
È giunto ancora un volta il momento che i dev rispondano delle loro azioni! 10 domande per loro poste dagli utenti. Vediamole insieme.
[1:00] D: CIG rilascerà delle guide stilistiche? R: Ci piacerebbe condividere qualcosa e anche se non so dire con sicurezza se le rilasceremo penso che sia qualcosa sul quale dovremmo lavorare se non lo stiamo già facendo.
[1:57] D: Si parlava tempo fa riguardo al lavorare con Warhorse sul vestiario, fa ancora parte dei vostri piani?
R: Star Citizen utilizza un sistema simile a quello di Warhorse ma è stato creato da persone come: Rob Ranniger, Sean Tracey e Paul Reindell. Quel Sistema ha richiesto del tempo per essere sviluppato ma sta lentamente diventando più intuitivo da usare e i problemi nell’implementare diversi strati di vestiario oramai sono stati risolti.
[4:35] D: Cosa cercate nei futuri candidati di SC e SQ42? Cosa fate per attirarli e farli restare?
R: Ovviamente vogliamo persone con dell’esperienza, ma la cosa più importante è: si inseriscono bene in questa cultura? Puoi insegnare le tecniche, puoi insegnare la personalità. Ma le persone devono avere passione per il progetto e per tutto ciò che lo riguarda e devono volere dedicargli del tempo perché da un certo punto di vista è come una famiglia.
R: Riusciamo ad attirarli continuando a produrre contenuti interessanti che abbiano un certo impatto nell’industria. Per farli restare cerchiamo di mantenere un ambiente che sia divertente, coinvolgente, stimolante e gratificante.
[8:52] D: Per quanto riguarda il corpo dei pg ed il vestiario, CIG punta di più ad un look stilizzato o realistico?
R: I personaggi sono scannerizzazioni 3D di persone vere e i nostri artisti lavorano costantemente per perfezionare l’effetto visivo. E poi gli abiti, e gli ambienti nei quali vengono inseriti, aggiungono quel look “sci-fi” di cui hanno bisogno.
[10:15] D: Quanto è difficile bilanciare gli orari lavorativi con il tempo libero?
R: Siamo molto appassionati del progetto Star Citizen sia all’interno degli studio che all’esterno. Lo staff di gestione è sempre attento al benessere delle persone qui e si assicura che non si sforzino esageratamente. Tramite una schedulazione programmata tentano di evitare i tempi stretti il più possibile per tenere bassi i livelli di stress.
[13:32] D: Qual è stato il tuo oppure il contributo più innovativo e d’impatto fino ad ora?
R: Credo (Gaige) di aver dato il contributo più grande mentre lavoravo come Associate Rigger con John Riggs e il Team dei Tech Content. Nell’ultimo mese ho lavorato sul lato artistico degli abiti per la 2.4 per assicurarmi che funzionasse all’interno del gioco.
[14:55] D: Il personaggio che si vede nel video “From Pupil to Planet” sarà in SQ42? Possiamo aspettarci di poter creare personaggi simili durante la creazione del pg?
R: Quel personaggio ha una delle teste scannerizzate dagli attori. Prima o poi ci piacerebbe che tutti i personaggi – se si incastrano bene nel gioco e nella lore – fossero presenti in SQ42 e nell’UP. Abbiamo già disponibili un bel po’ di teste e vogliamo perfezionarne una prima di lavorare anche sulle altre. Questo è il procedimento che seguiamo con la maggior parte dei lavori, perfezionare una sola unità costruendovi attorno gli strumenti rilevanti e poi aumentare il ritmo applicando il tutto alle altre unità su cui si sta lavorando.
[16:46] D: I capi d’abbigliamento sciolti/allentati come mantelli e cappotti lunghi reagiranno con l’ambiente?
R: Speriamo che in futuro possano farlo. Al momento siamo ancora in una fase di R&S iniziale ma speriamo di riuscire ad implementarlo prima o poi, anche se possibile non sarà entro breve.
[18:20] D: Come si è evoluto lo sviluppo di arte, stile e gameplay attraverso le ultime tecnologie disponibili? Avete degli esempi di prima e dopo?
R: Si è evoluto e continuerà a farlo proprio come un progetto vivente. Un esempio in particolare può essere la Constellation Mk4, che è stata la prima iterazione del nuovo processo di sviluppo, dello stile artistico legato ai limiti del conto dei poligoni e del motore migliorato. Con i processi di sviluppo bisogna lavorare molto d’anticipo ma alla fine si viene ripagati. Continueranno ad evolversi.
[20:36] D: Quale capo d’abbigliamento creato da voi è il vostro preferito?
R: Il mio (Gaige) è la divisa di “Big Benny’s”.
Trascrizione completa originale disponibile presso ImperialNews.