Ecco a voi le pillole dell’ultimo 10 for the Developers! In questa puntata si è parlato parecchio della generazione procedurale degli ambienti, delle scene in motion-capture e di cosa la CIG stia facendo per prepararsi alle nuove API grafiche!


 
[0:53] D: Cosa ha attirato te e gli altri ragazzi dello studio a questo progetto? Il modello del finanziamento tramite crowdfunding viene usato per reclutare nuovi talenti?

R: Ad attirarci è stata l’ambizione del progetto e l’impegno dei veterani dello staff, nonché quello che sono stati in grado di realizzare con l’aiuto della comunità. L’intento di superare i limiti della tecnologia attuale sul fronte del design, percorrendo così strade nuove. La somma raccolta con la campagna di finanziamento ci fornisce una certa visibilità e questo è un argomento di cui ogni tanto parlo con i candidati. Il fatto di aver accumulato una cifra così alta li rassicura, perché, qualora entrassero a far parte del team di sviluppo, dà loro la certezza di essere in grado di lavorare sul progetto per lungo tempo.

[2:48] D: Quali sono i pro e i contro legati a lavorare con fusi orari differenti?

R: I problemi principali sono legati alle difficoltà insite nel cercare di tenere tutti aggiornati sullo stato dei lavori, nonché di fare in modo che tutte le risorse siano accessibili e comprensibili a tutti. Tuttavia, il vantaggio principale è dato dalla capacità di lavorare sul progetto 24/7, per cui quando c’è bisogno di fare qualcosa durante la notte, c’è sempre un altro studio dall’altra parte del mondo che se ne può occupare, facendoti trovare il materiale pronto al tuo risveglio, o viceversa.

[4:48] D: Potete parlarci del processo di creazione degli ambienti procedurali, in particolar modo dell’aspetto finale che desiderate abbiano?

R: Al momento il team si sta concentrando sugli aspetti tecnici, mettendo da parte la questione estetica. Dopo aver compiuto i primi passi in questo campo, un artista degli ambienti ha iniziato a collaborare con i ragazzi del reparto tecnico e gli ingegneri per capire come eliminare le barriere e gli elementi di separazione tra i singoli ambienti, nonché quali siano i limiti del sistema, quali parametri dovrebbero essere utilizzati, quali andrebbero evitati, ecc.

[7:16] D: Come funziona il sistema di generazione procedurale dei pianeti? È basato su un seed casuale, oppure gli artisti indicano a priori quale sarà la posizione del terreno, dell’acqua e l’algoritmo si occupa semplice di definire le loro caratteristiche ed il loro aspetto?

R: Il meccanismo con cui lavora il nostro sistema di generazione procedurale è una via di mezzo tra questi due. Innanzitutto decidiamo che tipo di pianeta dovrà essere creato e regoliamo i parametri di conseguenza, quindi gli artisti hanno accesso ad un controllo davvero fine delle proprietà del terreno. Stiamo anche creando gli strumenti necessari a rendere questo passaggio il più efficiente possibile.

[9:01] D: Cosa vi rimane da sviluppare per il sistema di generazione procedurale dei pianeti prima che possiate rilasciarlo ai backer?

R: Attualmente stiamo integrando il lavoro svolto finora con le altre tecnologie già esistenti e stiamo sistemando i bug riscontrati. I primi che abbiamo dovuto risolvere li avevamo grosso modo previsti e sono quelli su cui stiamo lavorando in questo momento, ma una volta fatto questo dovremo vedere se ne usciranno di nuovi. Vi daremo accesso al sistema di generazione procedurale dei pianeti soltanto quando saremo certi della sua solidità e stabilità.

[11:32] D: Le animazioni e gli intermezzi cinematografici sono sempre stati una componente importante della serie Wing Commander, ma avevano anche un carattere estremamente passivo. Adesso state puntando ad una migliore integrazione di queste scene con il gameplay, in maniera tale da tenere conto della presenza del giocatore, oppure saranno dei lunghi filmati in stile MGS, con pochissime possibilità di interazione?

R: Il nostro scopo è di raggiungere una via di mezzo tra questi due approcci: gli intermezzi cinematografici sono stati progettati in maniera tale da avere una certa varietà. In alcuni avrete un certo grado di controllo per motivi specifici, mentre in altri vi ritroverete a percorrere una strada prefissata, sebbene avvertirete comunque un certo senso di controllo e movimento.

[13:17] D: Avete in programma di realizzare un team Tedesco del Servizio Clienti? Quali altri reparti sono destinati a crescere in futuro?

R: Il team degli UK parla principalmente la lingua Inglese, ma alcuni membri parlano anche altre lingue. In passato si è accennato alla possibilità di aggiungere qualche madrelingua tedesco negli studi di Francoforte o in quelli di Manchester. In ogni caso, la maggior parte dei dipartimenti di Francoforte, ad eccezione del team delle armi, sono ancora in crescita. Si tratta di un processo naturale basato su programmi pregressi e funzionale al lavoro che c’è da svolgere, nonché delle date di consegna dei vari progetti.

[16:30] D: Qualche novità sulle AI?

R: Al momento non ci sono grosse novità, stiamo facendo progressi nei campi di cui già si è parlato in passato. Prima di andare avanti con il lavoro abbiamo bisogno di realizzare delle solide fondamenta, capaci di sostenere quanto dovremo implementare in futuro.

[18:31] D: Nello sviluppo delle nuove armi avete scelto un approccio mirato a renderle pronte per una certa patch specifica, oppure uno incentrato sulla creazione graduale nel tempo, per cui le armi vengono implementate in gioco soltanto quando sono ritenute pronte?

R: Un po’ entrambi. A volte alcune navi vengono terminate prima che siano pronte le armi correlate e viceversa, ma cerchiamo di fare in modo che i programmi di sviluppo di questi due ambiti vadano di pari passo. Al momento abbiamo quattro artisti delle armi quotidianamente impegnati su questi componenti.

[19:51] D: Quale porzione della tecnologia procedurale attualmente in sviluppo sarà presente in Squadron 42?

R: È un punto di cui stiamo ancora discutendo, principalmente perché Squadron 42 fornirà un’esperienza di gioco grosso modo lineare, con una progressione che dipenderà dalle scelte del giocatore. Non credo che sarà Squadron 42 il posto in cui potrete sperimentare ambienti e terreni differenti, ma piuttosto questa tecnologia potrebbe essere utilizzata per creare certe zone della campagna, uguali per tutti.

[21:07] D: Qual è l’approccio attuale della CIG alle nuove API (DX12 e Vulcan), che in futuro diventeranno lo standard del panorama videoludico?

R: Carsten Wenzel ha scritto per Brian la risposta a questa domanda. La CIG sta esaminando attivamente le modalità con cui adottare le nuove API ed ha iniziato un’enorme rifattorizzazione del renderer e del motore 3D. Abbandoneranno i monolitici thread di rendering a favore di un sistema di eseguibili più leggeri per prepararsi alla parallelizzazione dei passaggi di renderizzazione. Stanno anche revisionando il sistema di shader e quello di gestione delle risorse per sfruttare le nuove funzionalità di queste API e i linguaggi di shader. In aggiunta, stanno abbracciando l’elaborazione asincrona e l’utilizzo di impostazioni multi-GPU eterogenee. Adottare le nuove API è un passaggio essenziale, ma si stanno prendendo del tempo per assicurarsi che non ci siano problemi e per ottenere il massimo guadagno possibile da questa conversione.

[25:36] D: Come è cambiata la tecnologia di motion capture nel corso degli ultimi decenni?

R: Il mo-cap ottico in passato era utilizzato soltanto dalle grosse compagnie di effetti visivi e di conseguenza sfruttava un sistema magnetico chiamato flock of birds [ndt: letteralmente, stormo di uccelli], che aveva una capacità massima di immagazzinamento dati di 12×12. Questo sistema era in grado di operare senza cavi, sebbene con qualche problema, per cui si preferiva usare dei cavi passanti collegati a delle strane tute, il cui corretto settaggio poteva richiedere anche un’intera giornata lavorativa. Inoltre, era possibile catturare soltanto una persona alla volta. Al giorno d’oggi è tutto molto più semplice: è possibile registrare contemporaneamente i movimenti di più persone, nonché seguire il movimento di ogni singolo arto, della testa, delle dita, inserendo già l’audio, gli elementi scenici ed enormi volumi di dati, il tutto con una serie di semplici click.

[28:27] D: C’è qualche possibilità che in futuro riprendiate in considerazione di rilasciare il gioco su console?

R: Al momento non è qualcosa cui stiamo pensando, dal momento che siamo completamente impegnati nella realizzazione del progetto per PC così come lo abbiamo promesso. Prima di poter anche soltanto tornare a prendere in considerazione questa ipotesi dovremo aver terminato quanto dobbiamo ancora fare.

 
 
Traduzione a cura di Darnos.
Trascrizione originale disponibile presso ImperialNews.