
Pianificazione di Sviluppo aggiornata a 8 Aprile 2017!
Benvenuto,
Di seguito troverai l’Attuale Programmazione dei Traguardi di sviluppo. Questa è la stessa identica programmazione che aggiorniamo quotidianamente e che circola all’interno dei nostri studi, seppure con qualche eccezione: i nomi dei singoli sviluppatori assegnati ai vari compiti saranno omessi (per ovvie ragioni), rimuoveremo i dettagli di JIRA e modificheremo il gergo tecnico per renderlo più facilmente comprensibile ad un pubblico più ampio, ma ad eccezione di questi punti, quando qualcosa cambierà, slitterà o sarà completata, voi ne sarete informati.
Quello che vedete qui è il risultato del nostro processo di pianificazione e programmazione. Ci siamo fissati delle funzionalità e dei contenuti di alto livello che vogliamo realizzare sia per Star Citizen che per Squadron 42. Il primo passo è la suddivisione di queste funzionalità in compiti di alto livello, che poi usiamo per popolare Microsoft Project, JIRA e Shotgun (i tre strumenti che usiamo per la programmazione e per seguire l’evolversi delle mansioni del progetto). Quindi, mentre lavoriamo ad una mansione, la Produzione collabora con gli sviluppatori pertinenti per assicurarsi che ogni compito sia sviscerato in maniera sufficientemente dettagliata da permetterne il completamento. A volte ciò implica modificare le stime iniziali dei compiti da svolgere, in quanto le cose tendono a farsi più chiare quando si inizia a lavorarci sopra, ma ciò implica quasi sempre la suddivisione di un grosso compito in altri più piccoli che, a loro volta, hanno le loro sotto mansioni individuali che vengono conseguentemente distribuite tra vari sviluppatori.
Sia le mansioni che le sotto mansioni vengono create dentro JIRA, collegate usando un EPIC (che corrisponde ad una mansione o funzionalità di alto livello) e quindi vengono spostate dentro Microsoft Project per gestire i dettagli più granulari, fornendoci al contempo una prospettiva globale attraverso grafici Gantt e linee temporali visive. Nessuno sviluppatore lavora ad un compito a meno che questo non sia stato prima creato dentro JIRA, prioritizzato ed assegnato da un direttore o un membro del Team di Produzione.
Successivamente, mentre gli sviluppatori si occupano delle mansioni, la Produzione modifica la programmazione ed i ticket di JIRA per riflettere quanto compiuto.
Nella programmazione riportata di seguito troverete prima la programmazione generale che copre i dipartimenti/discipline generali che stiamo sviluppando. Ogni dipartimento ha poi la sua sotto programmazione dedicata, che spiega brevemente le varie funzionalità a cui stanno lavorando ed il loro stato attuale.
AVVERTIMENTI
Tuttavia, prima di procedere vorremmo stabilire alcune regole di base:
I. La qualità sarà sempre il nostro obiettivo primario. Ci siamo imbarcati in questo viaggio dopo aver dato uno sguardo al panorama video ludico ed esserci chiesti: possiamo fare di meglio? Ci continuiamo a fare questa domanda con tutto ciò che creiamo. Di conseguenza, estenderemo SEMPRE le nostre linee temporali o ricreeremo funzionalità e contenuti qualora questi non ci sembrino all’altezza dei nostri standard. La libertà di combattere per il raggiungimento di un nuovo livello qualitativo nello sviluppo dei videogiochi è ciò che il crowdfunding ci ha permesso di fare e noi continueremo a lottare per assicurarci che Star Citizen sia il miglior gioco possibile.
II. Le stime sono fornite per quello che sono: stime. Queste sono basate sulla nostra conoscenza ed esperienza, ma ci sono molti aspetti relativi allo sviluppo dei videogiochi che sono impossibili da prevedere proprio perché riguardano territori inesplorati. Vedrete le stesse stime che usiamo per la nostra pianificazione interna, ma è importante capire che in molti casi (specialmente per quanto riguarda i compiti ingegneristici più innovati) queste stime saranno spesso soggette a modifiche per via di complessità inaspettate nell’implementazione delle funzioni.
III. E’ molto difficile stimare anche il tempo necessario per la correzione dei bug e per le rifiniture, cosa che vale ancor di più per le situazioni online e multi giocatore. La complessità e difficoltà insite nel testare il tutto su una scala più grande rende ancora più difficile riprodurre ed isolare i bug per sistemarli. Come già detto, basiamo le nostre stime sulla nostra esperienza, ma sappiamo anche che è possibile che un singolo bug causi un ritardo di giorni o settimane, quando un altro centinaio potrebbe essere sistemato istantaneamente.
IV. La pianificazione interna, quella di cui adesso sarete costantemente informati, tende a fissare delle date aggressive per aiutare il team a concentrarsi e lavorare sulle sue mansioni, specialmente nel caso dello sviluppo tecnologico. Ogni team, anche quelli che beneficiano del tipo di supporto e della libertà di azione che ci avete concesso, ha bisogno di date obiettivo perché si possa concentrare e compiere il proprio lavoro.
BENVENUTI ALLA CATENA DI MONTAGGIO
La comunità è stata sempre parte integrale di Star Citizen, per cui aggiorneremo settimanalmente questa pagina per tenervi informati sul nostro lavoro di sviluppo. Speriamo che questa pagina non ci aiuti soltanto a spiegarvi a che punto siamo, ma che fornisca anche dei chiarimenti qualora alcuni aggiornamenti venissero ritardati.
Ultimo aggiornamento: 7 Aprile, 2017
Riepilogo 2.6.3
Poco dopo il rilascio della 2.6.2, avvenuto la scorsa settimana, abbiamo appreso di alcuni seri problemi di prestazioni che stavano influenzando negativamente l’esperienza di Star Marine. Sebbene non avessimo in programma di rilasciare un altro aggiornamento prima del nostro prossimo, grande rilascio, abbiamo deciso che questi problemi erano sufficientemente importanti da richiedere una piccola patch aggiuntiva finalizzata alla loro risoluzione. Pertanto, qui di seguito non è riportato un aggiornamento alla programmazione di sviluppo, in quanto questa patch è stata un aggiornamento minore pensato per il miglioramento delle prestazioni, ma abbiamo stilato una panoramica dei bug che abbiamo identificato e di come questi influenzassero il gameplay.

SUDDIVISIONE IN SOTTOSEZIONI
MIGLIORAMENTI 2.6.3
STAR MARINE:
I giocatori sperimentavano bassi framerate all’interno delle aree EVA.
· Nel contesto della natura delle mappe di Star Marine, le sezioni EVA ricoprono un ruolo importante all’interno delle partite. Far sperimentare ai giocatori in queste aree dei framerate bassi comportava sostanzialmente il blocco di qualsiasi combattimento in EVA, situazione che non volevano lasciare irrisolta fino al prossimo aggiornamento.
· Questo problema è stato sistemato con un intervento in due parti del team del Gamecode. Metà del lavoro riguardava delle modifiche al metodo utilizzato dal gioco per calcolare la distanza delle gambe dei personaggi dal terreno, mentre l’altra metà comportava un’alterazione della dimensione della griglia delle mappe FPS per migliorarne le prestazioni.
I giocatori sperimentavano bassi framerate quando si trovavano vicino ad altri giocatori.
· E’ inutile dire che, all’interno di un ambiente FPS, non potersi avvicinare agli altri giocatori rende l’esperienza di gioco terribile, specialmente quando non è neppure possibile utilizzare le aree EVA.
· Questo bug è stato risolto riducendo la dimensione della griglia di mappa, che ci ha permesso di apportare due correzioni con un unico intervento. Amiamo quando succedono cose del genere.
I giocatori lasciati nella loro stanza di spawn venivano uccisi all’inizio del 3° round, dopo lo scambio dei punti di spawn.
· Sebbene si trattasse di un problema non particolarmente importante, i giocatori erano frustrati dal fatto che, all’inizio del 3° round, venivano immediatamente uccisi perché il gioco pensava che si trovassero nella zona di spawn nemica.
· Il team del Gamecode ha risolto questo bug disattivando le barriere delle zone di spawn per alcuni secondi prima dell’inizio del round successivo.
I giocatori che non utilizzavano Hard Disk a stato solito potevano entrare in partita alcuni minuti dopo il suo inizio.
· Comprensibilmente, si trattava di un problema incredibilmente frustrante per quei giocatori che finivano per saltare la prima parte della partita.
· Con questo aggiornamento, il team del Gamecode ha apportato una serie di ottimizzazioni che hanno permesso al QA di sperimentare ritardi nell’ordine dei 10 secondi durante la fase di test di questa correzione, per cui questo problema è stato sensibilmente ridotto. C’è ancora del lavoro da fare, ma quello rimanente è troppo pericoloso e complicato per poterlo implementare in questo momento.
I giocatori potevano entrare in partita dopo il suo inizio, ma non potevano muoversi.
· Similmente al bug sopra riportato, anche questo frustrava i giocatori che non potevano partecipare alla partita per qualche minuto.
· Il team del Gamecode ha apportato delle modifiche per forzare il filtro di controllo della sequenza iniziale in maniera tale da essere disabilitato durante la riproduzione di tale sequenza.
Alcune aree della mappa erano accessibili e permettevano ai giocatori di andare sotto la mappa stessa.
· Questo bug ha richiesto una correzione della qualità dell’esperienza di gioco, che è stato mirata ad impedire alla gente di sfruttare i buchi nella mappa a proprio vantaggio.
CRUSADER:
Tutti i terminali ASOP mostravano il messaggio “Tutte le piattaforme sono occupate”
· Questo bug impediva ai giocatori di spawnare le proprie navi e li costringeva a cercare degli stratagemmi per ottenerne una piattaforma di atterraggio libera su Port Olisar.
· Il team del Gamecode ha apportato delle modifiche che hanno risolto il problema relativo ai giocatori che lasciavano la partita, pur avendo una nave parcheggiata in una piattaforma di atterraggio o galleggiante a pochi metri da essa, che di fatto portava il gioco a considerare queste piattaforme come “in uso”.
3.x ED OLTRE – RIEPILOGO DEI TRAGUARDI
3.0 – Sistema Stanton
FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI
· Commercio – Essere in grado di acquistare/vendere beni attraverso i chioschi e agli NPC tra le varie zone di atterraggio.
· Trasporto Merci – Accettare dei lavori di trasporto tra le varie zone di atterraggio. Carico/scarico automatico delle merci, trasporto cargo manuale.
· Pirateria e contrabbando – Definire aree sicure/non sicure. Risposta delle IA di sicurezza agli attacchi. Aggiungere la possibilità di recuperare cargo alla deriva dalle navi distrutte. Creare un sistema di acquisto/vendita per merci illegali.
· Mercenari – Creare il Sistema dei Radiofari di Servizio (per i Contratti di Assistenza al Combattimento). Creare degli scenari di richiesta di soccorso da parte delle IA.
· Cacciatore di Taglie – Accettare missioni che richiedono di uccidere NPC e giocatori ricercati.
NUOVE NAVI
· Rover RSI Ursa – Questo robusto veicolo in grado di spostarsi su qualsiasi terreno è perfetto per esplorare vasti pianeti.
· Drake Dragonfly – Questa veloce nave a cabina aperta è stata vista volare sia nello spazio che in atmosfera.
· RSI Constellation Aquila – La variante da esplorazione della classica RSI Constellation.
LANCIO DEL SISTEMA STANTON
Viaggiare tra i vari pianeti e stazioni situati all’interno del Sistema Stanton. Sebbene si tratti tecnicamente di un sistema UEE, tutti questi pianeti sono stati venduti a MegaCorporazioni per aiutare a finanziare il governo.
· Debutto della Tecnologia Planetaria.
· Espandere il Sistema Stanton.
o ArcCorp
o Hurston
o Microtech
o Crusader
o Delamar
o Nuove Stazioni Spaziali, lune e cinture di asteroidi.
3.1 – Estrazione e Raffinazione
FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI
· Estrazione – Recupero di beni solidi e gassosi dalla superficie dei pianeti, trasporto cargo manuale, raffinazione dei materiali.
· Raffinazione e Lavorazione – Lavorare i minerali grezzi in beni purificati. La maggior parte dei negozi si occuperanno soltanto di una o l’altra forma. L’implementazione iniziale potrebbe avere dei negozi dedicati che gestiranno la raffinazione.
· Interdizione Quantistica – Essere in grado di interdire le navi dei giocatori dall’entrare in modalità Quantistica.
· Rifornimento – Aggiunta dei Contratti di Rifornimento ai Radiofari di Servizio. Cisterne e richieste di rifornimento da parte delle IA (come anche dai giocatori).
· Scorta – Protezione di una o più navi dagli attacchi. Aggiungere i contratti di Scorta ai Radiofari di Servizio. Implementazione del Collegamento Quantistico (la possibilità di far saltare più navi insieme).
LOCAZIONI AGGIUNTIVE DEL SISTEMA SOLARE
NUOVE NAVI
· Drake Cutlass Red & Blue – Varianti del popolare caccia Drake.
· MISC Hull C – Questa nave cargo di medie dimensioni è una delle navi da trasporto più comuni dell’Impero.
· MISC Prospector – Un piccolo vascello minerario per operatori solitari.
3.2 – Riparazioni e Recupero
FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI
· Recupero – Smantellamento di materiali dagli scafi delle navi attraverso strumenti portatili, recupero di casse ed altri oggetti di valore da detriti e relitti.
· Riparazione – Riparazione delle navi danneggiate attraverso appositi strumenti (le implementazioni successive introdurranno la Crucible), riparazione di satelliti o stazioni danneggiate.
· Mercenari – Operazioni sotto Copertura – Pattugliamento di aree dello spazio, protezione di entità stazionarie, scenari di missioni avanzate: infiltrazione/sotto copertura (recupero dati/oggetti da nemici, sabotaggio, ecc), missioni di salvataggio ostaggi)
LOCAZIONI AGGIUNTIVE DEL SISTEMA SOLARE
NUOVE NAVI
· RSI Constellation Taurus – Il modello base della iconica linea RSI Constellation.
· RSI Constellation Phoenix – Il modello di lusso della iconica linea RSI Constellation.
· Anvil Terrapin – La robusta e resistente nave di Scansione ed Esplorazione.
· AEGIS Vanguard Harbinger – La variante della Vanguard che è stata convertita in un bombardiere.
· AEGIS Vanguard Sentinel – La variante della linea Vanguard per la guerra Elettronica.
· AEGIS Reclaimer – La nave industriale AEGIS per recupero materiali.
3.3 – Agricoltura e Salvataggio
FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI
· Agricoltura – Piantare e crescere colture, raccoglierle quando è il mondo giusto e vendere il prodotto finale.
· Salvataggio – Soccorrere NPC da svariati pericoli (stazioni senza energia, navi danneggiate in decadimento orbitale, personale da evacuare, ecc.)
LOCAZIONI AGGIUNTIVE DEL SISTEMA SOLARE
NUOVE NAVI
· Anvil Carrack – La nave da esplorazione a lungo raggio della Anvil.
· 890 Jump – La nave da crociera di lusso della Origin.
· Banu Merchantman – La prima astronave Banu introdotta nel gioco, la Merchantman è un’enorme nave cargo.
· Varianti MISC Reliant – Tutte le varianti della nave a rotazione verticale della MISC.
4.0 Punti di Salto
FUNZIONI DI BASE DELLE PROFESSIONI
· Viaggiare tra vari Sistemi Solari – L’universo si espande oltre il Sistema Stanton.
· Esplorazione e Scoperte – Trova asteroidi sconosciuti, relitti, fonti di carburante, basi, punti di scambio merci e scansiona lo spazio e le superfici planetarie allo scopo di utilizzare, condividere o vendere queste informazioni.
· Scienza e Ricerca – Recupera campioni dallo spazio e dalla superficie dei pianeti per le analisi, la manipolazione atmosferica, scansioni/analisi di vari fenomeni.
LOCAZIONI AGGIUNTIVE DEL SISTEMA SOLARE
NUOVE NAVI
· RSI Orion
· Anvil Crucible
Traduzione a cura di Darnos.
Articolo originale disponibile presso le Roberts Space Industries.