
R: A Patrick piacciono le sfide ed i puzzle continui che deve risolvere. Inoltre, gli piace realizzare e distruggere i modelli. Elwin ama vedere quando i pezzi si combinano insieme a creare qualcosa che lavora come inizialmente progettato. Inoltre, gli piace anche realizzare tutti gli artwork.
[1:56] D: Potete dirci di cosa vi siete occupati di recente?
R: Elwin si è occupato della Caterpillar, principalmente del suo white box e del lavoro preliminare necessario per assicurarsi che abbia le meccaniche per cui è stata progettata per il gioco. Patrick si è occupato dell’ottimizzazione, più specificatamente dei livelli di dettaglio delle navi attualmente pilotabili.
[3:18] D: Potete descriverci la definizione di base di una nave “finita”?
R: Sono tali tutte quelle navi che hanno superato tutte le fasi di sviluppo tecniche, oltre ad avere una bella estetica che possa considerarsi sostanzialmente “finita”.
[4:20] D: Quando lavorate all’ottimizzazione avete in mente dei numeri specifici? Pensate alle grandi battaglie spaziali, oppure piuttosto prendete in considerazione l’eventualità di avere tante navi in un’area ristretta?
R: Ogni nave è differente, ma il nostro obiettivo generale è di renderle uguali in termini dei livelli di dettaglio man mano che questi scompariscono. Usiamo dei dati statistici per supportare l’ottimizzazione; non c’è un numero specifico di risorse, ma vogliamo che l’esperienza di gioco sia il più liscia possibile per il maggior numero di persone possibili!
[6:16] D: Vi è mai successo di dover cambiare un design in quanto era troppo realistico?
R: Si: la Merlin aveva tantissimi scompartimenti accessibili, ma alla fine è risultata essere troppa esosa in termini di risorse ed abbiamo dovuto semplificarla.
[7:37] D: I LOD sono collegati alle Guide degli Stili dei Produttori?
R: Le guide hanno un effetto indiretto, nel senso che se una nave è più squadrata, è più semplice realizzarne dei LOD conservando la sua forma generale; se invece la nave ha linee più curve, potrebbe essere difficile replicarle usando i LOD.
[8:55] D: State usando la Caterpillar come base per le navi Drake? Quanto influenzerà le altre navi Drake?
R: Stiamo lavorando sulla Caterpillar in maniera tale da renderla il modello di riferimento delle navi Drake: le texture e l’estetica di design e dei componenti verranno passati a tutte le altre navi della linea Drake. Attualmente, la nave di riferimento dei i nostri standard qualitativi è la Retaliator e tutte le altre navi vengono paragonate a questa. Una volta che avremo terminato la Caterpillar, potremmo revisionare le astronavi più vecchie, come la Cutlass, utilizzando le tecniche imparate nel frattempo.
[12:18] D: Quali miglioramenti avete apportato al sistema di sviluppo delle navi, a partire dalla fase di design preliminare, per renderle disponibili in gioco più velocemente? C’è spazio per ulteriori miglioramenti? Potremo vedere la Carrack in tempi brevi?
R: In generale, i vari studi ed i singoli dipartimenti all’interno di ciascuno di essi lavorano a stretto contatto. Per quanto riguarda più specificatamente il sistema di sviluppo delle navi, lavoriamo parecchio al design prima di finalizzare il progetto preliminare o di passare alla fase di produzione per evitare di dover tornare a rimetterci mano in futuro. In relazione alla Carrack, ci inizieremo a lavorare “a breve”, ma non abbiamo ancora a disposizione l’intera libreria di risorse della Anvil. La Carrack sarà probabilmente la nave per cui svilupperemo questa libreria, così da accelerare la produzione di tutte le future navi Anvil.
[15:21] D: C’è una possibilità che i produttori delle navi condividano parti e componenti? Quanto sarà sviluppato e profondo il sistema di personalizzazione delle navi?
R: I produttori delle navi condividono già parti e componenti, cosa che continueranno a fare anche in futuro. Questo metodo è necessario per avere delle navi che siano riconoscibili e con un’estetica consistente, propria di quello specifico produttore e che lo distingua da tutti gli altri, oltre che per velocizzare lo sviluppo delle navi stesse. Per quanto riguarda la loro personalizzazione, stiamo ancora esplorando la complessità di questo sistema in termini di fattibilità ed efficacia rispetto al sistema di sviluppo delle navi. Per esempio, una volta c’era un sistema di pitture che funzionava bene, ma non era il massimo ed interferiva con gli stati di danneggiamento. Di conseguenza, è stato abbandonato a favore dei fantastici stati di danneggiamento che abbiamo oggi. I giocatori saranno comunque in grado almeno di cambiare il colore delle loro navi e di aggiungere delle decalcomanie di loro scelta.
[19:59] D: A – I danni si rifletteranno sul modello? Es: se venissi colpito sull’ala, questa mostrerà dei danni nel punto in cui è avvenuto l’impatto? B – Saremo in grado di sopravvivere ai danni subiti dalla nave qualora fossimo adeguatamente protetti dai danni ambientali e non ci trovassimo esattamente nell’area danneggiata? C – Il meccanismo di riparazione terrà in considerazione la maniera in cui saranno stati provocati i danni?
R: A – I danni sul modello saranno accurati, per cui saranno localizzati nel punto dell’impatto e saranno correlati al tipo di danno subito. I danni potrebbero anche espandersi e causare esplosioni separate o altro.
R: B – Il team di design si sta occupando della maniera esatta con cui verranno gestiti i danni, ma attualmente sono inclini a realizzare qualcosa di simile a quanto esposto nella domanda. Devono prendere in considerazione le possibili conseguenze di gameplay: rimanere intrappolati all’interno di un rottame privo di energia alla deriva nello spazio non sarebbe divertente.
R: C – Si, perché dovrete capire cosa sarà possibile riparare e cosa no. Le meccaniche di riparazione non sono state ancora completamente implementate, ma quando succederà sarà più semplice rispondere a queste domande, perché ci saranno già degli esempi in-game.