Ringraziamenti e alcune precisazioni

  • Questa piccola intervista non sarebbe stata possibile senza la gentile disponibilità di Marco Corbetta e la mediazione di Valente di Bar Citizen Italia.
  • Abbiamo posto le domande tenendo conto del ruolo di Marco nella Cloud Imperium (VP of Technology) e della policy della Cloud Imperium riguardo alle domande della community: difficilmente avrebbe potuto rispondere ad elementi non di sua competenza, così come sarebbe stato poco logico pensare che fosse possibile avere risposte diverse da quelle già viste nei AMA o negli Star Citizen Live per quanto riguarda tempistiche o domande su Squadron 42.
  • Le domande sono state presentate in forma scritta e le risposte sono state ricevute allo stesso modo.
  • Marco, impegnato con la 3.12, non ha avuto tempo per rispondere a tutte le domande poste. Lo ringraziamo comunque per il tempo dedicatoci. Per correttezza di informazione, le domande non risposte riguardavano: Vulkan RTX, Componenti delle navi, Modding e Server Privati, Server DGX e Machine Learninig. Specifichiamo anche che queste erano le ultime della lista.
  • Sotto la versione in Italiano, abbiamo deciso di fare una veloce traduzione per gli utenti internazionali.

Thanks and clarifications

  • This small interview would not have been possible without the kind availability of Marco Corbetta and the mediation of Valente of Bar Citizen Italia.
  • We asked the questions taking into account Marco’s role in Cloud Imperium (VP of Technology) and the Cloud Imperium policy regarding the community’s questions. He probably wouldn’t have answered elements outside his area, just as it would have been unlogical to think that it was possible to have different answers from those already seen in the AMA or the Star Citizen Live regarding timing or questions about Squadron 42.
  • The questions were submitted in write form and the answers were received in the same way.
  • Marco, busy with 3.12, didn’t have time to answer all the questions asked. However, we thank him for the time he has dedicated to us. For accuracy of the information, the unanswered questions concerned: Vulkan RTX, Ship Components, Modding & Private Servers, DGX Servers, and Machine Learning. We also specify that these were the last on the list.
  • Under the Italian version, we have decided to do a quick translation for international users.

Domanda: Abbiamo notato in un recente ISC una versione differente di Crusader. Il pianeta è un gigante gassoso, dove la presenza di nuvole volumetriche sarà importante anche solo per rendere Orison una vera e propria “città tra le nuvole”. Sappiamo che queste nuvole sono attualmente in early R&D. In una prima eventuale implementazione ci possiamo aspettare la loro presenza? Invece per gli strati gassosi inferiori del pianeta, intendete utilizzare la tecnologia Gas Cloud o userete altri stratagemmi?

Marco: In effetti siamo in fase di R&D riguardo allo sviluppo di nuvole volumetriche; al momento pensiamo di sfruttare la tecnologia in via di sviluppo sia per Orison sia per avere nuvole volumetriche sui vari pianeti. In 3.12 abbiamo già aggiunto i “Lagrange points” che usano il sistema Gas cloud.

Domanda: Nell’ultimo 3.11 Postmortem è stato dato molto spazio alle migliorie fatte per l’atmosfera dei pianeti e che vedremo in futuro. Resa del sole nell’atmosfera, illuminazione, aggiunta di un livello di ozono, ottimizzazione e bugfixing. Tuttavia, attualmente l’atmosfera sulla distanza è piuttosto “densa”: nel vedere un pianeta dallo spazio spesso si ha l’impressione che sia avvolto dalla nebbia. Possiamo aspettarci che queste migliorie vadano a risolvere anche questo aspetto?

Marco: Quello di avere una atmosfera più densa nelle ultime patch che sono uscite è più una scelta artistica che una miglioria riguardante l’atmosfera.

Domanda: Nel corso di questo 2020 avete migliorato vari aspetti della tecnologia planetaria v.4. Nella lista delle cose da fare per il futuro c’erano anche fiumi, laghi, oltre che liquidi di diversa natura: lava, acido, ecc… Avete iniziato a lavorare a qualcosa in tal senso?

Marco: Ci sono vari esperimenti in corso riguardo a fiumi e laghi, più altre sorprese in lavorazione…

Domanda: Alcuni sono rimasti sorpresi dell’adozione della tecnologia AVX nella 3.11. Nella patch non abbiamo notato grossi cambiamenti lato client-side. L’adozione è stata fatta più pensando al lato server oppure i cambiamenti in tal senso li vedremo in futuro (magari con il nuovo renderer gen.12)?

Marco: Sì, aiuta anche il lato server, ma il fatto di notare miglioramenti dipende molto dalla situazione di gioco e dai contenuti. Gen12 andrà a migliorare la performance generale di altre sezioni di rendering non direttamente connesse ad AVX.

Domanda: Il Gen.12 Renderer è uno dei grandi cambiamenti previsti per il futuro. Stando a quanto dichiarato in passato, dovrebbe avere una prima implementazione delle API Vulkan e portare con sé un grosso miglioramento delle performance. Siete arrivati al punto da poter vedere internamente almeno parte di questi miglioramenti?

Marco: Internamente abbiamo già un sistema per cambiare tra il rendering “normale” che è usato adesso nel gioco e Gen12, mentre il lavoro continua nel convertire uno ad uno tutti i render nodes e i vari sistemi per Gen12.

Domanda: In passato si era parlato di un supporto a Linux. È ancora in programma? Il Gen.12 è stato pensato anche per questo?

Marco: C’è già da tempo una versione Linux dei server, al momento non è in programma di averlo da lato client.

Domanda: Avete da un po’ di tempo iniziato a lavorare sugli insediamenti: avete un’idea di come veicolare i cambiamenti che questi subiranno nel tempo? Ad esempio, un avamposto povero in stato di progressivo abbandono vedrà una graduale riduzione della sua popolazione ed una degradazione degli edifici. Questi aspetti richiederanno un aggiornamento manuale da parte degli artisti, oppure ci sarà una sorta di meccanismo automatizzato che gestirà dinamicamente il tutto?

Marco: Abbiamo già un sistema di “wear and tear” ed è già utilizzato sui materiali degli avamposti presenti nel gioco: si può vedere che a seconda del pianeta alcuni hanno sabbia, altri hanno altri segni di abbandono, ecc…
Al momento però i materiali e la popolazione sono fissi e non cambiano dinamicamente, ma in futuro questo verrà preso in considerazione.

 

Questo è tutto. Nonostante non ci siano state informazioni rivelatorie (non era questo lo scopo dopotutto), ci sono stati alcuni punti sicuramente interessanti: il R&D su fiumi e laghi, l’utilità del supporto AVX e lo switch interno al Gen 12.

Per quanto riguarda la versione di Linux, sappiamo che in passato se ne era parlato positivamente, e anche se attualmente la Cloud Imperium sembra avere altre priorità, per chi scrive, una versione per Linux sembra più probabile post-Release piuttosto che durante l’Alpha.

In ogni caso, grazie a tutti per aver letto fin qui.
Star Citizen Italia e Bar Citizen Italia vi augurano Buone Feste e un Felice Anno Nuovo! ^^

ENGLISH VERSION

Question: We noticed a different version of Crusader in a recent ISC. The planet is a gas giant, where the presence of volumetric clouds will be important even just to make Orison a real “city in the clouds”. We know these clouds are currently in early R&D. Can we expect their presence in the first possible implementation? On the other hand, for the lower gaseous layers of the planet, do you intend to use Gas Cloud technology or will you use other stratagems?

Marco: We are actually in the R&D phase regarding the development of volumetric clouds; at the moment we plan to use the developing technology both for Orison and to have volumetric clouds on the various planets. In 3.12 we have already added the “Lagrange points” that use the Gas cloud system.

Question: In the last 3.11 Postmortem much space was given to the improvements made to the atmosphere of the planets and that we will see in the future. Sun yield in the atmosphere, lighting, adding an ozone level, optimization, and bug fixing. However, currently, the atmosphere over distance is rather “dense”: seeing a planet from space often gives the impression that it is shrouded in fog. Can we expect these improvements to address this as well?

Marco: Having a denser atmosphere in the latest patches that have come out is more of an artistic choice than an improvement regarding the atmosphere.

Question: During 2020 you have improved various aspects of planetary technology v.4. In the list of things to do in the future, there were also rivers, lakes, as well as liquids of different nature: lava, acid, etc… Have you started working on something in this regard?

Marco: There are various experiments in progress regarding rivers and lakes, plus other surprises in progress…

Question: Some have been surprised at the adoption of AVX technology in 3.11. We didn’t notice any major client-side changes in the patch. Was the adoption made more for the server-side or will we see the changes in this sense in the future (perhaps with the new Gen 12 renderer)?

Marco: Yes, it also helps on the server-side, but the fact of noticing improvements depends a lot on the game situation and the content. Gen12 will improve the overall performance of other rendering sections not directly connected to AVX.

Question: The Gen 12 Renderer is one of the big changes planned for the future. According to what has been stated in the past, it should have a first implementation of the Vulkan API and bring with it a big performance improvement. Have you gotten to the point where you can see at least some of these improvements internally?

Marco: Internally we already have a system to switch between the “normal” rendering which is now used in the game and Gen12, while the work continues in converting all the render nodes and the various systems for Gen12 one by one.

Question: In the past, there was talk of Linux support. Is it still on schedule? Was Gen 12 also designed for this?

Marco: There has been a Linux version of the servers for some time, at the moment it is not planned to have it on the client-side.

Question: You have been working on settlements for some time: do you have an idea of how to convey the changes that these will undergo over time? For example, a poor outpost in a state of progressive abandonment will see a gradual reduction of its population and degradation of buildings. Will these aspects require a manual update by the artists, or will there be some sort of automated mechanism that will dynamically manage everything?

Marco: We already have a “wear and tear” system and it is already used on the materials of the outposts in the game: you can see that depending on the planet some have sand, others have other signs of abandonment, etc…
At the moment, however, the materials and the population are fixed and do not change dynamically, but in the future, this will be taken into consideration.

 

That’s all. While there was no revealing information (this was not the purpose after all), there were some points that were certainly interesting: the R&D on rivers and lakes, the usefulness of the AVX support, and the internal switch to Gen 12.

As for the Linux version, we know that it was spoken positively in the past, and although Cloud Imperium currently seems to have other priorities, for this writer, a version for Linux seems more likely post-Release rather than during Alpha.

In any case, thank you all for reading this far.
Star Citizen Italia and Bar Citizen Italia wish you Happy Holidays and a Happy New Year!  ^^