Elettrizzante nuova puntata del 10 for the Chairman, in cui Chris Roberts ci parla delle funzionalità che vedremo da qui alla versione 2.7 Alpha di Star Citizen!


 
[3:42] D: Le navi Drake non hanno i sedili eiettabili: come si pone questa caratteristica rispetto al concetto di perma-death presentato nell’articolo “Morte di un Astronauta”?

R: Le navi Drake sono un po’ come l’hardware militare russo: robuste, efficienti, ma non hanno optional (come i sedili eiettabili) allo scopo di offrire qualcosa in più altrove (come ad esempio dei cannoni più grossi). Sebbene un sedile ad eiezione vi potrebbe, almeno teoricamente, permettere la fuga, quanto scritto in “Morte di un Astronauta” implica che esplodere assieme alla propria nave porterà alla morte istantanea ed al vostro successivo risveglio all’interno di una zona medica dopo essere stati recuperati e rimessi insieme alla meno peggio. Comunque, potrete sfruttare questo meccanismo soltanto un numero limitato di volte prima di arrivare alla morte definitiva del vostro vecchio personaggio, cosa che vi costringerà a crearne uno nuovo. Di conseguenza, le navi Drake sono più pericolose da pilotare, ma se ne siete consapevoli dovreste comunque essere in grado di uscire in EVA dalla nave prima del botto.

[7:12] D: Avete qualche evento in programma per il GamesCom?

R: A causa di problemi collegati alla location in cui tenere gli eventi, quest’anno non organizzeremo la stessa “Grande Presentazione” cui vi abbiamo abituato negli scorsi anni, ma invece avremo uno stand all’interno della fiera per mostrare le novità in arrivo e permettere di provare una build giocabile della versione attualmente disponibile. In aggiunta, terremo una serie di eventi improvvisati, come quello del giardino che abbiamo organizzato negli ultimi anni ed in cui i fan avevano l’opportunità di incontrare e salutare gli sviluppatori. Cose del genere.

[9:30] D: Riceveremo una notifica qualora qualche pirata cerchi di forzare l’accesso alla nostra nave per ripulirla mentre saremo via?

R: Uno dei prossimi obiettivi consiste nell’aggiunta dei sistemi di sicurezza, che sono in parte già presenti all’interno del sistema oggetti 2.0. Assieme a questi, verranno implementati nuovi meccanismi di abbordaggio per hackerare o sfondare le porte delle navi; tutto ciò è in fase di sviluppo e, quando avremo ultimato il lavoro, si tratterà soltanto di implementare in gioco le nuove funzionalità. Tra queste, ci sarà anche un sistema di notifiche al vostro Mobiglass che vi avvertirà, entro una certa distanza dalla nave, di quanto sta accadendo.

[11:11] D: Quali sono le sfide di sviluppo più complicate che impediscono l’implementazione di una versione rudimentale dei meccanismi di esplorazione, cargo, estrazione mineraria e simulazione economica all’interno delle build del PU/PTU? In futuro potremo aspettarci di ricevere degli aggiornamenti incentrati su questo argomento?

R: La 2.4 ha aggiunto la persistenza, che costituisce il punto di partenza da cui inizieremo ad espandere tutta una serie di funzioni. La 2.5 conterrà la base dei fuorilegge, per cui ci saranno due fazioni, ciascuna con il proprio punto di spawn. Il nostro altro “grande” obiettivo è la realizzazione della versione completa del Sistema Stanton, che dovrebbe avere dimensioni dell’ordine di qualche miliardo di chilometri e sfruttare la tecnologia dei pianeti generati proceduralmente. Il CryEngine non è stato sviluppato con lo scopo di simulare così tanti oggetti, per cui stiamo lavorando ad una revisione completa dell’intero CryNetwork per preparare il sistema a questo passo in avanti, che al momento è previsto per la build 2.7. Una volta fatto questo ed aver implementato anche degli elementi relativi alle comunicazioni ed agli aspetti organizzativi del gioco, che invece verranno rilasciati verso la fine dell’anno, avremo la base su cui accelerare lo sviluppo dei meccanismi relativi a cargo, estrazione mineraria, ecc. Il nostro scopo è di sviluppare appieno il sistema Stanton con lo stesso livello di dettaglio che vogliamo seguire per tutto Star Citizen: quello che vi abbiano presentato nel video “Pupil to Planet”.

[17:48] D: Cosa ti ha impressionato di più dell’E3? Che ne pensi dell’importanza che hanno al momento i giochi spaziali?

R: Adesso sembra quasi che tutti siano interessati ai giochi spaziali, tanto che persino un titolo mainstream come Call of Duty: Infinite Warfare sta lavorando ad elementi simili. Altri titoli che mi interessano parecchio sono Mass Effect e Battlefield One. Ma noi stiamo sviluppando vari aspetti legati alla parte FPS di Star Citizen, cose che dovreste vedere tra non molto.

[19:22] D: State ancora lavorando su Nyx? Quando lo potremo vedere?

R: Si! Abbiamo completato la zona di atterraggio e l’ambiente circostante, ma al momento ci stiamo occupando dell’integrazione di queste risorse all’interno dell’enorme Sistema stellare e stiamo vedendo come questo si comporti con la nostra tecnologia planetaria. Sono tutte cose che dovreste vedere con la 2.7; ArcCorp non sarà presente in questa build, ma non dovrebbe passare molto tempo prima che non vediate più una schermata di caricamento durante le vostre visite su Nyx e ArcCorp. Stiamo lavorando per rilasciare tutti questi aspetti del gioco per la fine dell’anno.

[21:15] D: Gli avversari controllati dall’IA si preoccuperanno in qualche modo della loro incolumità?

R: Negli ultimi tempi a Francoforte hanno effettuato delle importanti sessioni tecniche riguardanti le IA ed al momento sono ancora nella fase di implementazione del design. L’obiettivo finale è di unificare le IA e gli aspetti relativi alle missioni in un unico, grosso sistema che presenti vari livelli ed obiettivi, il tutto riuscendo a comunicare con i vari componenti che ne fanno parte, il che vuol dire che in questo modo saremo anche in grado di permettere l’attuazione di comportamenti che terranno in maggior conto l’incolumità del personaggio stesso e, di conseguenza, realizzare delle AI più intelligenti.

[23:30] D: Avete intenzione di trasmettere le conoscenze che avete accumulato in materia di CryEngine durante lo sviluppo di Star Citizen?

R: Certamente. Credo che sia importante condividere quanto abbiamo imparato per aiutare l’industria ad evolvere e continuare ad avanzare come ha fatto in passato, grazie alla condivisione del lavoro maturato dai suoi addetti.

[25:30] D: Il Modulo Hangar e quello Universo saranno combinati assieme per fornire una maggiore immersione? Ad esempio: sarà possibile uscire dal proprio hangar per recarsi presso uno spazioporto e richiedere un’astronave?

R: Si, al 100%. Lo scopo è di portare il gioco ad un punto tale da non avere più un modulo Hangar, un modulo ArcCorp o altri moduli separati, ma avere un unico ambiente di gioco. Tuttavia, le cose saranno impostate in maniera leggermente differente rispetto a come sono ora.

[26:58] D: Quale ruolo avete in serbo per i mietitori Vanduul, ora che è possibile effettuare atterraggi planetari in gioco?

R: Sicuramente li vedrete nel momento in cui implementeremo nell’universo di Star Citizen quei sistemi che sono occupati o sottoposti alla minaccia Vanduul. Il potenziale fornitoci dalla tecnologia procedurale è incomparabile rispetto a quello che avevamo in programma di sviluppare un paio di anni fa. Gli scenari che incontrerete in futuro saranno davvero entusiasmanti.

 
 
Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.