: Ci siamo sforzati parecchio per assicurarci che le AI abbiamo dei ruoli precisi e che il loro comportamento sia realistico, tanto da farle sembrare davvero vive. Gli NPC reagiranno alla maniera in cui parlerete loro sulla nave ed alla maniera in cui li tratterete durante le missioni. L’obiettivo è di fare in modo che i giocatori formino dei veri e propri legami con gli NPC.

[8:34] D: Il processo di sviluppo delle zone di atterraggio ha tratto beneficio dai miglioramenti apportati alla catena di produzione delle navi? State ancora lavorando sulle nuove zone di atterraggio, oppure prima avrete bisogno di completare la tecnologia procedurale?

R: Alcuni dei miglioramenti che ci hanno permesso di realizzare più velocemente le navi hanno anche portato vantaggi al processo di sviluppo degli ambienti. Quest’ultimo è stato progettato in maniera tale da essere estremamente modulare, ma senza apparire ripetitivo. In futuro saremo in grado di creare per il PU aree sempre più grandi, complesse e dettagliate: lo stiamo già facendo per SQ42. La roba procedurale verrà pubblicata online più avanti nel corso di quest’anno assieme alla nuova tecnologia di streaming dei dati.

[10:54] D: Ti sei mai trovato in difficoltà a dover fare i conti con i problemi legati ad una mentalità “da grande sognatore” rispetto ad una “realistica”?

R: In genere, mi concentro sulla realizzazione delle funzioni fondamentali e di alcuni degli elementi minori che le riguardano. Si, lavorare sui nostri prossimi passi e, partendo da lì, su tutto il resto è un compito importante e complicato.

[12:53] D: Cosa farà il team di Squadron 42 dopo il rilascio del primo episodio?

R: Ci faremo una bevuta per festeggiare e poi torneremo a lavorare sul secondo Episodio. Dovremo creare nuove navi ed ambienti assieme ad altri elementi, ma continueremo anche a supportare lo sviluppo del PU e la creazione delle navi correlate.

[14:11] D: La tua esperienza con le serie Lego o con gli altri tuoi progetti passati ti ha mai aiutato con il lavoro che stai svolgendo per la CIG?

R: È difficile comparare Star Citizen con qualsiasi altro progetto, ma lavorare per la serie Lego mi ha aiutato ad apprendere parecchie cose sull’organizzazione e sulla pianificazione lavorativa. Tuttavia, essere in grado di rispettare una pianificazione rigida e con poco margine di manovra è stata la lezione più grande che ho appreso dai lavori passati.

[16:11] D: Qual è la prossima pietra miliare importante che non vedi l’ora di raggiungere?

R: Farvi avere la Starfarer pilotabile. Ci stiamo già volando e speriamo di poter far fare lo stesso anche a voi nel prossimo futuro.

Inoltre, siamo davvero vicini al rilascio della Persistenza, mentre l’introduzione dei meccanismi shopping e della possibilità di acquistare oggetti in-game porterà anche all’aggiunta della versione Alpha degli UEC, che ci permetterà di testare la valuta che useremo nel PU.

Poco dopo l’introduzione della Persistenza sarà la volta dell’integrazione della tecnologia procedurale, che farà un’enorme differenza in quanto non si occuperà soltanto dei pianeti, ma gestirà ed influenzerà anche tutti gli altri elementi ambientali attorno a voi.

Trascrizione completa originale disponibile presso ImperialNews.